【ORS環境】アンリミテッド超越ウィッチ概論

○リスト

超の越

○デッキ概要
基本的には
先攻 6ターン目超越(たまに5ターン目超越)
後攻 5ターン目超越
で勝つ。
勝利プランは概ね2ルート。
①超越1枚+大打点マジカルキャット
②超越2枚+適当な盤面

○マリガン
上から順に優先度が高い
【先攻】
次元の超越
運命の導き
使い魔との契約
—超越or導きをキープ出来ているならば—
叡智の神鳥
知恵の光
旅の調達
一世の探求

【後攻】
次元の超越
スペクトラムウィザード
運命の導き
使い魔との契約
叡智の神鳥
—超越orスペクトラムウィザードor導きをキープ出来ているならば—
知恵の光
旅の調達
一世の探求

○マリガンの理由
【先攻】
デッキの特性上、一回のスペル使用毎により多く / 質の良いスペルブーストを行いたい。
先攻は手札が少なく、スペルブースト対象が必然少なくなる。
そのため、質の良いスペルブースト…….初手から『超越』と『導き』を抱えているのがとても重要になる。
よって、ハードマリガン気味に超越と導きを探しにいきたい。
唯一の例外が『使い魔との契約』である。
このカード1枚で1コス1ドロー1スペルブーストが2回確約される超スペルブースト札なので、押さえておく。
素引きが嫌な『極冠の幻想獣』を一手でも早くデッキから手札に引き込む意味合いもある。

【後攻】
先手と大きく異なる点は、『スペクトラムウィザード』のキープ。
超越ウィッチ最大の弱点は正面からの先攻ビートダウンである。
そのため、後4で『スペクトラムウィザード』進化3面処理をしないと死にかねない対面が多い。
進化権をスペルブーストに還元する意味合いでも『スペクトラムウィザード』は偉く、後手番ならば初手から抱える価値は高い。
つまりは後手『スペクトラムウィザード』は負け筋を潰せるし、勝ち筋も伸ばせるということ。
加えて先手と違うのは『叡智の神鳥』のキープ。
後手番は初手から持つ手札が多く、1ターン目にスペルを撃つ価値が先攻より大きい。
加えて『叡智の神鳥』は1マナしか無いときにしか使えない。
正直、2ターン目に神鳥をトップすると非常に腹が立つので、1ターン目から抱え込んで即撃ちしたい。
ちなみに 1T使い魔2T幻想獣+神鳥 みたいな動きもよくやる。

○採用カードについて
・知恵の導き
 文句なしの3枚。

・陰陽の秘法
 趣味枠。手札を減らせる1コストカードが欲しかった。
 意外とこのカードのお陰で超越が間に合うケースもある。
 1コス札ってマナ調整に便利なのよね。このデッキは神鳥もあるし。
 現在は1枚採用で、使用感としても「1枚は欲しいけれど2枚はやりすぎかな」と感じる。

・使い魔との契約
 めちゃつよカード。
 水晶の魔剣士を起動するために山札を20枚以下にしたいため、ドロソはいくらあっても良い。
 で、契約で引けるカードは1コス3点1ドローの超パワーカードなわけ。
 マリガンでキープするカードなので3枚。
 幻想獣2枚、使い魔との契約3枚がバランスとしてお気に入り。

・旅の調達
 とんでもなく強い。
 結局、超越ウィッチというのは残念ながら「超越を引かないと何も始まらない」デッキなのだ。それすら好きだけれど。
 手札をコストにするとはいえ、2Tから「2枚分、超越を探しにいける」というのは本当に偉い。超越が引けるまではどんな良い手札もゴミ同然なので、超越が無いならば手札などいくらでもコストにして良いのだ。
 そしてもう一点。
 「え?超越を引けている?それならば融合しなくて素撃ちすればよくない?」
 これがズルい。
 さらにもう一点。
 「手札が9枚で一杯になってしまった。でも次のターン、トップで水晶が引ければ勝てるんだよな……」みたいなケース、あります。
 融合。ターンエンド。これで次のターンのトップチェックが可能になる。
 つよ。

・叡智の神鳥
 本当に使いづらくて好きじゃないカードなのだけれど、アクセラレート効果がいくらなんでも強すぎて3枚積まざるをえないカード。
 ずっと2枚で運用していたけれど「流石に3枚だぁ」って観念した。

・マジカルミサイル
 疑問枠。前までは『虹の輝き』だった。
 でも『虹の輝き』って正直、骸ネクロにしか刺さらないんだよな。しかも手札で腐ること多いし。
 で、マジカルミサイルになった。触感は良かったので、そのまま継続している。
 理由としては対ヴァンパイアの小物処理だったり、葬送ネクロのリッチ(ヘルス4)を処理するためにスペクトラムウィザードと一緒に使ったり、リーサルの詰めに使ったりする。意外と用途が広い。
 まぁ、上手く使えそうにない試合は調達と探求で捨てちゃっていいしね。

・一世の探求
 概ね『旅の調達』と同じ。
 そして「ゲーム中15枚ドロー済みのとき、4枚ドロー」の効果がかなり馬鹿にならない。
 「デッキが20枚さえ切れば、水晶の魔剣士がどうにかしてくれる!」の試合はあるため。
 加えて『旅の調達』との相性が抜群に良い。
 『旅の調達』で不要カードを融合して、その『旅の調達』をコストに探求を撃つと、手札の純度が一気に上がる。
 正直『旅の調達』と『一世の探求』を3枚ずつ積んでいないリストを見ると「超越ってどういうデッキか知らないのかな?」と思ってしまうくらいには必須枠。

・水晶の魔剣士
 本っっ当に強い。
 やっていることは3コスト払って5スペルブーストなので計算上は0コスト2スペルブーストのグリモアソーサラーと同格なのだけれど、こいつの真骨頂は「盤面を1つしか使わずに5スペルブーストすること」にある。
 このデッキは超越ターンにグリモアソーサラーを複数枚、加えて石英やらスペクトラムウィザードやら、加えてリーサル打点としてのマジカルキャットやらを投げるので、本当に盤面が足りない。
 水晶は本当に偉い。引ける引けないで勝率に大きく関わる。3枚必須。2枚しか積んでいないリスト、真面目に超越する気ある?って気になる。でも調達と探求を3枚ずつ積めなかった時代は手札にだぶついた水晶が邪魔になるから、その頃の名残りで枚数が減ってしまうのはわからなくもない。

・メルティーナ
 本当になんとなく入れている。
 なんかぁ、2ドローできるしぃ、3点飛ばしてくれるから守り札にもなってくれるしぃ、進化すれば邪魔なやつ消してくれるしぃ。
 対骸でメルティーナのお陰で全面処理して勝ち!みたいな試合は結構あるので馬鹿にならない。
 使用感は悪くないし2枚積んでいたけれど、流石に2枚目邪魔だなとなって1枚に落ち着いた。

・マジカルキャット
 リーサルパーツ。
 たまーに盤面処理+ドローとして使う。
 リーサルパーツなら3枚じゃないの?と思うけれど、このデッキのリーサルパターンは2つあって(前述)、そのうち片方でしか使わないから2枚が適正だと思う。

・石英の魔女
 潤滑油。
 0コス1ドロー1スペルブースト偉すぎるんだけど、序盤から投げられる潤滑油かと言われるとそこまでではないし、盤面を1個埋めてしまい邪魔なケースもある。(0コストとはいえ1盤面に対し1スペルブーストなのが効率悪い)
 そのため減らしている。将来的には1枚0枚と変遷してもおかしくないけれど、間違っても弱いカードではない。

・スペクトラムウィザード
 攻守の要。3枚。細かくはマリガンに書いた。

・運命の導き
 このデッキで超越の次に強いカード。
 リリース当時から変わらぬ強さ。というか低コスト有用スペルが増えれば増えるほどに強くなるので、リリース当時から今なお成長し続ける超パワーカード。

・極冠の幻想獣
 『使い魔との契約』に書いた。契約3幻想獣2がお気に入り。
 素引きした幻想獣は調達か探求のコストにする。

・グリモアソーサラー
 最強スペブユニット。
 0コスト1枚のみで2スペルブースト出来るカードはこれだけ。
 加えて突進効果も偉く、
  ①有事の際の盤面処理
  ②自害による盤面スペース作り
 といった用途がある。
 序盤から手札にいる場合に邪魔に感じることも多いが、
 かなり勝利に貢献するカードなので、調達や探求のコストにはしづらい。

・次元の超越
 最愛。

○不採用カード(一般に採用されることの多いカードや、悩んで採用しなかったカード)について
・ナイフトリック
 お気に入り。
 1コス1点1スペルを2回出来るのはかなり動きに幅が出る。
 別に今のリストのどこかを削ってナイフトリックを入れてもいいくらい。

・虹の輝き
 対象が取れないときに撃てないのが使用感悪くて抜いてしまった。
 主にこのカードの採用是非でマッチアップ相性が大きく変わるのは骸ネクロ。
 『スピリットネクロマンサー』や『深淵の大佐』をバウンス出来るだけでイージーウィン出来る。
 骸ネクロが環境に蔓延っているならばマスト採用。
 ただ現実として、現環境の最強デッキは葬送ネクロマンサーであり、対面にネクロが見えても虹の輝きをキープ出来ないのである。そのため不採用。

・反転する翼 
 0コストで手札を1枚消費出来るスペルだし、使用後は突進が付くので自害で盤面を空けることも可能。防御札として使えないことがないわけでもない。
 強いカードなのは認めるけれど『強いときは強いが弱いときは弱い』いわゆる偏差カードという認識。
 強いデッキは偏差に頼らずとも勝てる平均的パワーがあるから強いのであって、偏差の強いカードを採用しないと勝てないようなデッキならばそもそも握っていない。
 今の超越はこういう無理をしなくても良い、というのが印象。

・天使の恩寵
 わからない。
 基本的には後4でしか強くないカードだと思っていて、採用理由がわからない。
 超越はただでさえ後攻が強いデッキなのに、これ以上後攻に強いカードを入れる必要あるのかなぁ。
 ならメルティーナの方が仕事をしそうだと思ってしまう。彼女、引いてからスペルブーストだし。 
 
・禁約の黒魔術師
 防御カードとして1枚採用はアリ。
 必要のないマッチアップならば調達・探求のコストにしても良いし、結晶で1ドローにしても良い。
 超越より速いデッキのOTKであるホズミエルフや破棄ドラゴンのバーンを避けることが出来るし、葬送ネクロのデスタイラントを受けられるパターンもある。
 超越はかなりデッキを掘る都合、1枚差しでも引ける可能性は高い。採用は大いにアリ。
 でも僕は超越で『勝ちたい』というより『気持ち良くなりたい』だけなので、このカードはアクセラレートではなく結晶なので抜いた。スペルブーストに関わらないカードは俺のデッキには不要。

○マッチアップ
【全体像】
秘術W 7.5-2.5有利
回復B 7-3有利
AFNm 6.5-3.5有利
葬送Nc 6-4有利
骸Nc 5.5-4.5有利

ハンドレスV 3.5-6.5不利
ディスカD 3.5-6.5不利
狂乱V 2-8不利
ホズミE 2-8不利

【個別】
・秘術W 7.5-2.5有利
 基本的に負けない。
 負けパターンは相手が全部の土スタックを無駄なく顔面に撃ち込んでくるケースのみ。マギサが走ってきてレヴィ進化レヴィ進化とか。
 ノノで盤面作ってパメラで強くしてみたいな悠長なことをされている試合で負けた記憶がない。

・回復B 7-3有利
 かなり勝てる。
 負けパターンは2つ。
  ①最速ベレロフォンから最速クルトクルトOTK
  ②安息の領域を展開されて、こちらが2枚目の超越を引けない。
 ①はしゃーない。それは不可避。
 ②のケースは避けたい。
 具体的にはビショップを見たら、超越の2枚目を引く優先度を上げる。そしてマジカルキャットの優先度を下げる。(調達・探求のコストにしたり、安息が見えたら適当に投げ捨てたりする)
 
・AFNm 6.5-3.5有利
 あまりよくわかっていないけれど、概ね「回復ビショップのビートダウン版」だと思っている。安息か虚数物体かの違い。
 2超越すれば勝てる。

・葬送Nc 6-4有利
 現環境の最強デッキ。それが葬送ネクロ。
 常に盤面に2/2守護と4/4が立つため盤面の圧が強く、6Tグレモリー+デスタイラントを搭載。
 迂闊に盤面を残すとネクロインパルスでのリーサルもあるし、ぶん回り5Tグレモリーの場合はアヌビス+ネクロインパルスの打点ルートもある。
 正直、非の打ち所がない凄いデッキ。(対面している感想です)
 ここに有利がついているのが、超越ウィッチの環境における主張点だと思う。
 有利の理由は、葬送ネクロのメインリーサルプランが先6後6グレモリーデスタイラントであり、超越ウィッチのリーサルはこれより1ターン速いから。
 ちなみにアンデッドパレードを採用されていると盤面が処理できなくて負ける。ウィッチは3点しか出ないので4/4を倒せない。そのために微力ながらマジカルミサイルを積んでいるわけだが。

・骸Nc 5.5-4.5有利
 虹の輝きを3枚積んでいれば7-3有利くらいまでは上がると思うんだけどねぇ。 
 基本的には超越側の勝利プランは3つで、
  ①相手に骸の王を引かれていない
  ②相手にスピリットイーター、深淵の大佐をあまり引かれていない
  ③骸の王を処理しきる
 意外と③がいける。
 幻想獣を2枚撃ったり、メルティーナで消滅させたり、スペクトラムウィザードで処理したり、グリモアソーサラーを走らせたり、マジカルキャットを走らせたり。
 本当にかなり骸の王展開を処理で凌げる。
 もちろん無理なときは無理。

・ハンドレスV 3.5-6.5不利
 まともに勝負したら絶対に勝てないマッチアップだけれど、ハンドレスVの事故率が高すぎるため、普通に勝負にはなる。
 無理なときは無理。

・ディスカD 3.5-6.5不利
 普通にランプからのディスカバーンが超越よりはえーんだ。
 なんか5T庭園エンドみたい変なことをしだしたら超越が勝つ。

・狂乱V 2-8不利
 無理。次にいこう。

・ホズミE 2-8不利
 環境最速のデッキ。
「多面守護か被ダメ減少アミュレットが無いならば、絶対5Tに20点出して君を倒すからね」というデッキ。
 超越にそんなものはない。俺の負けだ。 

○編集後記
旅行の往復の新幹線の中でこれを書いている。
本当は行きの新幹線で書き上げて、アンリミのグランプリ決勝に間に合わせたかった。
でも間に合わなかったもんは間に合わなかったのだから仕方ないね。

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