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【攻撃力2900!?】アホみたいなビルドでスコア200を超えた『脳筋放浪者』

▍9ヶ月に及ぶ激戦の末ついに…

こんにちは。吟(ぎん)と申します。

私が実装より約9か月間、ずっと厳選を続けていた砂上シリーズの聖遺物。この度ようやく放浪者に装備する為の4セットで累計スコア200を超えることが出来ました…!

ホントに長かった…。

という事でいつもの如く、記念にビルドカードをまた最新のものに更新してきました!


【放浪者】

総合スコア:204.4
花:50.4
羽:46.7
時計:25.7
杯:49.0
冠:32.6

はい。
という事で累計スコア204.4の放浪者くんとなりました。

……しかしよく見ると少し不思議な所がありますよね。

そう、なんと時計・杯・冠すべてがメインオプション『攻撃力%』の攻撃染めビルドとなっているのです。

それゆえにサポーター抜きでも素の攻撃力が2900と激高。
一方の会心率は70%とスコアの割には少し低めに感じる数値となっていますね。

とは言ってもこれは別にネタとしてとか見栄えだけのスコア重視でこうしていると言う訳では無く、ちゃんと理由があって強さを求めてのビルドです。

まず試しに敵を殴ってみるとダメージはこんな感じ↓

通常1段目&通常2段目のダメージ

外部からのバフデバフ無し、完全に一人で素で出せるダメージでこれです。

今までの会心率冠のビルドと比べ、全てのダメージがまんべんなく3000ダメージ程大幅に伸びています。
こちらの方が最終的なダメージの数字でみても強いんですね。

元来アタッカーキャラの聖遺物はステータスバランスを良くする為に『攻撃力時計・元素ダメージ盃・会心率冠』をつける事が一つのテンプレートとして広まっていますから、こんな意味の分からないビルドで高いパフォーマンスが発揮できるのは少し不思議に感じるかもしれません。

これは装備の環境を見た時、放浪者がダメージを出すのに必要なステータスを素でまんべんなく稼ぎやすいキャラである為に起こる現象です。

▍放浪者を取り巻く下地としての環境


そもそも彼は最近のキャラの中では珍しく『攻撃力・会心系・ダメージバフ』という火力ステータスを素直に参照し、高い倍率の技をもってダメージを出すかなり分かり易いアタッカーです。

それ故に各種ステータスをいかに高い水準に引き上げられるかが非常に重要な、育成具合がそのまま最終パフォーマンスに反映されやすい大器晩成型のキャラクターと言えます。

そんな彼の周りに用意された環境を見てみると、

まず本人の基礎攻撃力は328全キャラ中でも6位になる非常に高い数値であり、レベル突破ボーナスは会心率19.2%。

武器のトゥライトゥーラは星5武器最高水準の基礎攻撃力会心ダメージOP、そして大量のダメージバフを与える効果を持ち

更に適正聖遺物の砂上シリーズはそれだけで合計55%という破格のダメージバフを持っています。

つまり、厳選前の本人を取り囲む環境のみで『高い基礎攻撃力・必要最低限の会心ステータス・多量のダメージバフ』を取り揃えてしまっているのです。

ここで考えたいのが先程軽く触れた聖遺物のメインOPのテンプレ『攻撃力時計・元素ダメージ盃・会心率冠』というのはそもそもなぜこの形になっているのか?という事。

これは、アタッカーにとって「必要でありつつも本来キャラと武器のレベルを上げただけでは欠如してしまう複数のステータス」をそれぞれバランス良く底上げできる形がこれであったからです。

では逆に放浪者の場合はどうでしょう?

そう。
先に触れた通り、高い水準の基礎ステータス・そして聖遺物や武器の効果により『厳選をする前段階の最低保証ステータス』がすでにかなり高い水準で整ってしまっているんですね。

つまり、自分の手持ち聖遺物や使う編成次第ではステータスのバランスを整える為にテンプレに捉われない自由な育成の選択肢を取り易いという事なのです!

当然テンプレはテンプレだけあってやはり強力ですから、理想的な厳選が出来た際には放浪者においても『攻撃力時計・風ダメージ盃・会心率冠』の形が基本的にはわずかに強くなりやすいです。(武器を完凸しているとちょっと話が変わって杯は攻撃力盃優位のシチュエーションが増えてきます。)

しかしそれはあくまで理想的な厳選が都合良くできた際の話。

そうでないのなら適当な風杯や会心冠を無理に装備するよりも、手元に余らせている質の良い攻撃OPの聖遺物を採用した方が断然強かったなんて事はザラに起こり得ます。

例えば私の以前までのビルドはこんな感じ↓

冠が会心率となっていて会心比率は90:190。
これはこれでかなり厳選の極まった状態ですごく強そうに見えますが、攻撃力が下がる分ダメージは全体的に3000ほど下がります。
(スコア30程の風ダメージ盃もありますがそちらにするとさらにダメージが下がります。)

またこの様に言うと『いやいや~会心率に差があるんだから複数回攻撃した際の期待値で考えなきゃさ』と感じる方もおられるかもしれませんが

実は期待値計算をした結果でも先程の攻撃染めビルドは、この会心安定ビルドより精々2000ダメージ弱程度下がるだけです。攻撃力に差があり過ぎてそれほどに単発ダメージの更新をしてしまっているのですね。

そもそも放浪者は固有天賦により会心率を稼ぐ方法があり、その際には氷元素共鳴を発動させやすい編成になる事も加味するとこの会心率安定ビルドは率過剰の状態。

厳選も進み過ぎていてサブOPに会心率がつくことの価値が非常に下がっている状態なので、ここからの大幅なパフォーマンス更新はかなり厳しいと言えますよね。

逆に攻撃染めビルドの場合、攻撃力が十分稼げているのでベネットと組む事に縛られず、会心率もまだ余裕がありますから今度は氷元素キャラと組む事にメリットが生まれ編成や運用に幅が生まれます。

それに100%以降完全に価値が無くなる会心率と違って、攻撃力はどれだけ稼いでも価値は落ちれど0になると言う事が無いステータスなので、逆に攻撃染めビルド側はこのままベネットなどの攻撃力サポーターと組む事も出来ます。

更に「更新」という意味でも時計がまだ弱く会心率がついていない状態なので、ここで会心率が3回程度つけばそれだけで会心率80%を現実的に目指すことが出来、その際には期待値的にも大幅に更新され会心安定ビルドを逆に2000~3000ずつほど超える事になります。

つまり会心率が下がってそのサブOP内での価値が高まったことにより、今後のステータス更新の可能性と更新をする価値が高いという事です。



と、まぁ少しややこしい話をしてしまいましたが
要は放浪者はシンプルな性能故に育成をすればするほど分かり易くそれを結果として出力してくれるキャラであり

さらにその下地の強固さからプレイヤー側が頭を使ってステータスを整える為に育成に工夫をする余地もあるキャラだよというお話でした。


という事で、私はこれでようやく一旦目標にしていたスコア200越えの実用ビルドは完成しましたが、やはり率をもう10%程度上げたいという事と素直に率冠でも同水準の厳選が出来ないか試したいのでこの秘境の卒業はまだもう少し先になりそうです……。()

それでは、また。

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