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第21回Unity1週間ゲームジャムお題「正」で印象に残ったゲームについてまとめた記事

 第21回Unity1週間ゲームジャムお題「正」に参加しました。

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参加して、285タイトルほど遊びました。正確には、これは評価したゲーム数なので実際はもうちょい遊んでます。最後まで遊べなかったり、不具合で遊べなかったりして正しく評価できないと思ったゲームは評価してません。

というわけで、遊んだゲームの中で印象に残ったゲームをまとめてみました。なお、この記事は振り返り記事みたいなものなので、ゲームの優劣を決めるものでは一切ありません。ご留意ください。

※もし、ここで取り上げたゲームの開発者の方が内容を読んで「けしからん!」と思ったならひとことお声がけください。この記事のコメント欄なり、僕のツイッターのDMなりでおっしゃっていただければ、消して欲しい箇所をただちに削除します。
個人的に振り返るための記事といった傾向が強いので、ブログに移すかちょっと悩みましたが、noteで公開することに。決してブログに移すのがめんどくさかったからとかじゃないヨ。


※ちなみに、当然のようにゲーム内容のネタバレをバシバシかましていくので気を付けてください


ねこりクリッカー - nekorichan

 【ネコ×クリッカー】、これで人類の9割はターゲットユーザーに収めることができたといっても過言ではないな!

ゲームを始め、ちょっと何回かクリックするだけで【実績が解除】されていく。なんかいっぱい実績が取れる。これはなんだろう。実績一覧を見てみると、どうやら実績の一つ一つがジグソーパズルのピースのようになっており、すべての実績を解除するとネコの写真が明らかになるようだ。へぇ~可愛くていいですね。

…ん?この実績、なんかクリックの数値増加にめちゃくちゃ影響してね?

そう、このゲームはクリッカーだが、【クリックゲー】ならぬ【実績ゲー】なのである。実績の影響度が大きく、【買い物】によってワンクリックの上昇値を伸ばすよりも、未取得の実績を取ったほうが上がり幅がデカい。

そしてその実績の内容が…

【月曜日に遊ぶ】
【火曜日に遊ぶ】
【累計1時間プレイする】
【累計6時間プレイする】
【リセットせずに2回プレイする】
【0時~3時台にプレイする】
【4時~7時台にプレイする】
エトセトラ、エトセトラ…

う、うわああ…なんてあくどいことを考えやがる!(※褒め言葉です)

このゲーム、実績取得をエサに、閲覧数を伸ばす仕掛けがこれでもかと施されているのである。やり手すぎる。この仕掛けに幾人も絡め取られたのか、閲覧数は今回のunity1weekでぶっちぎりの5000越えだ(記事執筆時点)。えげつねえな……

ネコ×クリッカーに加え、実績取得をエサにする悪魔染みた集客システム……このしたたかさは見習わなくては。


正の性質、制するは神聖 - 田き

 unity1weekにあるていど詳しい人なら、制作者の【田き】という名前を聞いて「ああ、あの人ね」となるだろう。彼は【自分が作ったゲームのサウンドを全部自分の声で実装する】ことで有名である。もうそれだけで面白いのだが、肝心のゲーム内容も毎回のようにかなり独特で面白かったりする。

そんな田き氏が、今回本気を出してきた。

ゲーム内容は簡単なデッキ構築要素のあるノンフィールドRPGで、ターン制コマンドバトルだ。

戦闘に使うコマンドは、いわば上の句と下の句に分かれるようになっている。たとえば、上の句は【熱き】とか【星占の】といった名前になっていて、下の句は【回復】とか【魔法】になっている。上の句は、効果量などを増幅する効果があり、下の句──たとえば【魔法】だと20ダメージを敵に与えるといった効果になっている。補助+攻撃 / 回復といった構成だ。

デッキは全部で10コマンドで構成されており、上の句5つ+下の句5つだ。戦闘では、これら5つずつから毎ターン二つずつ選出され選択肢として出てくる。上の句が二つ+下の句が二つ表示され、上の句と下の句をそれぞれ必ず選ぶ。そうすると、必ず【熱き炎攻撃】とか【星占の隕石】といった行動になるわけだ。

ここがこのゲームのイカしたところなのだが、これら上の句と下の句の行動内容が、田き氏お得意のボイスで再生されるようになっている。

■例:【熱き】+【回復】を選択したときのボイス再生
「熱き想いで!」「回復だ!」

なんか演技がやたら上手い。どうやら田き氏、長らくunity1weekでサウンドを全部自分の声で実装し続けてきたせいか、演技が上手くなったらしい。

しかも今回、BGMはふつーに音楽を流している。いつもなら【自前の声+自前の歌詞】でプレイヤーを抱腹絶倒させていたのに、ここにきて真面目である。田き氏のこれまでのゲームでは、ちょっとした項目を選択したときの音なんかも自分の声で「ピッ」などとやっていたのだが、そうしたおふざけ(おふざけって言っちゃった)もない。ガチだ

田き氏自身も参考にしたゲームに挙げているとおり、『OCTOPATH TRAVELER』ではコマンド選択した行動に合わせてボイス再生される。このようにJRPGでは行動に合わせてボイス再生するのは、ネタではなくむしろ王道的だ。

田き氏のゲームは、もともと独創的で面白かった。そこにあらゆるサウンドを自分の声でフルボイス実装していたため、いつもなら良くも悪くもネタの印象が強かった。しかし、今回は声の使いどころを、選択したコマンドに合わせたボイス再生に絞ってきた。しかも演技も以前より圧倒的に上手くなっている。

これじゃあもうただの面白いゲーム作る人じゃないか!

二つあった満点のゲームのうちの一つ。


正直者はカバになる - Scarab@動物なら

 今回のunity1weekで地味に多かった論理クイズ系のゲーム。このタイプのゲームでは、【嘘つきはオオカミ】的なのがよくあるステレオタイプな表現方法なんじゃないかと思う。このゲームでは【正直者がバカを見る】をもじって、【正直者はカバになる】としている。

これだけでも座布団二枚くらい持っていっていいのだが、実際のゲームプレイではさらに面白いものを見せてくれた。

キリン「カバです」
ライオン「カバです」

「カバです」という四文字の言葉で矛盾が発生する可笑しさ。プレイヤーが正直者だと思う動物を選択すると、バァンと音とエフェクトが発生し、正直者が一匹だけカバに変貌する。

たしかに正直者だったからカバになったんだろう。でもその前にキリンだったじゃないか。だったら「キリンです」と名乗るのが正直者の言うことなのでは?いや、しかし……

カバラドックス!


Idle 仏教 〜『正』に至る道〜 - とおるぽん,sachigyo

 徳を積むクリッカーゲーム。クリッカーだが時間制限が付いていて、タイムアップまでに徳を【正】まで積むのが目的となる。アクションクリッカーゲームみたいな。

正は10の40乗──1…10…100…と増えていって、0が40個ある数

クリッカーというゲームジャンルは、人間の脳の報酬系と呼ばれるところを直接刺激するような悪魔システムだ。クリックするたびに数字が貯まっていき、一定の数字を消費して強化することで、ワンクリックで増える数字が上昇する。これがクリッカーの基本形だ。たぶん。クリッカーあんま詳しくないので、たぶん。

このゲームは、クリッカーに制限時間を付けることで【どの順番で能力を強化していくか?】と戦術的な面白さが生じている。効率的な強化ルートを探るゲームになっているのだ。強化に必要な数もしっかり練られている印象だ。遊んでいてダレるシーンが無い。新しい要素を開放する毎に音楽が変化するのも楽しいポイント。

あと、個人的に一番好きなのが、最初の僧が最終的に最強になるところ。初期武器が最強武器になる的なアレ。ロマンだ。


ANTreasure - かめふぃ,mori

 デッキ構築ターン制バトル。もはやいつものことなので、あまりおどろかなくなってきたが、moriさんのアート(世界観)が素晴らしい。サソリの遭遇セリフがサイコ味あって好き。

こういうミニマルでちょっと微妙な(ごめんなさい)ゲームは刺激を受ける。「オレならこうする」とか「このシステムをこう改良すれば…」といった感じだ。そういういい刺激を受けたので、印象に残った。

【2ライン+4択コマンド】


MakeT - はる

 落ちてくる■のブロックを、クリックで─型の横棒を出現させて一番下に落ちないように防ぐゲーム。【ミニゲーム】【カジュアル】とタグが付いているように、ただこれだけのシンプルなゲームだ。

このゲームでいいな!と思ったのは、落ちてくる■ブロックのペース配分だ。■を防ぐための棒は、出す度にゲージが減ってゲージが0になると出せなくなる。落下してくる■はレベル毎に数や出現パターンが制御されていて、もう棒が出せなくなるタイミングでちょうど落下してくる■が途切れるように調整されている。

ちゃんと作られてるな~と感心した


おせちをつくろう - bone

 自分だけのおせちを作るゲーム。キャラクターデザインをはじめとする全体的な絵の方向性がほのぼのしててかわいい。描き込みが緩めな感じがとてもよい。【いいおせちを作ったから高評価】みたいなシステムも一切無いのがいい。

おせち作りには競争も対立も無いのである。


数直線上のカルク - マゲちゃん

 魔法使いのマゲちゃんと、スーパーシーフのシフさんでお馴染みのマゲちゃんシリーズ。プレイヤーと敵で同じ数値を共有して、お互いの選択によって数値が変動し、自分の有利な数値になるように駆け引きするゲーム。攻撃ターンと防御ターンを繰り返す仕組みで、攻撃ターンなら数字がプラスになるように、防御ターンなら数字がマイナスになるように行動する。

以前、【ボッチャ】が面白いなと思って、ボッチャの面白いところを抜き出せないか考えていたことがあった。そのときに考えていたイメージに近いシステムだったので、いい刺激を受けた

【数直線】+【四則演算コマンド】+【攻撃⇔防御のターン切り替え式】


突発性思春期心中症候群 - すもぐり

 心中する女子高生二人のノベルゲーム。

こういうの、多くの人間が通るんだろうけど、それでいてみんな平気な顔して過ごしてるのが未だに信じられん


コメットガール! - Yuupon(ゆうポン)

 正面からの体当たりで敵を吹っ飛ばす爽快アクションゲーム。

ぶちかましたときの気持ち良さがとってもイイ。インパクトの瞬間のみとはいえ、アクションゲームでカメラが寄るのってどうなんだろうと思っていたんだけど、このゲームを遊んだ感じではまったく問題無く遊べる。参考になった!


エクストリームただし - トーフ

 奇才トーフ氏によるただしゲー。これはただし。


正面衝突ドライビング - メカラビ 

 回転する車を左右キーで操作して対向車と正面衝突させるゲーム。

個人的に類を見ないゲームシステムで、かつ面白かったので印象に残っている。今回のunity1weekで自分が面白いと思っていて、かつ閲覧数がスゴく低い(ごめんなさい)ゲームなので印象深い。「オレはこのゲームに気付いてるぜ」みたいな。

なんでイイと思ったのかちょっと考えてみると…

ありきたりだが【退屈するほど簡単ではないが、諦めるほど難しくない課題が提供されつづけるから】だろう。いわゆるフローに入れるってヤツ。自分の車の回転スピードと対向車が衝突するまでの時間を予測・考慮して、正面衝突できるかどうか見極める。これが結構ちょうどよい難易度だ。ただ、連続で正面衝突していくと車の回転スピードが上がりすぎて難しすぎる。ここがちょっと(あくまで僕にとって)微妙なところだ。僕好みにするなら、【一定時間衝突ナシなら回転スピードのランクが一段階下がる】、つまり一定速度越えたら完全に避けゲー化する。もしくは【回転速度が一定越えたら無敵状態でしばらく当たり放題→回転速度が初期状態に戻る】、とかかな?

こういう妄想が楽しいんよ。


シンプル正夢ゲーム廃墟編 - タロ三世

 シンプルな謎解きゲーム。主観視点で操作が進行する。廃墟を探索して手掛かりを集めるのだが、60秒経つとスタート地点に戻される仕組み。

探索がメインなのに時間制限ってどうなんだと思ったが、そんなに悪くない。マップがコンパクトなので、時間制限はダラダラした探索をしないようにうながす原動力になる。また、ゲーム内設定の面での補強も上手い。ループする悪夢を見ている設定で、時間制限は悪夢を見ているときの焦燥感のようなものを表現するのに役立っている。

手掛かりの配置や、制限時間を延ばすアイテムの配置も導線をよく考えてある。オチも秀逸。わりと隙が無いゲームだと思う


正力検査 - powder

 画面右から流れてくる【正】をなぞるようにキー入力していくゲーム。正の向きが変わったら、その向きに合わせてなぞらないといけない。「こんなん無理やろ」と思いきや、意外といける。ここで意外な事実に気付く。

正の字、→↓→↓→っていう書き順なんだ!

つまり右に90°曲がった正が出てきても、↓←↓←↓と入力すればいい。分かる!分かるぞ!これなら何回でもいける!

ふつーに速すぎてついていけなくなって終わりました。

正2個仕上げると正が流れてくる速度が上がる。このちょうどよい難易度曲線も遊んでいて退屈しないね。


ただしいさがし - シニビイ Cnivy

 ゲーム内容はよくある正しいヤツをクリックするゲームだが、言語解読要素があったので印象に残った。unity1week、一個は言語解読ゲーム出てきてない?気のせい?


正しい方を選択せよ - kamesann2

 これもよくあるクイズゲーム。「初見で絶対引っかかるだろw」っていう問題があってそれが印象に残ってる


正方形エネルギー - 三草/sankusa

 ゲーム冒頭で正方形星人が「かくかくしかじかで~」って言うのが好き

素材集めパート→素材詰め込みパートというゲーム構造で、どちらかといえば素材集めがミニゲームで、素材詰め込みが本番。

素材詰め込みは、いわゆるお弁当箱に具材を詰め込むタイプの……これってなんか名称あんのかな……『新・光神話パルテナの鏡』の奇跡セットみたいな……ボードゲームのタイル配置?みたいな?……

まあそんな感じのゲーム。

素材詰め込みパートは、効率良い詰め込みかたを模索するのが楽しい。素材詰め込みパートで各素材の特性を理解したうえで、もう一度素材集めパートをやるとまた面白い。「この素材欲しい…!」と、漫然と集めていた最初のプレイよりも自分の意識が変化しているのが実感できる。

これも結構面白いのに閲覧数少ないな。


霊写 - 天川

 ブレ補正しつつ、スマホで霊を撮って除霊するゲーム。絵作り、雰囲気がすんばらしい。

絵作り★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
雰囲気★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

このくらいはあるゲーム。

ゲーム中のメニューがすべてスマホ表現で完結しているのが素晴らしい。遊びかたの説明はLINE形式で表示される。孫娘(プレイヤー)とその祖母がLINEでやり取りしており、そこに書かれた内容で遊びかたの説明をしているわけだ。そのLINEで、孫が巫女の仕事をおばあちゃんから引き継いだことや、おばあちゃんのほうがスマホの扱いに詳しいことが読み取れる。こういうの大好物です。自撮りできる小ネタとかもうたまらんのですよ

このゲームも閲覧数が低いので、「みんなこの素晴らしいゲームを知らないのにオレは知ってるゥ~!」と優越感ハンパない。ひふはは。


コタツギ - ゆざゆず

 これまたドット絵で絵作りがイイヤツ。個人的に雪のパーティクルが綺麗だったので印象に残ってる。攻撃・防御・足場生成を兼ねるコタツ設置アクションもよかった。ちなみに僕はここ10年くらい?コタツに入った記憶がありません。


UNMASK - NEKO DONUT

 可愛い絵柄のゲームを作ることに定評のあるNEKO DONUTさんの新作。間違い探しならぬ【怪しい探し】みたいなゲーム。可愛い絵柄はいつもさすがだなあと思うんだけど、その絵柄に適したゲームシステムに仕上げる手腕が素晴らしいよね。

最後の一個はみんなだいたい【無い】やつだったと思うんだけど、どうだろう


エクストリーム福笑いスマッシュ - Hesitant Monster

 他に類を見ないゲームという点では、今回のナンバーワンだったんじゃないかと思うゲーム。エクストリーム福笑いスマッシュ!

ゲーム内容は妨害強めで、基本泥仕合になる感じ。でもそのわちゃわちゃ感が正月の福笑い感あっていいよね。どちらかといえば、デジタルよりもアナログのほうが向いてそうなゲーム。コンポーネント作るの大変そうだけど。協力して一つの顔を作る遊びとかもできそうね。


即断探偵 ポワ郎 - 瓜頭(かず)🍈,nyo

 5秒で殺人事件の犯人が、右と左のどっちなのかを当てるゲーム。今回も非常に多かった正誤クリック系のゲームの中では、頭一つ抜けた完成度のゲームだと思う。

二択というシンプルさ──正確には選ばないパターンもあるので三択だが──や、場面遷移のテンポのよさ、問題バリエーションの豊富さ、探偵というモチーフの活用など、あらゆる点がゲームの完成度を押し上げていると思う。

特にタイトルにあるとおり、ポワロ──探偵をモチーフにしているのがイイ。単に正誤問題をやるよりも身が入る。シチュエーション次第では、本格ミステリとのギャップが生まれてちょっとしたギャグになるのもいいところ。「どんな状況だよww」みたいな。


His Right End : Five Days Journey - sart@RYSTEL製作中, sskr,らぶらど,しゅんて

 来ましたね……全一が……

まず、イベントの配分がいいよね。

一日目:なんもわからん
二日目:隕石
三日目:ノッカー
四日目:慣れてきた
五日目:帰還

四日目はイベント無いように見えるけど、バイタル回復してなかったら手が触手になっている衝撃展開になる。一日の始まりに正の字を書くアニメーションがあるが、この小さな演出にインパクトを持ってくる。この展開作りの上手さよ。何気ない情報が全部エンディングのヒントだと気付いたときの楽しさハンパない。

ゲームを進めていくと、最初はマニュアルを見ながらやっていた機体操作も、なにも見ずにできるようになっていく。最後の結末を見届ける頃にはゲーム体験とプレイヤーの感情がシンクロしている。

二つあった満点のうちの一つ。このゲームに満点を付けずして、なにに満点を付けるというのか。

有料で販売しろボケ


FollowMe - くるみ

 遊んでて精神が溶けかけたゲームなので印象に残っています。なんなら一番印象に残ってるまである。なにがワガトモじゃ!ジャンプしろやワレコラァ!


おもしろGAME - さめみず,しゅんて

 斬新さモンスターさめみずニキと、unity1week三連覇中のしゅんて神によるタッグ。おもしろくないわけがない。

なんでこの人達はこれだけの力があってSteamに殴り込みをかけないんでしょうか。はよゲーム100万本売って。


「正」Factory - すいでん@Unityゲーム制作中(ザコ)

 TrueEndingの映像作りの上手さにビビり散らかした。(言っちゃ悪いが)ゲームプレイのつまらなさがお話の良さを引き立ててる感じある。


BXST-360 - シロニルニル

立方体エキサイティング360°横シューティング!

ちょっと変わったシューティングゲーム。やられる度に「これクリア無理だわ…」となりつつ、徐々に上達してクリアした。こう、課題を乗り越える面白さを綺麗に味わえた気がする。


正直者は誰だ!? - かいとりせんこう

 一人だけ居る正直者を見つけるゲーム。考えるのが大変で遊んでて頭痛がした。頭良い人が必勝法見つけて無双しそうなゲームだなーと印象に残っている。


マウスdeドライブ - mooisland

 マウスカーソルを左右に動かしてハンドルを操作するゲーム。シンプルながらサウンドがよい。徐々に加速していってるのが伝わってくるのと、ハンドルの切り具合が分かるのが好き。

落ちかけて耐えたり、耐えられなかったりするのが面白い。土俵際のハラハラ感がある調整がグッド!


不正攻法 - クタ谷

 「ししおどしってwwwあんなんで鹿や猪を追い払えるかよwww」と思っている人は今すぐこのゲームを遊んだほうがいい。あなたは本当のししおどしを知る


えふぇ太郎のお正月 - えふぇ子

 1週間でゲーム作るとかいう、ただでさえスケジュールがヤバいゲームジャムにおいて、「12/28から毎日1つずつゲームが増えるよ☆」などというイカレた発言をかました猛者のゲーム

飾り付けのミニゲームの後に、メインメニューに行くとミニゲームの結果が反映されてるのがよかった。


正方形ラン - taiyou unity

■ゲームページの【ゲーム紹介】から転載
反射神経、操作能力が必須で、最初は難易度が低く、走っていくうちに難易度が上がっていきます。なのでゲームが上手くなくてもプレイ可能です!

 「“なので”がおかしいよ;;最初から難しいよ;;」と突っ込んだゲーム。これは貶してるとかそういうわけでは断じてない。ゲーム開発者なら、みな通る道よ……

慣れるとスイスイ進めるようになって楽しかったです。やっぱゲームでジャンプ制御してるときが一番楽しいわ


ジャスティス戦隊セイレンジャー - タクロ

 大量にあった正の字を作るゲームの中で印象に残っているゲーム。やっぱりモチーフって大事。たぶん、グリーンは他の隊員に嫌われてると思う。あと、ブルーとピンクはデキてる。

ゲーム難易度も85%以上と、簡単すぎず難しすぎないちょうどよさもよかった。


全て主のおっしゃる通りに - まんたあにど。

「なんかスゴい雰囲気のゲームだなあ……過去作どんなん作ってるんだろ……?」→雰囲気180°違っててワロタww


悪即斬 - ぺんたこー

 フィニッシュムーブがクソカッコいい。100点!


ショウメントッパー - ムダイ

 着ぐるみを着たようなキャラクターを操作して、エビやイワシを叩き落とすゲーム。着ぐるみを着たキャラクターを操っている感覚がスゴい。ぶよぶよしてるところとか、小回りが利かないところとかがスゴいそれっぽい。書いてて思ったけど『ヒューマンフォールフラット』みたいな感じかも。ヒューマンフォールフラットやったことないけど。

「うおりゃー!」って棍棒を振り回してエビやイワシを叩き落とすのが楽しい。


間違い正し - ウラコン@ゲーム開発

 ヒダリ先輩とミギ子シリーズでお馴染みのウラコン氏による新作。盲点の作りかたが非常に上手くて感心した

まず普通に考えると「これで当たりだな!」って誤答する。そこで「え?なんで?絶対合ってるハズなのに!」と動揺する。そのタイミングでミギ子が

「嘘つきは絶対に1人しかいないわ」

と発言する。これを受けて「なるほどそうなのか」と安心する……が、これが罠というオチ。この流れの作り方が実に上手い。

ちゃんと推理して「これで合ってるだろう」と考えた答えが「違う」と言われたとき、動揺する。そのときに【嘘つきは一人しかいない】と追加情報が開示されて安心する。不安なとき、自分を安心させる情報には疑いの目を向けにくい。しかも【失敗したあとにヒント表示】が、ゲームではわりとお約束になりがちだ。これも上手い。


正方魚 - あーるし

 釣りゲー。非常にシンプルな設計で遊びやすい。ルアーが沈んでいくのを待つあいだボーッとできる。正に釣り。

ランダムでレアな魚が出てきて、一段上の稼ぎを狙えるチャンスがあるのもいいところ。地味ながら【海の深さ】の表現方法も上手い。最後まで“遊ばせられた”ゲーム


初夢スロット - dango_Games

 味のあるドット絵。各種演出が楽しい。適当にやってたら、自動で揃うようになっている緩さもグッド!タカの確定演出アツいぜ。初夢を見ているという設定なので、ぶっとんだ演出がやりたい放題。


正しい私と正しい世界 - オークル

奇才オークル氏の新作。unity1week、奇才が多いな。

わけわからないなりに進めるゲーム、それだけでもう結構好き。今回のテーマは分かるヤツだった。“正しさ”なんてろくなもんじゃねえや。


「正」から外れると死ぬダンジョン - ぜのぺ

 お気に入りのゲーム制作者ぜのぺ氏の新作。瞬時に判断していくタイプのアクションゲーム。難易度曲線がちょうどよくて遊びやすい。ミニマルながら完成度抜群の一作。


RouletteRun - こった(仮)

 反射神経を試されるゲーム。わりとムズい。スローモーションの演出がカッコいい。最後の一撃はどうすべきか、自然と分かるようになっているのが大変素晴らしいですね。QTEにして演出強化した『スーパーマリオブラザーズ』のクッパ戦みたいなイメージ。


正なる戦い - トブウヲ,kirby,Puzzle@

 ターン制バトルゲームのシステムネタとして印象に残ってる。

【ループする値(値の大きさでアクションが変化)】+【ダイス】

あとは、【飛んでる敵がニマス進む】といった機能からくるデザインもよかったね。


おせちクエスト - wadajun

 シンプルな2Dプラットフォーマー。ギミックの紹介など、よくできてる。いいステージ設計だった。隠しステージもちょうどよい鬼畜さ

惜しむらくはタイルの繋ぎ目がちらつくところ。


THE 正 - ひこ@Unity初心者

 正の字だけを使ったフォントが印象に残っている。オシャレなステージ遷移も見どころ。ゲームは三ステージ目がシビアだった。


GET JUSTICE - ぶんぶん

 スピード感が素晴らしい。哲学……道徳……倫理……ゲーム的快感の前にはすべて無意味よ。これにはフィリッパ・フットもにっこり。


Switch - kmk

 なんだろうな。ものスゴく雰囲気がいいゲーム。こういう空間に居たことあると思う


TADUS.exe - 承知之助.,K2M10,安藤小海

 バグを直すゲーム。操作がめちゃくちゃめんどくさくて複雑で、さらにあらゆる要素がちぐはぐなゲーム。バグ修正のめんどくささを表現するためにそうしているのだと理解している。絵作りと雰囲気に全力を注いでる。


セイギノギセイ - Es,FleX

 はいorいいえだけで進むノベルゲーム。なにやってもバッドエンドになるので遊んでて気が滅入ったゲーム。

サポーターとかいうのを一発殴らせろ!


単位クリッカー - いこさみ

 クリッカーゲーム。最初からやりなおす代わりに永続ボーナスが入る【名声】という悪魔みたいなシステムがある。途中から名声が上がりまくって無限にインフレしていくのが気持ち良かった


Bizarre Apartment - ヤマト

 お気に入りのゲーム制作者ヤマトさんの新作。怪異だらけのアパートに住む女性の正気を守るゲーム。絵が上手いし、臨場感のあるサウンド演出が好き。オチも「なるほど…」ってなった。


ハコツカミ - baba_s

 プ ロ が 来 た。小気味よく発見と気付きの快感が得られるのが楽しい。

一つのステージで三段階の目標が作られているのが優れたところ。

■一ステージ三段階システム
・なんでもいいからクリア
・距離○○以内でクリア
・さらに短い距離でクリア

当然、実際のステージ内に大別して三つ以上の解法が必要なことになる。しかもその解法のうち、ほどほどに制限が厳しい解法+一番厳しい解法といったように段階が作れていなければならない。しかも厳しい解法はひらめけるように、ひらめいたときに気持ちよいように作る必要がある。これ、簡単に書いてしまうが実際に作るとなるとめちゃくちゃ大変だ。

一つのステージに三つ以上の解法を作り、しかもそのうちの二つがちょうどよい難易度になっていなければならない。それを30ステージすべてでこなす。制作期間1週間──実際には他の作業もあるので、作問に充てられる時間はさらに限られてくる!ハッキリ言って不可能だろと言いたくなるが、それができてしまうからプロなんだろう。しゅごい。


聖剣正拳 - ashihal(アシハル)

 敵がドサってバウンドするリアクションがすんごい気持ちいい。敵のやられモーションがしっかりしてるアクションゲームってやっぱり最高だな~。


おわり

 印象に残ったゲームはだいたいこんなもんかな。正直、細かく見ていくとまだあるんだけど、疲れてきたので……^^;

「この人の実力の高さは分かってるし、他の人が触れるだろうから、わざわざ書かなくていっか」みたいなのがチラホラ

unity1week、久しぶりに参加していっぱい遊んだけど、やっぱりいい刺激になりますね。今後は自分が参加してなくても遊びたいな~。久しぶりに参加したけど、相変わらずよきイベントでした。


主催者のないちさん、いつもありがとうございます。

参加者のみなさん、参加お疲れさまでした。


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