だいぶ前に作ったゲームでも紹介するか……

 突然ですが数年前に、ゲームを作ったことがあるという人生の実績を開放したくて作ったゲームの紹介やら思い出話やらをしていきたいと思います。本当に突然ですね。私はメイキングとか講座を書くのが本当にへたくそだという自覚があるんですが、楽しいので書いちゃいますね。なおこの記事はメイキングでも講座でもありません。ただの面白い読み物です。

 肝心のゲームは上のリンクから、ノベルコレクションのブラウザ上で無料で遊べるほか、Windows版を無料ダウンロードして遊ぶこともできます。なるべく避けますが以後ネタバレを含みますし、どちらも最短5分程度で遊べるので、まだ遊んでいない方は今すぐ遊んでください(圧)。忘花は最後のほうだけ音が出るので、音量注意です。今のところバグ報告など受けていないので多分大丈夫です。バグが出るほど複雑なゲームではない説。

 ティラノビルダー備忘録ではシステム的なことを主にアレしていたので、よければこちらもどうぞ。初心者による初心者のための記事です。今回はめんどくさいのでその辺には触れません。正直もう忘れたし

忘花

 何も隠しませんが私が初めて作ったゲームです。まぁほんと紆余曲折ありました。

 ご覧の通りかなり美麗グラフィックです(自画自賛だけどマジで綺麗だと思うもん)。これには訳があって、そもそも私はゲームを作る気が無かったんですね(?)。初めに名前ありき。その辺の流れをはきだめに書いたのかどうか忘れましたが、代わりに確認してくださっても構いません。でも主にストーリー解説を書いてた気がする。

 話は戻りますが、初めに名前ありきだったんですね。今は本当に全然やっていないのですが、創作のアイデアが溢れて止まらなかった頃、今後使いたい名前や設定や台詞やらをメモしていたんですね。その中のひとつでした。タイトルにもなっている忘花・主人公ズの名前・妹の名前(忘れたの?)はすべて彼岸花の別名をもとにしてつけています。彼岸花の別名たちを使って何かやりたいというのが根本だったわけですね。なので他の登場人物(?)の名前もすべて温帯の植物の名前をもとにしてつけています。
 同一存在に名前がたくさんある→多重人格という単純明快な思考プロセスにより、主人公が多重人格になりました。でもまだゲーム作る気なかったんですね。ここまで来て?

 最初は主人公に人格変化差分がある立ち絵セットとしての販売を計画しており、そのため私にしては絵が異様に丁寧で綺麗なんですね。拡大表示にも無駄に対応しているんですが、自分では一切拡大しなかったので、単にキャラ表示時の倍率を毎回設定し直す手間が増えただけでした。要らんすぎる苦労。この頃はまだノートPCを使っていて、非常に重かったですね。立ち絵はSAIかSAI2で描いています。どっちかは覚えてません。
 まぁ別に今から立ち絵販売してもいいんですが、しません! なぜなら利権関係の全てがめんどくさいから。というわけで次に名前と立ち絵だけがありました。

 それからたぶん一年くらい結局販売もせずただただ美麗な立ち絵がフォルダに眠っていたわけですが……。ゲームに、するかぁという気分になってきました。意気揚々とルーズリーフにシナリオを書き(絶対テキストエディタに書いたほうがいいです)、ティラノビルダーをダウンロードし、そこで詰みました。なんかよくわからんけど全然ゲームが動きません。よくわからないので眠ることになりました。その間にとりあえず立ち絵の他に必要な素材を用意するなどしていました。そっちはprocreateで描いています。理由はPCを起動するのが面倒だったからです。タイトルロゴはアナログで、筆ペンで書いたものを取り込んでいます。

 忘花はBGMはなく、下校のチャイムとトゥルーのエンディングテーマだけなんですが、これも一応自作しました。なぜならエンドロールを自分の名前で埋めるのが夢だったからです。エンディングテーマは以下から無料ダウンロードできます。植物の話なのに曲名が突然シーラカンスなのは、この曲をこのゲームの為に作ったわけではないからです。この曲自体は十数年前に作ったもので、逆に言うと自作曲はこれしかなかったんです。

 2000 YEARS LATER……

 起きました。ペンタブをマウス代わりにするのをやめ、マウスを接続することでティラノビルダーでの作業性が爆上りしました。複雑怪奇な分岐・ジャンプ・フラッグを一生懸命解読して整理し、よくわからんけど進行不可も解除でき、着々とゲームができてゆきます。そしてなんか大晦日に仕上がりました。一年の(一年どころではないのだが)大仕事を終えて新年を迎えられたわけですね。よかったね。

探しています

 何も隠しませんが2作目のゲームです。忘花という最高傑作を作ったしゲームクリエイトした実績は手に入れたのでもういいかなと思ったんですが、せっかくティラノビルダーPROになったことだし(課金しただけ)、もう一作作るかぁとなりました。

 どうして私のゲームはこうもエゴサしにくすぎるタイトルなんでしょうか? 内容に合うタイトルを考えたらこうなってしまったのですが?
 「探しています」(面倒だが、カギカッコをつけないと文章として読みづら過ぎる)では、前作より分岐をシンプルに構成し(主人公が多重人格ではないので)、その分若干ゲーム性を上げました。文字入力も導入してみました。あとこれは本当に無駄なんですが店長だけ時々喋ります。マジで無駄。
 はきだめに何を書いたか覚えていないんですが、たぶん名前の元ネタとストーリー解説だと思います。

 これも初めに名前ありきでした。実はまだ使っていない名前ストックセットがあるので、何か思いつけば3作目が出るかも、出ないかも。「探しています」では和菓子の名前をもとにしてつけています。し、舞台も和菓子屋です。
 では、なぜ。ほとんどのキャラが制服なのか? これは私の立ち絵の作り方に問題というかなんというかがあるからなんですが、体を使いまわして顔だけ描き替えてるんですね、全員。忘花でもそうなんですが、キャラ数が多いわりにそれぞれの登場がほんまに一瞬なので、制服1と制服2を描いて、あとは頭だけ人数分作っているんです。楽です。そりゃそうだろ
 で、立ち絵の楽さを優先した結果、そこからストーリーを考えることになります。学校の真ん前の和菓子屋でバイト!という青春漫画みたいなことになりました。ちゃんと履歴書も書きますよ。

 前作で苦しんだ分と、分岐がシンプルになったおかげでサクサク進み、これは割と製作時間短かった気がします。シナリオもメモ帳に打込んでいたのでね! 明らかにイラスト素材にかける熱量が落ちてるのもあるんだけど……。もうタイトル画面からすでに伝わっちゃうと思うんだけど……(白目)。

 前作同様BGMとエンディングテーマもガレージバンドでぽちぽち。店長のボイスもガレージバンドで収録しています。それしかなかったので。エンディングアニメも作ってみました。下校中の様子のつもりだったんですが、伝わるのか伝わらんのか……。今回は素材は全部iPadで用意しています。でも画像系はPCのほうが管理しやすいよな……と思ったので次回はPCでつくるかも? 「探しています」を作っているときに既にPCを買い替えていたのかそのあとだったのか全然覚えていませんが、今はデスクトップPCに買い換えたので機動力上がりました。あとAsepriteを買ったのでドット絵でゲーム作りたい気持ちはあります。ノベルゲーだけど。以上、暇つぶしでした!

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