![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96920635/rectangle_large_type_2_539ec7ce9471b319ef8ea93e651696aa.png?width=1200)
【12月末、1月ゲーム振り返り】『Rabi-ribi』で重力の不自由さを実感/『DEATH STRANDING』は始まったばかり/『Graze Counter GM』はSTG版スマブラ/『ゼビウス』で人生の伏線回収
SSDが壊れて撮りためていた動画が全部パア!みなさんいかがお過ごしでしょうか。こまめなバックアップとファイルの整理は重要ですよ(1敗)。
プレイしたゲームをまとめて月一で出した方がのちのちオブザイヤー的な記事を出すのに便利と気付たので、今年からはそうします。そこから更に面白いと思った作品は個別に記事にするかたちで。
『Rabi-ribi』
ある日とつぜん人間になってしまったウサギの「エリナ」が飼い主のルミのために奔走する2Dメトロヴァニアアクション。登場人物がほぼ可愛い女の子で、いろいろ眼福。
![](https://assets.st-note.com/img/1673157590399-kMh3vRaQjQ.jpg?width=1200)
敵の攻撃がシューティングの弾幕になっているのが特徴。これがけっこう曲者というか、難しい。『Touhou Luna Nights』でも感じていたが、2Dアクションと弾幕って意外と嚙み合わせ悪いのかもしれない。
敵の攻撃は激しい割に、自キャラは自由に飛ぶことができず、思うように避けれない。重力によって避ける動作がジャンプに限定されているのが、もどかしい。「重力が憎い…」とプレイ中ずっとぶつくさ言ってた。
![](https://assets.st-note.com/img/1673157568301-IpgvMqIN9h.jpg?width=1200)
ボス戦では攻撃すればするほどコンボゲージが溜まり、攻撃力に補正が入る。逆にダメージを受けるとゲージが減る仕様。これは「上手い人は楽に、下手な人ほど難しく」なるシステムなので、下手な自分に辛い。スピードランモードなどやり込み要素の多いので、けっこう「2Dアクション上手い人向け」想定のゲームなのかもしれない。
![](https://assets.st-note.com/img/1673157546838-cVBdmnWL3K.jpg?width=1200)
『RefRain ~prism memories~』
プレイ自体はだいぶ昔にしてたけど、「シューティングゲームサイド」の同人STG特集を読んでもう一度やり直した。避けることより、敵の攻撃を利用と有利になるように設計された縦スクロールSTG。
言葉にすると難しそうだが、要は「1にも2にも攻撃!」といったシステム。「コンセプトリアクター」で敵弾を無力化→「M.E.F.A2(追加攻撃)」で敵もろとも破壊→「コンセプトリアクター」のゲージ再充填→以下繰り返し。逆にこの循環が上手くいかないとゲージが溜まらずピンチになる。弾を多く出す中型以上の敵に使っていくのが攻略のポイント。そういう意味では覚えゲーとも言える。覚えるのが大変…と思われがちだが、良質でカッコいいBGMを参考に記憶していけばいいので全く苦にならない。
良質なSTGは、良質なBGMを備えている。サイバーSFなビジュアルがカッコいいおススメのSTG。
『DEATH STRANDING』
年末にEpicGamesで無料配布されたものをプレイ中。今のところ一番PCスペックを使うゲームで、さすがに映像美が凄い。目的地まで黙々と歩くゲーム、と聞くとなんだかつまらなそうな印象だけど、子供の頃からそういうゲーム性に触れた事あるわ。『スーパーマリオブラザーズ』っていう名作。更に言うとヨッシーアイランド。
魅かれたのはアメリカを繋ぎ直すための最初のミッション。病で逝った大統領を、山の上にある焼却場に運ぶことになる。しかも、サムにとってはその大統領は養母なのだ。姥捨て山…。
遺体を背負いながら、サムは何を考えていたのか。この時ばかりは、コントローラーの重さが違った気がする。
そして1月初めにSSDが壊れて中断。プレイ動画も一緒に吹き飛んでしまった…。SSDは修理され戻ってきたものの、2週間もやってないとモチベやらが無くなった…。少しずつプレイして取り戻していこう。
![](https://assets.st-note.com/img/1674550198807-s8PRPOlpWJ.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1674550214037-zkYAyAVDm1.png?width=1200)
『NinNinDays2』
前作が面白かったので購入。今度はヒロインが2人態勢。えっっなシーンにLive2Dが採用されてたのは驚いた。低価格でもしっかり作ってて信頼できる。全部のルートを見ても3時間で終わる手軽さがウリのシリーズだけど、今回はヒロインが2人になったことで、ヒロインの魅力を見せる時間が足りなかったかな…。それと前作のヒロイン「すみれ」も登場するのだけど、ハプニングで2の主人公が胸を揉んでしまうシーンはいただけなかった。1もプレイ済みで、プレイしてるのは自分自身だけど、1と2はそれぞれ主人公が違うわけだからそこは分けてほしかった。1の時の俺、すまない…。
![](https://assets.st-note.com/img/1674550749357-VaBUM7QJMZ.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1674550723106-GZh9qEgIZD.jpg?width=1200)
『プロジェクトニンバス』
アーマードコア新作のために3Dロボゲーに慣れておこうと購入。操作するのにも四苦八苦。操作する陣営も機体もコロコロ変わるので、とにかく振り回されっぱなし。ボス敵が強くて詰んでいたとこにSSDが壊れて完全にモチベが無くなってしまった。
『INVERSUS Deluxe』
たしか「よゐこのインディーゲーム生活」で少し紹介されていた記憶。その時は対戦型シューティングとして紹介されていたが、実は一人用のアーケードモードが熱い。
迫りくる雑魚敵をショットで倒して連鎖させるパズルゲーム的要素もあり、ショットで経路を確保することも考えるなど、ほどよく頭を使う。ビジュアルも四角形、白黒がシンプルゆえにゲームルールが分かりやすく、それがスタイリッシュさを際立たせている。
難点は弾を撃つときに画面が揺れる演出があることだろうか。ずっと続けてるとけっこう酔う。なんで設定で揺れOFFできないんだ…。
『Graze Counter GM』
遂に発売された危険行為推奨系弾幕シューティングの新作。前作を全面的にブラッシュアップさせてプレイしやすさが爆上がり。特にUI周りが整理されつつ、見やすく。UIを透過してフィールドが見えるおかげで、縦STGでも窮屈さを感じない。疑似的に敵の出現位置の予告になるのは実は画期的なのでは。
![](https://assets.st-note.com/img/1674740000213-rgfNPGFwe7.jpg?width=1200)
他同人STGとのコラボ機体やVtuverコラボ機体が追加されまくりで、ちょっとしたスマブラ状態。さらに、ニンテンドーswitch、PS4、Xboxでも展開されていて気合の入り方が違う。これで定価1500円を切ってるのはあまりにお買い得。
![](https://assets.st-note.com/img/1674738395311-LK2PebmM2F.jpg?width=1200)
『Enter the Gungeon』
![](https://assets.st-note.com/img/1674553558611-sa5FGl4SJN.jpg?width=1200)
こういうタイプはクリアに時間かかるし熱中しちゃうんだろうな…あと難しいってよく聞くので買ってなかったのを今更購入。たしかに高評価になるの分かるクオリティの高さ。めちゃくちゃ面白い。でも同時にかなりの難しさも感じた。けっこうガッツリやらないとクリアできなそう。それとローグライクの宿命ともいえる、1層目で強い武器が手に入らないとリセ安定っぽい感じはなんとも。
『BLUE REVOLVER』
海外メーカー製のケイブリスペクト縦シュー。ケイブシューリスペクトが強いので、難易度はアーケード寄りで難しい。でもボム以外にもスペシャルウェポンなるつよつよ武器があるおかげで難易度ノーマルならギリクリアできた。キャラもなんか可愛いしシステム音声に日本の声優さんを採用してるっぽいのが良い。
![](https://assets.st-note.com/img/1674744147646-Gx0SxPByif.jpg?width=1200)
『ゼビウス』
家の近くの小さなゲーセンに置いてあったゲーム。その店はもう無いが…。ゲーセンがあった当時の時点で家庭用で移植できるゲームだったし、1プレイやって「こりゃ難しいわ」と思ってそれ以来プレイはしなかった。けど、シューティングに熱を持って取り組んでる今、歴史的な名作にはもう一度触れた方が良いと思い、ひとまずナムコットコレクションで出来るFC版をプレイ中。アケアカ版も買って少しプレイしている。
![](https://assets.st-note.com/img/1674739665879-tC4AFYQv11.jpg?width=1200)
いまプレイすると案外、そのシンプルさが逆に良いかもと思う場面も少なくない。自機の攻撃が正面にしか撃てないので、狙いも定めるSTGの基礎動作を学ぶのにうってつけ。自機の移動速度も遅いので、敵弾の軌道、自機をどこに移動するかを総合して考えるクセもつける必要もある。
それと自機の強化がないので、死んだあとに自機の攻撃が弱いことに嘆く必要も無い。長く生き延びるには点数を稼いでエクステンドを重ねるのみ、というのもある意味分かりやすい。
小説版を読んだおかげで、今となっては簡素なプレイ画面でも、背景にある物語を補完もできる。…いや、当時のプレイヤーは取説書やインストカード、雑誌と画面の情報だけでも、この作品の物語を強く感じていたのだろう。それに、良いゲームというのは言葉が無くても画面からメッセージを出している。そんなパワーをこのゲームから感じる。
それと、マイフェイバリットゲーム『Hellsinker.』との類似を感じた。もともと8面の大量の板だったりオマージュしてるっぽいのは知っていた。だが実際にプレイしてみたことで、頭ではなく心で理解した気がする。
ゲームに限って言えば家庭用ゲーム(FC、PCE、SFCあたりの特にオリジナルタイトル)やPCゲーム(PC-98前後のものを含む)の下地が大きいと思いますね。
ゼビウス、昔ゲーセンで触ったことあるとはいえ、体に馴染むなぁと感じてた理由が理解できた pic.twitter.com/d4NHVhMvzu
— しじま 連 (@glasse_ias) January 11, 2023
あの頃、ゲーセンでプレイした時には感じえなかったゼビウスの魅力。今だからこそ、それを体感できている。なんだか伏線回収みたいで面白い。
2月がやってくるーー
現状カレンダー上に「絶対に買うタイトル」は…無くも無くない。『テイルズオブシンフォニア リマスター』や『オクトパストラベラーⅡ』『カービィWii リマスター』などがあるが、未開拓のインディーゲームに触りたい欲が強い。シューティング熱も健在だしね。
いまのところ気になっているのは『魔物娘と不思議な冒険2』のswitch版。既にSteamで発売されている作品だけど、モンスター娘のフェチ度が強くて非常に魅かれる。不思議のダンジョンなのでswitchに向いているのもある。
スマホゲーをほとんど触れなくなって久しいが、『トワツガイ』というのはちょっと気になっている。
少女2人が「ツガイ」なる存在になって戦うという百合要素を前に出しているのとシリアスなビジュアルは魅かれるものがある。ただ、ゲーム性がアクティブタイムバトル制のRPGという情報しかないのでそこが不安。3Dでは無いけどどれほど課金圧があるのかも気になるところ。なるべく優しくあれ…!
12~1月はスマホのカメラを直したりSSDが壊れたりで異様な出費が多くて大変だったけど、2月もなんとか乗り切りたい。
それでは。
いただいたサポートはお菓子に変化します