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『ブレイブリーデフォルトⅡ』を遊んだ感想

 超ざっくり結論を書くと【ストーリーまあまあ・バトルそこそこ・育成楽しい・72時間遊べた程度に面白い】


この記事では『ブレイブリーデフォルトⅡ』を遊んだ感想を書く。どういうゲームなのかは、公式サイトに丸投げする。

感想記事には付きものだが、ネタバレには注意されたし。ストーリーの感想も書くため、当然ながらネタバレしまくっている。この記事を読んで『ブレイブリーデフォルトⅡ』初見の面白さが損なわれたとしても、僕は責任を取らない。


 『ブレイブリーデフォルトⅡ』を遊んだ感想を書くとなると、以下のような項目に分けて語ることになるだろうか。

・ストーリー
・移動(フィールド・ダンジョンなど)
・バトル
・育成(ジョブ・装備)
・その他
・遊びやすさ
・グラフィック
・サウンド

ものすっごく雑な分類だが、これでいってみよう。各項目について思ったことをつらつらと書いていく。といっても基本的にゲームは複数のシステムが一体化しているものなので、項目毎に切り分けて語るのも難しいのだが。

まあ、この記事は感想であって基本的にはレビュー・分析ではないつもりだ。多分。『ブレイブリーデフォルトⅡ』を遊び終えた人が読んで「こういう感想もあるんだなー」と思ってもらうための記事だ。よっしゃ好き勝手書き散らすで~^^


ストーリー

 さっそくストーリーの感想を書いていく。超ざっくりあらすじを書くと、【4つのクリスタルを取り返す→ヤミノヒトミを倒す】となる。

【4つのクリスタルを取り返す】(1~4章)
 この部分はゲーム序盤から提示されている大筋なので、全部取り返すところまでは予定調和でそこまで楽しめなかった。

僕はゲームのストーリーにはいくつか必要なものがあると思っているが、そのうちの一つに【続きが気になる】がある。このゲームの場合【クリスタルを取り返す】は確定しているようなものなのでそこまで予定調和なのが少し気になった

とはいえ、個別の章単位で見れば楽しめたところもいくつかある


【序章】
 かなり面白くなかった。ゲーム序盤のストーリーといえば【世界観・キャラクターの説明】がメインなので、面白くないのは当然かもしれない。

また、ゲーム部分と合わせて見たときに【ちょっと操作する→長尺ムービー→またちょっと動かす→長尺ムービー……】という一番面白くないパターンをやってるように感じた。あと、スローンが痛めつけられるシーンで「スローンが戦闘に参加しない理由付けかな?」と思っていたらふつーに参戦したので、悪い方向に予想を裏切られて印象が悪い。

他に気になった点は【主人公が旅に同行する動機】だろうか。ゲーム終盤で明かされるが、個人的にはゲーム序盤に、はっきりと、強く、打ち出して欲しいと思う。ゲーム終盤で明かされる動機も正直あまり共感出来なかった。

余談だが、『ブレイブリーデフォルトⅡ』全体を見たときに一番面白くないのが【序章】だと思う。ストーリーは【世界観・キャラクター説明】がメインで【少し操作→長尺ムービー】、バトルは同行するスローンがめちゃくちゃ強くてデフォルトしているだけで勝てる。また、使えるジョブも少なく選択の余地がほとんど無い。そもそもジョブシステムはゲーム中盤以降から本領発揮し始めるシステムだし。

【1章】
 全体で見て一番面白かったかも。まず、クリスタルの力が暴走している事態を初めてみるのが1章なわけだが、【砂漠が水浸し】は掴みとして面白い。それから一気に登場人物が出てくる。はじめは誰が味方で誰が敵か分かりづらく、それが先の読めなさにつながって面白い

でもバーナード倒して「めでたしめでたし」でもいいんじゃないかって気もした。バーナードが悪役として貫禄がありすぎたのが原因かな。実際、バトルでもめちゃくちゃ強いので達成感も強かった。なので、そこで実は「カストル王子が黒幕でした」は水を差された感じがした

あと気になる点としては、序盤のカストル王子の手の平返しが急すぎてギャグみたいになったのと(これはミスリードも狙っていたのだろうが)、ニハルに優しくてオルフェに厳しい点か。まあ薄幸美少女は正義ってことで。

1章のキャラクターは、後からサブクエストで掘り下げがしっかりと行われるので好印象だ。

【2章】
 いきなりガラハードとのバトル。これも意表を突かれた感じで良い掴みだった。様子がおかしい人達の描写は不気味でホラーチック。若干テイストが違って新鮮で良かった。

『ブレイブリーデフォルトⅡ』の1章から4章では、基本的にボスは明示されるようになっている。2章と4章では明確に「これからこいつらと戦うんだな」と分かるようになっている。中でも2章は、1人倒したらその人の洗脳が解けて仲間に加わっていく流れが進めていて心地良い

黒幕のフォリィはシンプルにクズでぶっ飛ばして終わりなのでスッキリ。とはいえ生育環境が悪かったっぽいので可哀想ではある。やったことはもう救いようがないので、このゲーム随一の純粋悪かも。ヤミノヒトミといい勝負してると思う

【みんなから愛されていたアモナ:誰からも愛されなかったフォリィ】という対比が綺麗にまとまっていて良い。犯行動機が嫉妬だったのかも?まで考察が進む。

【3章】
 サヴァロン→ウィズワルドと、クリスタルの影響で国に大きな変化が起きている描写から入る。3章では別角度から【神判】という異常な行いから入る。これもなかなか掴みが上手い。

この章では目の前で罪の無い人が亡くなる比較的重めの展開が続く。その重さを可愛いちびドラゴンのゴアメルが少し軽くしてくれる感じ。ゴアメルは癒やし。

山場はアデルの飛翔シーンか。ただ、妖精である点については3章突入開始すぐに察せられたのでそこまで驚きがなかった

章ラスボスのドモヴォイを倒して終わり……と思いきや、へリオが実はホログラードのスパイでしたという展開。コレには関しては1章のバーナードのときも思ったが、章ラスボスを倒して「めでたしめでたし」にならないのはゲーム的に達成感が薄れて少しモヤッとする

とはいえ、3章に関してはそのままホログラード軍の侵略が始まって一気に4章になだれこんでいく展開なので、そこまで目くじら立てるものではないか。

【4章】
 ホログラード軍による三方同時侵攻。時間どうなってんだとか言ってはいけない。

・ウィズワルド編
 人がさらわれて不死族にされてしまう!という展開だが、さらわれた人達自体の描写が存在しないのでイマイチ危機感が伝わってこなかった。師匠にも弟子にもボコられるヴィジヌさん可哀想。

・サヴァロン編
 対ホログラード軍抗戦派の評議員が相次いで自殺しているので真相を突き止める。これまでとは少しテイストを変えてミステリー風味。これは本当に【風味】で、実際のプレイでも事実確認するだけで十分。変に凝ったことをせずに【ミステリー風味】にとどめているのが好印象。「ちょっと違うな?」と感じる程度に抑えているのが上手い。

・ハルシオニア編
 忠義に篤いタイプの軍人とのガチバトル。特に言うことが無いな……ロンズデイルはこのゲームでも特に掘り下げられるキャラクターだった印象。

・ホログラード編
 飛空挺登場(落下)!アダマスの行動動機が【小国が乱立していると小競り合いが絶えないため、大国で平和にしたい】だったが、小国の小競り合いが描写されていないので説得力に欠ける印象。自分から争いの火種をそこかしこにばらまいてるやべーやつにしか見えなかった。それでいいのかもしれんが。

エドゥナの裏切りは想定内。でも成長したゴアメルが来てくれるところはちょっと感動した。あんなに小さくて可愛かったゴアメルがこんなに立派になって……でもアダマスの潔い散り方が全部持って行った感。ゴアメルの見せ場を奪うな。


ウィズワルド編のトネリコの枝を取りにいく展開と、ハルシオニア編の閃光玉を作る展開、両方ともA地点からB地点に移動するだけ。完全に時間を無意味に消費させる展開で「このゲームたのしい~~~^^」ってなった。


【ヤミノヒトミを倒す】(5章~7章)
 
ここからはどうなるか全く読めないので、はじめのうちはワクワクだった。

【5章】
 グローリア、突然の死。伏線とかあったのかな。唐突すぎて付いていけなかった。とはいえここは主人公(セス)とプレイヤーの感情をシンクロさせる必要があるので、唐突なのが正解かも。このまますんなり終わらないだろうなと考えていたので、「そうきたか!」という驚きはなかった。

【6章】
 妖精達が犠牲になっとるやんけえ!人数換算するのもどうかと思うが、グローリア一人救うために行動した結果、妖精(少なくとも10名以上)が犠牲になってしまっている。ゲームのストーリーはやっぱり最後に報われたいので、より悪い結果になったのは気になる。もちろんハッピーエンドのための前フリなわけだが。

でも、同じバッドエンド風の流れをもう一回やるとは思っていなかったので、想定外の驚きはあった。2連続は虚を突かれたぜ。

【7章】
 船貸し婆さんがまさかの妖精王。行く先々で船貸し屋として登場するのはゲーム的な都合でワープするおもしれー婆さんだと思っていた。が、ゲーム的都合存在かと思いきや、ちゃんと設定で理由を付けてきたのは面白い

ラスボス戦のブレイブ演出はもっとしっかり入力させて欲しかった気がする。ブレイブ20回くらい自分で入力出来たほうが気持ち良かったかも。とはいえ、演出自体は素晴らしいので盛り上がった。

最後、さすがにバッドエンド的演出三回目はちょっと「ハイハイ」って感じだった。でもちゃんと終わるから許した。ヤミノヒトミと違って許すぞ僕は。


◆ストーリー総評
 
こうして書いてみると、そこまで楽しんでなさそう。あんまり楽しんでなかったのかもしれない。原因はイマイチ掴めないが、とりあえず先の展開が読めなくてハラハラドキドキすることが無かったのは一つ挙げられるかも。だいたいが想定の範囲内に収まったような気がする。もちろん後半のいくつかの部分は読めなくて面白い展開もあったが。

一方で、想定外過ぎてついていけないシーンもいくつかあった。この辺り、伏線の張り方って相当難しいものなんだなと改めて発見出来た。

あとは登場人物達に対して一歩引いた目で見てしまっていた気がする。つまり、感情移入があまり出来ていなかった。なぜそうなのかというと、やはり自分事として捉えていなかったからではないかと思う。極端な話、【世界の危機】とかどうでもいいと思ってしまっていたわけだ。めちゃくちゃ薄情だな僕。

僕の感情移入がどうすれば発生したのか、正直よく分からない。熱中したことのあるストーリーを振り返ると、やはり感情移入していたように思うが、この認識は正しいのだろうか。

魅力的に感じるキャラクターがいなかったのかもしれない。

とはいえ、部分部分では楽しめたところもあるので、やはり総評としては【まあまあ楽しめた】になるだろう。

ストーリー
 ・主人公の旅立ちの動機がしっかり欲しかった
 ・続きが気になる!には至らず
 ・このキャラクター好き!にもなかなか至らず
 ・でも終盤でいくつか予想外の展開があって面白い
 ・でも個々のエピソードはしっかりまとまっていて楽しめた


移動(フィールド・ダンジョンなど)

 移動パートについての感想。

◆パーティメンバー
 主人公だけではなく他のパーティメンバーも一緒に付いてくるのが良いなと思った。一応、同じような仕組みは『ドラクエ11』でも見たことがある。こうやって仲間が付いてくる場合、【仲間が壁に引っかかり、置いていかれそうになったらワープしてくる】という仕様が多いような印象だ。しかし、このゲームはちゃんと付いてくる。引っかかりそうな地形も上手く入って来てくれる。地味ながら一緒に冒険している感じが強まる。

◆モンスター
 シンボルエンカウント方式。シンボルエンカウント方式に起こりがちな問題をいくつか解決しようとする仕組みが見られた。正直、僕はボケーッと遊んでたので気付いていなかったのだが、いましんさんのツイートを見てハッとしたので書いてみる。

『ブレイブリーデフォルトⅡ』のシンボルエンカウントがどうなっているかざっと並べてみる。

・敵がプレイヤーを見つけるとプレイヤーに向かってくる
・向かってくるスタイルはおおまかに分けて【直進型】【追跡型】の二種
・適正レベルより数段低いと、敵が赤く光る
・適正レベルより数段高いと、敵が逃げ出す

・フィールドは広くて避けやすく、ダンジョンは狭くて避けにくい
・敵に武器振りを当てるとブレイブアタック
・後ろから敵にぶつかると先制攻撃
・向かってくる敵にぶつかられると敵がブレイブアタック
・後ろから敵にぶつかられると敵が先制攻撃
・敵と接触したときに他の敵が近くにいると【連戦】
・【連戦】ではJPボーナス

長いな。分解しよう。まず、敵の反応からプレイヤーのレベル適正が分かる。

・【赤く光る=適正レベルより低め】
・【光ってないけど向かってくる=適正レベル】
・【逃げる=適正レベルより高め】

これでプレイヤーは「レベル上げたほうがいい?戦闘を避けてラクしてもいい?」の判断がしやすくなる。次に、敵シンボルとの接触について。

・ダンジョンの通路が狭くて避けにくい
・【追跡型】の敵シンボルは振り切るのがちょっとムズい
・敵シンボルへの当たりかたで戦闘開始時の有利不利が決定

これらによって、「どうせ戦闘するハメになるんだから、こっちから攻撃仕掛けて戦闘に入ろう」と、戦闘回数上昇を狙っている。

最後、【連戦】については単純にレベル上げが捗る仕組み。あとで【育成(ジョブ・装備など)】の項目で詳しく語るとしよう。

シンボルエンカウント方式で生じる問題を解決しようとしている仕組みがいくつかあるわけだ。なるほどなあ。


 敵シンボルには生活感はないものの、【水辺には水棲系のモンスター・森には植物系のモンスター】といったように配置されているのが良かった。プレイヤーへの接近スピードや接近スタイルもモンスターの見た目に即していたように思う。

【希少種】は記憶している限りだと必ず地形の奥に配置されていたと思う。これはシンプルで分かりやすくて良い印象。また、【希少種】は移動しない敵シンボルなので慣れれば見分けるのは容易い。仮に事故ってぶつかっても確定で逃げられるのもありがたい。

◆宝箱
 このゲームのちょっとした不満点。宝箱を開けるときにあまりワクワクしない。理由は二つ考えられる。

一つは、あんまり良いモノが入っていないせいだろう。全体を振り返ってみて、宝箱から手に入ったモノが役立った記憶がない。すこ~しだけ「お、いい装備ゲット!」みたいなことはあったかもしれない。

最後二つ目、ワクワクしなかった理由として、【宝箱から魔物が出てくる】システムが考えられる。これがどうにも肌に合わなかった。『ドラクエシリーズ』のミミックと違って、やたら頻度が高い。5個開けるうちの1個がびっくり箱だったら、なんというか、萎える。「ハイハイまたそのパターンね」ってなる。こういうのは30個に1個くらいでぶつけてこられると「うお!びっくりしたぁ!」となるんじゃないかと思う。

おそらくこれもプレイヤーのレベルを上げるための仕組みなのではないかと思うが……個人的には見せかたの問題で、宝箱を守る敵が立ち塞がっているとかなら納得感が高まったんじゃないかなーと思う。


■フィールド
 
フィールドは基本的に広~く作ってあり、入り組んだ地形などは無い。進行だけなら簡単、宝箱を探し始めるとちょっと大変という構造。個人的にはちょうどいい負荷だった

◆カメラ
 まず真っ先にカメラの自動補正に文句が言いたい。右スティックを上下に倒してカメラの高さを調整出来るのだが、地形によってそれが許されず、自動でカメラが補正される。暗黙のうちにカメラ操作が出来ず、ゲーム側が自動調整するのがなんとなく気に入らなかった。ほとんどの場合で操作出来るカメラがふとした拍子に操作出来なくなるのが非常にストレスだった。

◆草刈り
 移動時の攻撃アクションはアクションゲームなどと比べると動作が硬く爽快感に欠ける(アクションゲームと比べるなという話だが)。したがって、草刈り自体もそこまで楽しいものではない。ただ、それでもやりたくなる草刈りの魔力。アクションの硬さが逆に上手く作用した可能性もあるか……?ウィズワルドの木を全部切り倒す遊びとかしてた。あと、まれに武器が出て来たことがあるので、そのたびに驚いた。拾える武器の性能はかなりよく、ショップと宝箱の価値が下がっているのは少し気になるところ。


■ダンジョン
 なるべくダンジョン毎に差別化をしようとしたのが見て取れる。構造での差別化とギミック導入が主な手法。ほぼ全ての各ダンジョンに【そのダンジョンでしか存在しないギミック・構造】が用意されているのは素直にスゴかった。

◆構造
 なるべく建物として整合性を取ろうとしているものもいくつかあった。例えば、バーナードの館はちゃんと“館っぽく”している。あくまで“それっぽく”ではあるが、こういう細かなディティールにこだわってこそ世界がしっかり作られていると感じるので、ちゃんとやってるのが好印象。

設定の整合性を用意するためなのもあるが、移動スペースは狭く作ってある印象。移動スペースが広いダンジョンもいくつかあるにはあったが、基本的に狭め。敵シンボルとの接触機会を増やそうとしているのかも。

◆ギミック
 良く言えばバリエーション豊富で飽きさせない、悪く言えば既視感しかなくてありきたりなギミック。【レバーを倒したら扉が開く・氷の床・間欠泉・迷いの森・ヤマブキジム的ワープ】……だいたいどっかで見たことある。王道なので個人的には全然良いと思った。また、ライムダールの【大聖堂】や【樹氷の森】辺りは、プレイヤーの気付きが報酬につながるギミックで良かった。

(でも【辺境のエンデルノ村】北のダンジョンの吹雪ギミックはどうあがいてもクソだと思うんだアレ)


■街
 ちゃんと探索すれば宝箱が置いてあったりする。話しかけられないNPCがいるのが少し不満だ。あと気になったところは若干見えづらい街がいくつかあるところ。通路の狭さも相まってスムーズに移動しづらいときがあってすこ~しだけストレスだった。


移動まとめ
 ・パーティメンバーの一緒に旅してる感がよい
 ・シンボルエンカウント方式における問題をよく考えてある
 ・宝箱開けるときワクワクしないのが残念
 ・フィールドのカメラがアレ
 ・草刈りはなんだかんだやっちゃう(ずるい)
 ・ダンジョンはバリエーション豊富!
 ・街はちょっと見えにくいところが気になる


バトル

 先にジョブシステムの感想を書くべきな気もするが、バトルの感想を書いていく。といっても、そこまでがっつり書けるほど楽しんだわけではない。

バトルについて考えるきっかけになったのは、バーナード戦だ。バーナードがあまりにも強く、難易度を下げても変わった気がしなくて結局勝てなかった。おかげで、しっかり育成させられるハメになったので強烈な印象を残している。

ちょっとバーナードの強さを振り返ってみる。

バーナードの行動
 ・神速瞬撃─最強技。非デフォルト状態なら一発で死亡まで持って行かれかねない威力。なお数ターン後にもう一発自動発動する模様
 ・エアエッジ─ふつーに強い。一発だけの神速瞬撃みたいなもの
 ・命をうばう─HPドレイン技。めちゃくちゃ回復してくる
 ・心をうばう─MPドレイン技。めちゃくちゃMP取られる

バーナードのジャマー(ちょっとうろ覚え)
 ・体術ジャマー─【命をうばう】してくる。せっかく攻撃してもこれで回復される
 ・回復ジャマー(白魔法だったかな?ちょっとうろ覚え)─【命をうばう】してくる。そっちも回復すな 
 ・デフォルトジャマー─【BPをうばう】してくる。人が貯めたBP取るな

最初のバトルで、こいつは悪魔だと思った。僕のパーティー構成は【ヴァンガード・白魔道士・吟遊詩人・モンク】だった。モンクがメイン火力だったわけだが、バーナードは体術ジャマー。こっちが必死こいて物理攻撃力バフをかけて気功波なり剛撃なりを喰らわしてもせいぜい2000ダメージ。相手はジャマーで500ダメージこっちに与えてきつつ500回復。消耗したから回復したらそこでもまた奪ってくる。地獄。なんなら前準備としてBPを貯めようとデフォルトしたらBPを奪ってくる。悪魔。そして貯めたBPを解放して放ってくる神速瞬撃+αの攻撃が全く耐えられない。

あまりにも強く感じられ、「このゲーム、クリア出来ないかもしれない」と本気で思った。それぐらいバーナード戦は強烈だった。そこでいくつか今作のバトルシステム、とりわけボスのジャマーシステム・耐性について思ったことがあるのでこれから書いていく。

◆ボスのジャマー・カウンター・耐性について
 まずジャマーシステムについてちょっと考えてみる。ジャマーシステムは、【プレイヤー側の特定の行動】に対して【確率で発動する敵の反撃行動】だ。これに対応しようと思った場合、おおむね二つの方法が考えられると思う。

①そもそもジャマーに引っかかる行動を取らない
②ジャマーされてもいいように態勢を作る

①の方法で戦う場合、シンプルにプレイヤーの選択肢が減る。なので、あまり面白くなってるとは言い難い。一方、②の方法で戦う場合、ジャマーが確率で発動なのが地味にストレスだ。単純にジャマーされないほうがありがたいため【発動しない=嬉しい・発動する=嬉しくない】になるが、発動は相手の気分次第になる。

ちなみに、カウンターシステムもジャマーとほぼ同じだ。特定攻撃・効果に対して確率で反撃してくる。


◆ぶっちゃけ面倒臭い☆
 そもそもなんでこんな仕組みがあるのかと考えると、やはり単一の戦略を通せばそれでクリアまで行けるゲームにしたくなかったのだと思う。僕にとっては、やりがいよりも面倒臭さが勝つ印象だった。

ボスが持つ【ジャマー・カウンター・耐性】、これらはいずれも戦闘して実際に該当する行動を取らないと分からない。一回戦ってみないと分からないようになっているわけだ。これが僕は「ちょっと面倒臭いな」と思ってしまった。

もう一つ、問題なのがジョブシステムだ。そもそもボスの特性を把握して「よし、じゃあ戦略を組み立てよう」と考えたときに、必要な行動が使えるジョブの育成が済んでおらず対策が取れない可能性がある。まあそうならないように育成プランを組み立てるべきなのだろうが……

というわけで軽くまとめると、

・ジャマー・カウンターは選択肢が減る
・ジャマー・カウンターは確率に左右されるのが気に入らない
・一回戦わないと特性把握は不可能なのが面倒臭い
・対抗策を打ち立てる際に選択肢がそもそもない可能性がある

以上4つの要因から、このゲームのバトルはちょっと肌に合わなかった。


◆で、実際どうしたの?
 
というわけで、バーナード戦を経てボスバトルの面倒臭さを体感した僕がどうしたかというと……幸いなことに解決策があっさりと見つかった。あのバーナードの最強技、【神速瞬撃】である。「敵が使っていた強力な技を自分が使ってみると弱かった」、なんて体験はゲームでは結構あるが、今回は自分で使ってみてもちゃんと強かった。

【2章】で強いことに気付いて【3章】から本格的に運用しだしてからほとんど戦闘で詰まることは無くなった。ラスボスも神速瞬撃で倒した。

また、5章ラスボスに一度挑んで敗北したので、「そろそろラストっぽいしがっつりレベル上げるか」となりこの時点で全ジョブレベルを12まで上げた。また、7章ラスボスに挑む前に再び全ジョブレベルを15にまで上げた。そのため、ラストは楽勝すぎた。つまり、【レベルを上げて神速瞬撃で殴った】。

また、道中の雑魚敵も神速瞬撃で蹴散らした。神速瞬撃はMP消費が大きいが、エーテルを大量に買い込むことで対応した。また、導師のアビリティである【デヴォーション】を得てからはエーテルすら不要になった。デヴォーションはBPを消費するが、それをピクトマンサーのアビリティ【サブBP節約】で抑える。これで道中も快適だ!


◆必殺技
 音楽が流れているあいだ、ステータス強化される仕組み。これは上手くつなげると楽しい一方で、ボスバトル時に敵がセリフをしゃべるシーンがあるのがよくない

使用可能条件は明記されていて、分かりやすい。また、【あらかじめボス戦前に全員必殺技が使えるようにしておく】といった戦法が使えるのもよい。クリア出来ないときに取る戦法として分かりやすいとっかかりになる。

あと単純にバトル曲がよすぎて、必殺技の曲で上書きしたくないときがある。贅沢な悩みだ!


◆バトル総評
 単一の戦略を取るにしても工夫して最適化していく過程は楽しめた。また、単一の戦略でゴリ押せないようにしていそうな開発陣の想定を上回れたような感じがして楽しい(もちろんこのプレイも想定済みだろうが)。

ボスごとに戦略を立てる方法から、レベルを上げて物理で殴る方法まで幅広いプレイングが出来そうなのが好印象だ。まあ、ボス毎に戦略を立てる方法は実際にやっているわけではないので【出来そう】になるが。

バトル
 ・ジャマー・カウンターは選択肢が減る気がして気に入らない
 ・ジャマー・カウンターは確率発動が気に入らない
 ・ジャマー・カウンター・耐性は1回戦わないと分からないので面倒臭い
 ・対策の選択肢がない可能性があるのも面倒臭い
 ・とはいえ幅広い選択肢が取れそうなのは好印象
 ・神速瞬撃最高
 ・レベルを上げて物理で殴れるの最高


育成(ジョブ・装備など)

 育成についての感想。

■ジョブシステム
 鍛えれば鍛えるほどやれることが増えて楽しくなるのが素敵。組み合わせによって長所を尖らせたり弱点を補ったり、工夫次第で戦略が広がるのが面白い。

(まあ僕は途中から神速瞬撃してただけなんだけどな!)

【低レベルボーナス】があるので、新しく手に入ったジョブは最初に一気にレベルが上がっていくのも【数字を増やす楽しさ】を存分に味わえる仕組みで良い感じ。

▼ジョブ特性2について
 一つ遊びかたを間違えてしまったことがあった。ジョブレベル12(通常上限)で解放される【ジョブ特性2】の捉えかただ。これ、まあまあ強力な特性なのだが、ジョブレベル上限なのでそれ以上ジョブレベルは上がらない。僕は「ボス戦で貰えるJPが貰えないのはもったいない」と思ってこの特性を5章終盤まで活用することが一切無かった。

今にして思えば、ボス戦でもジョブレベル12に達したジョブを使っても良かった。ボス戦で貰えるJPなどそこまで労せず稼げるし、通常上限時に得たJPはカウントされていて上限解放時に精算してもらえる(これはゲーム側で明示されないが)。

そして最終的に使える段階になったときに、全ジョブをマスターしていたので、【すっぴん】が最強にしか見えなかったので結局【すっぴん】しか使わなかった。【すっぴん】のジョブ特性2【たいきばんせい】が本当に強い。全ジョブをマスターした状態だと、他のジョブと比較して基礎ステータス値に二倍以上の差が生じているので、数値比較をしたときに【すっぴん】一択になってしまった

◆全ジョブレベル15(最大上限)まで上げた理由
 全ジョブレベルを最大まで上げた。まず、【連戦システム】が面白かったから。次に、上限解放でジョブレベル上限12→15になって「オイオイ」と思ったが、そのあと【黄泉送り】が使えるようになって「戦闘ラクになったしレベル15まで上げるか~」となった。まんまとノせられている。

▼連戦システム
 敵シンボルにぶつかったときに周りに別の敵がいたら【連戦】になるシステム。連戦数に応じて得られるJPにボーナス補正が入る。2連戦では1.1倍だが、6連戦以上になると3倍!これは気持ち良い

しかし6体の敵シンボルを一箇所に集めて戦闘に入るのはかなり難しい。そこで【魔物のエサ】が出てくる。エサの種類に応じて特定の魔物を引き寄せ、戦闘時に確定で連戦になるアイテムだ。

ただ、魔物のエサも二つ問題があるように思った。

一つは、魔物ごとに接近スタイルが異なる点だ。しつこくプレイヤーを追いかける接近スタイルだけなら、魔物のエサを使って容易にモンスターを集めて連戦できただろう。ただ、このゲームでは魔物によってはプレイヤーを発見したときにプレイヤー方向に直進するだけで追尾しない魔物もいる。そのため、魔物のエサを使ったからといって必ずしも連戦を狙えるとは限らない。また、プレイヤーをしつこく追跡してくるタイプの魔物も、それはそれで集めるのが難しい。まるでアクションゲームのようになっている。まあ僕は楽しめたので問題なかったが。

第二に、対応する魔物のエサ・魔物の種類を把握するのが面倒な点だ。水棲系を引き寄せる魔物のエサを使用したなら、水棲系の魔物が多くいるところで連戦を狙う必要があるわけだが、それを把握するのがめんどうくさい。

と、いくつかケチを付けたが一方でこういう捉えかたもできる。それは【プレイヤーごとに自分だけの狩り場を見つけられる可能性がある】というものだ。

実際、僕はウィズワルドにある【瘴気の森】を狩り場にした。【けんけんぱ】必須なのが少しめんどうだが、【獣の肉】を使うことでオオカミとクマ(名前忘れた)を引き寄せることができる。しかもオオカミは【獣の肉】を落とすので、魔物のエサ集めには困らない。さらにクマは視野が広くてすぐに寄ってきてくれるうえに、【HP上げ饅頭】も落とす。クモとジジイを壁に追いやりつつクマを引き寄せて連戦を狙う動きが作業すぎず、かといって神経を使いすぎずで非常にちょうどよかった。かなり楽しくレベル上げができた。

 連戦以外にも、たまに出現するメタルスライム的存在の【ウィキウィキ】を狩る、航海探索でJP玉を集めるなど、レベルアップのための方法がいくつか用意されているのがとてもよい。プレイヤーは自分にとって最適な方法を追求することができる。

■装備
 このゲームの装備、ちょっと苦手だった。というのも、とにかくステータスが多い!最初は何がなんだか分からなかった。さらに、【重量】や【狙われやすさ】など、単純に数値が増加すればそれで良いわけではないステータスがあるのも厄介だった。数値が高ければ良い項目だけで構成されているなら、全部の数値が上がる装備が強いことがすぐ分かるのだが、このゲームではそうはいかない。

ゲーム終盤になると非常に強力な装備が手に入ってくるので、「これは必ず装備したほうがいいだろう」と考えやすくなるのがありがたかった。


育成まとめ
 ・ジョブシステムは組み合わせ無限大で工夫しがいがある
 ・ジョブ特性2を上手く理解できなくてもったいなかった
 ・最終的に【すっぴん】最強説
 ・レベル上げ手段豊富で楽しい
 ・連戦システムで自分だけの狩り場を探せる
 ・【瘴気の森】はマイ狩り場
 ・ステータス多すぎてどの装備が強いのか分かりづらい


その他

 なんとなくカテゴライズ出来なかった要素を放り込む。

◆サブクエスト
 サブクエストといえば水増しのイメージがあるが、このゲームもおおむねそうだった。特にひどいのはA地点からB地点を往復するだけのサブクエストなどもあった(報酬はそこまで悪くなかったのでギリギリ許したが)。

一方で、サブクエスト用のダンジョンおよび専用ボスも用意されていた。ボスは登場アニメーションも作られていたりと、単なる水増しに終わらせない意気込みを感じた。また、いくつかのサブクエストはボイス付きで進行し、キャラクターの掘り下げが行われる。

悪く言ってしまえば水増し用としか思えないようなつまらないサブクエストと、ちゃんとボイス付きでイベント進行する力の入ったサブクエスト、これれら二つを上手く織り交ぜてプレイ時間を稼いでいる印象だった。

報酬内容は、序盤~中盤はあまり印象に残っていないが、終盤ではしっかり役立つ装備がもらえた。サブクエストでしか手に入らず、しかも強い装備もいくつか手に入る。

◆ショップ
 宝箱と並んで不満。新しいショップに入るとき、商品を眺めるとき、いずれもワクワクしなかった

原因は、3つ考えられる。

まず一つ目、ステータスの種類が多くて装備品の良し悪しがパッと見で理解できなかったからだろう。そうなると装備を新調したときの強くなった感も薄い。

さらに二つ目、このゲームの雑魚戦はブレイブを使いまくって【やられる前にやる】をしがちだ。そうなると被弾の機会が少なくなり、結果として防御力が上がったかどうか分かりづらい。そもそも装備新調前はどのくらいダメージを受けていたんだっけ?となる。

最後に三つ目、ジョブシステムによるステータス変動および得意武器の変化だ。プレイスタイルにもよるが、ジョブ変更によってステータス値と得意武器による補正も変化するので、【普段の能力】が認識しづらい。結果として、新しい装備によって強くなったのかどうか分かりづらい。

ショップは回復系アイテムを買うのに利用するのが主だった。エーテルを買い込め!

◆B&D
 ミニゲーム。シャウラを倒すのに遊んで以降、一切遊ばなかった。シャウラ戦では何度か敗北したのだが、そのときにどうすれば勝てるのか全く分からなかった。そのまま同じカード構成で何度か適当に戦っていたら勝てたので、このゲームは面白くないと判断してそれから遊ばなかった。

シャウラ戦まで遊んだ印象としては、通常のボスバトルと同じで【相手の特性(デッキ構成)を把握してからが本番】だった。ボスバトル同様、「めんどうだな」と思ってしまった。また、明らかにシャウラはこっちよりも強いカードを使っていて、それが勝敗を分けているように感じてしまった。結局は強いカードを持っているほうが勝つゲームと思ったわけだ。


その他
 ・サブクエストは玉石混淆
 ・ショップのワクワク感は薄め
 ・B&Dは面白さが分からなかった


遊びやすさ

 遊びやすさについての感想。

◆ペース配分

序章:ダンジョン2個・ボス2戦
1章:ダンジョン3個・ボス4戦
2章:ダンジョン4個・ボス4戦
3章:ダンジョン3個・ボス3戦
4章:ダンジョン1個・ボス4戦
5章:ダンジョン2個・ボス1戦
6章:ダンジョン1個・ボス2戦
7章:ラストダンジョン・ラスボス

やはり後半の加速感が良かった。個人的に前半はかなり重たかった。とはいえ、購入直後でモチベーションが高かったのでなんとか走れた感じだ。ボリュームたっぷり!と喜ぶよりはちょっと胃もたれ寸前といったところ。

ほか、ダンジョンの構成はちょうどよかったと思う。疲れてきた辺りで中間ポイントが用意されていて、ダンジョンの入り口からワープできるようになるのが遊びやすかった。ボス戦前に必ずセーブポイントが用意されているのも嬉しい。


◆オプション
 
オプションについていくつか。といっても基本的に初期設定からほとんどいじらなかった。【常時ダッシュ可能設定】などはありがたいプレイヤーもいるだろうなーと思った。

▼難易度変更
 ノーマルで進め、バーナードに勝てなくて一度イージーにしたが、全く勝てなくて違いが感じられなかった。結局ノーマルに戻して最後まで行った。そのため、少なくとも簡単にしたい場合にちゃんと機能しているのか疑問

▼目的地マーカー
 デフォルト設定で目的地マーカーが表示される。この設定で全編通して遊んだ。

常に目的地が表示されるので、目的地への道が分からなくて迷わずに済む。ストレスフリー。その分、迷った末に目的地に辿り着いて達成感を得る、といったことは生じない。「迷いの森」というダンジョンが登場するが、目的地マーカーが思いっきり表示されるので迷わない。迷いの森(笑)

常に目的地表示されていると移動が作業になりそうだが、宝箱がそれを防いでいる。宝箱は「すっぴん」のアビリティ「だうじんぐ」で同フィールドにおける残り数だけ情報取得が可能だ。こちらはマーカーなどは無いので、自発的な探索が楽しめる。

目的地マーカーの位置を確認して「あそこがゴールならこっちに宝箱があるはず……」と、マーカーから推測して探索するのがなかなか面白い。完全にノーヒントで探索するわけではなく【正解の方向(あくまで方向であって道が分かるわけではない)と宝箱の数】から予測しつつ探索する。これがちょうどよい負荷になっていると感じた。

▼自動回復
 パーティーの誰かが回復魔法を使える状態で、メニュー一覧でXボタンを押せば自動で全回復してくれる。便利!

これにプレイ開始から56時間経つまで気付かない大失態を犯しました^^

なんでそんなことになったのかというと、チュートリアルでこの自動回復について教えてもらえなかったからです(責任転嫁)。メニュー開いたときに画面下に【X 自動回復】って書いてあるのにね。なんで気付かなかったんだろうね……


◆メニューUI
 キビキビ動いてくれるしほとんど不満はない。ジョブ・アビリティ辺り、構造上どうしても複雑になってしまうところを頑張って抑えていると思った。というか、こういうの、僕はあんまり不満を言わずに使うタイプだ。


遊びやすさ
 ・前半がちょっと胃もたれしそうだった
 ・後半の加速感はよい
 ・ダンジョンのペースもちょうど良かった
 ・難易度を簡単にできているのか疑問
 ・自動回復に気付かないのはバカすぎた


グラフィック

 正直、あまり言えることがない。絵、詳しくないし……

◆街
 一部視認性が悪いのが気になった。ミューザが一番好き。寂しい風が吹いてて、でもどこか懐かしい感じ。しばらくボーッと城下町を眺めてた。

◆フィールド
 緑豊かな平原、広い砂漠、霧の濃い森と、各地域の特徴がしっかりと表現されていてとってもよい

◆バトル
 一つ気になったのが、相手がデフォルト状態かどうかがシステム的に分からない点。デフォルト時のモーションが分かりづらい敵と戦うとき地味に困った。

◆キャラクターアニメーション
 会話パートのキャラクターアニメーションはかなりよかった。というのも、会話の流れに合わせてキャラクターが目線を動かしたり頷いたりと細かくアニメーションが付けられていた。しゃべらずに会話を演出するような仕組みが面白い

他、各キャラクター共通ではあるものの、必殺技もバリバリ動いて見てて楽しかった。一部のイベントシーンでもバリバリ動く。

◆UI
 ファンタジーらしく羊皮紙っぽい表示が多めな印象。なんとなく匂いや質感が感じられそうな見た目で高品質に思えた。メニューUIアイコン、カーソルの上移動と下移動でアニメーションがそれぞれ違うのが丁寧でとても好き


グラフィック
 ・ごく一部に分かりづらい箇所がある
 ・アニメーションは全体的によい


サウンド

◆効果音
 感動したのが、水気の多い洞窟ダンジョンで草を踏む音が【水気のある草を踏んだときの音】になってたところ。昨今のゲームだとこのくらいはやって当然かもしれないが、きちんと整えていることに感動した。

そのほか、通常攻撃一つ取っても【相手がデフォルトしていて、クリティカル発生時の音】まで細かく見ているのはさすがだった。通常攻撃・クリティカル攻撃・通常攻撃(相手防御)・クリティカル攻撃(相手防御)まであるわけだ。というか、相手防御時に音が変化する実装かな……?

◆音楽
 やっぱりRevo氏の曲は最高だな!お気に入りはやっぱり章ボス3戦目によく流れるヤツ。あとは4章の3ボス、それぞれアダマスのテーマを備えつつCメロ(で合ってるのかな)で各キャラクターの個性を出すメロディに変化させているところ。

ダンジョンやクリスタルのテーマでよく分かるが、メインメロディは共通にしつつサブを少し変化させてくるなど、ゲーム好きにはたまらない演出を仕込んでくるのがホント好き。ラスボス戦で主要な曲のメロディ全部盛りとかズルいじゃん?

作曲が前作と同じ人と聞いて買ったフシがあったが、期待通りよい曲ばかりで大変満足した。


サウンド
 ・効果音は丁寧でよい
 ・Revo氏の音楽はやはり最高


まとめ

 うーん。長い。やはりこの規模のゲームの感想を一息に語ろうとするのは無謀だったかもしれない。しかし記事を分けるのもなんかなあ……一個一個の内容が薄くなっちゃうし……

後半が駆け足になってしまったのは否めない。やっぱり感想書くのムズいな。まあ今回は感想一発目なのでこれから少しずつスタイルを模索していこうかな。

まあともかく、面白い部分も面白くない部分もあったが『ブレイブリーデフォルトⅡ』は72時間ばかし楽しめた。久しぶりにレベル上げを楽しめた。あと、やっぱり音楽最高ね。


以下まとめ。長い。

ストーリー
 ・主人公の旅立ちの動機がしっかり欲しかった
 ・続きが気になる!には至らず
 ・このキャラクター好き!にもなかなか至らず
 ・でも終盤でいくつか予想外の展開があって面白い
 ・でも個々のエピソードはしっかりまとまっていて楽しめた
移動まとめ
 ・パーティメンバーの一緒に旅してる感がよい
 ・シンボルエンカウント方式における問題をよく考えてある
 ・宝箱開けるときワクワクしないのが残念
 ・フィールドのカメラがアレ
 ・草刈りはなんだかんだやっちゃう(ずるい)
 ・ダンジョンはバリエーション豊富!
 ・街はちょっと見えにくいところが気になる

バトル
 ・ジャマー・カウンターは選択肢が減る気がして気に入らない
 ・ジャマー・カウンターは確率発動が気に入らない
 ・ジャマー・カウンター・耐性は1回戦わないと分からないので面倒臭い
 ・対策の選択肢がない可能性があるのも面倒臭い
 ・とはいえ幅広い選択肢が取れそうなのは好印象
 ・神速瞬撃最高
 ・レベルを上げて物理で殴れるの最高

育成まとめ
 ・ジョブシステムは組み合わせ無限大で工夫しがいがある
 ・ジョブ特性2を上手く理解できなくてもったいなかった
 ・最終的に【すっぴん】最強説
 ・レベル上げ手段豊富で楽しい
 ・連戦システムで自分だけの狩り場を探せる
 ・【瘴気の森】はマイ狩り場
 ・ステータス多すぎてどの装備が強いのか分かりづらい

その他
 ・サブクエストは玉石混淆
 ・ショップのワクワク感は薄め
 ・B&Dは面白さが分からなかった

遊びやすさ
 ・前半がちょっと胃もたれしそうだった
 ・後半の加速感はよい
 ・ダンジョンのペースもちょうど良かった
 ・難易度を簡単にできているのか疑問
 ・自動回復に気付かないのはバカすぎた

グラフィック
 ・ごく一部に分かりづらい箇所がある
 ・アニメーションは全体的によい

サウンド
 ・効果音は丁寧でよい
 ・Revo氏の音楽はやはり最高



Fin


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