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【EDH】コントロールナドゥ


0.初めに

こんにちはしもっちです。
今回はログテヴェサミットで共同開発した【コントロールナドゥ】のお話しもっち編です。

立川魔境戦(強豪だらけで有名)で華々しいお披露目が出来たのでnoteを書く次第。

ログサミ実働部隊3人全員仲良く決勝進出ではっぴーはっぴー🌸

結果はこんな感じ

しも⭕️⭕️⭕️🔺決勝×
無印××⭕️⭕️ 決勝⭕️
秋風⭕️⭕️×× 決勝×

潰し合い込みで勝率50%↑、CTRLナドゥしか勝たん♪

文句無しのデビューが飾れたので自信を持って記事が書けて嬉しい限りです

先に見るべき共同開発者達のCTRLナドゥ記事をそれぞれ貼っておきます。


無印さんの記事←👀✨
秋風さんの記事〜近日公開予定〜
えんぞーさんの記事〜近日公開予定〜

※公開され次第リンクします。


それではいってみよー!



🔶コントロールナドゥって?

CTRLナドゥは無印さんが【ログサイ】を倒す為に生み出したナドゥです。
7枚キープをすれば2t2バック仕掛けをしてくるような強烈な相手に対してはナドゥ側がカウンターを撃たなければなりません。他2人はログサイを止めるだけのマリガンをしたら負けという前提でキープをしてしまうからです。
ナドゥが受けねばゲームが破綻します。

というわけで0.1tで撃てるカウンターを大量搭載した【CTRLナドゥ】が誕生しました。
イメージとしてはラシュミが近いかな。

一応入っている手甲はカウンター数枚集めて一周させて次ターン頑張るみたいなネクロポーテンス的な運用。チェイン力が低過ぎるので基本決まりません。
なのでアグロナドゥと違いプレイしない事もままあります。(どうせ勝たんのにカウンターや除去吸う方が嫌な場面が多過ぎる)




1.デッキリストと語り

🔶自分のリスト

指輪と王チェインと手甲の3軸デッキ。
純ミッドレンジ、抗えない奇襲、実質むかつきの別々の要素をそれぞれ内包していてどれも欠かせない要素です。

Sea Kingのイラストの王のおっさんすこ

名前がミッドレンジとなっていますが、コントロールナドゥをかなりミッドレンジに寄せたリストと受け取って貰えればと思います。※つまりほぼミッドレンジではある。

共同開発者4名のリストを相互にcompareし続けてより良いところは真似て、苦肉の策で抜けるカードを探して、毎晩通話を繰り返し意見交換をするといった具合で調整しました。(PTでも目指してるのかな?)

自分は中でもコントロールを使うのが苦手で皆のリストを使っても1人だけプレミやプランニングミス連発していました。
というわけで自分の使い易いようにより前のめりの押し付けコントロール(ミッドレンジ寄せ)に組む方針で構築。イメージは指輪サーダ。慣れ親しんだサーダだと思えば上手く回せました。
この成功から異常に難しいと巷で評判のナドゥ統率者は、自分の使い易いイメージが付くようにチューンする事が重要なんだと感じました。デッキを自分にアジャストすべきということです。

しもっち型は最初の2キルに一発カウンター当てつつ2.3tにリソース展開する事を主軸としたリストです。
元々この動きは当然想定されていたのですが、元のCTRLリストは非ナドゥリソース札が無くナドゥを出さずに我慢し続けがちだったんですよね。我慢出来ずに早期着地を狙うとここぞとばかりに過剰な妨害を吸ってしまうので出すタイミングが非常にシビアで難しかった。リターンも無いのにしばかれる悲しみよ。
そこで森の知恵や一つの指輪、サーダや無尽君などのナドゥ前に置く意味のある皆様のデッキにも入ってるであろう普通に強い程度の許されるリソース札を多めに採用して過剰な妨害を当てられずミッドレンジに立ち回り易くしてみた形。プレイが簡単。
少なくともナドゥが出てくるより卓に与える圧は薄いですし仮に消されても本命のナドゥが3マナのままなので大丈夫かなみたいな。

サブジェネラルである指輪や森の知恵などで準備を整えナドゥを大事な主砲(コーディ的な)として運用して、いざナドゥが出たら大量のアドバンテージを得る。そんな感じ。ステラ理論を真似てみました。

※当然引きや卓次第ではアグロナドゥのように2.3t手甲もしたりしますが、それを狙ったリストではありません。通りそうならやるけどね。3tネクロポン置きぐらいの微妙さです。



🔶勝つカード紹介

①手甲
②稲妻のすね当て
③粗石の魔道士
④捧げ物の魔道士
❺極楽のマントル
❻Lapis Lazuli Talisman

手甲とらぴす

①〜④は死者の原野と組み合わせればデッキを掘り切る事が可能。
❺は大幅に性能で劣るが、+ガイアの揺籃の地とのコンボで実質手甲になる。あと何故か通る。
❻はターンを回す必要があるが、まず余程の事態でなければ負けなくなるので特殊勝利札。リス研の非にならない強さなので一度通して負けてみるのをお勧めします。トぶぞ!

デッキをある程度掘ったら運命のきずなをプレイして更にデッキを掘り切って無限ターンに入ろう!



🔶王について

王と王サポート

王、森王、全王の3種をサーチや墓地回収でひたすら繋げて20枚程度デッキを掘り、そこから手甲原野に繋げて勝つのも主な勝ち手段です。
王に抗える札は環境に存在しないので必ず通る大量アドバンテージ源。
これによりノーリスクでリソース差を突き放し1v3でも手甲を押し通せるようになります。
なんなら後半の原野スタートなら手甲を置くまでもなくデッキを掘りきれたりもするので手甲すね当てが追放されても大丈夫。
軽く撃つのも良いけれど、溜めてから発射する方が基本強いのでそれまで別のリソース札でお茶を濁して肉を並べるのも良い選択肢。
このデッキの影の功労者『ドライアドの東家』をフェッチで持ってきてから撃つのはよく見る光景。

サエヂさんの言葉で「引くのに一々マナを使うな」というものがあり、それに最も合致しているのは“王”でした。




🔶指輪について

指輪と指輪サポート

一つの指輪はアンタップ手段(通電式キーやぐるぐる)が入っていれば入っているほど強く扱える。
単体でナドゥとシナジーしているのでアンタップスペルを採用できるので、このデッキも指輪を強く運用出来る。
全体除去対策やナドゥ過剰ヘイトへの対策にも適していて、自分はそこを高く買っています。
ナドゥを一度も出さずに一生指輪で引いた妨害投げつけまくって、最後のターンだけナドゥ手甲プレイから勝った事も何度かあるぐらい軸に出来るカードです。
さながら指輪サーダ。強過ぎてサーダまで取ったがこちらはティヴィット戦とミラーで強力でした。他でもマナファクト安定供給してくれるのでナドゥへのカウンターが痛くならないのが強み。願い爪から手甲も探せるので終始強い。

なお指輪は後引きしたらプロテクション目的ぐらいでしか使えないので前のめりなカードではあります。コントロールってよりはミッドレンジなカード。
デッキ全体をコントロールにして、1枚でミッドレンジ出来るサブジェネラル的なカードを数枚刺すのが感触は一番良かった。
より寄せるならぐるぐる系統や5テゼなどを追加しても良いんですけど、やり過ぎかなと自制。指輪…イトシイシト…👀✨




🔶サブジェネラルとマリガン紹介

①森の知恵
❷相殺
③リスティックの研究
④神秘的負荷
⑤一つの指輪
⑥奪い取り屋、サーダ・アデール
⑦フェアリーの黒幕
❽騒々しい送り屋

サブジェネラルくん達

キープ時点でプランを作れる強力な8枚。
ナドゥがいなくても活躍する重要な押し付けカード群。
8枚。デッキを13枚捲れば1枚見つかる事から1マリガン(14枚)で期待値1近くあるので大体初手にあります。7枚キープで初手に欲しい札は8枚は最低入れたいですね。
それぞれ特色はありますが、❷❽を除きナドゥ依存せずに手を進められるものです。
相殺はこれを置くだけで相手は非常に走りにくいのでカウンターを撃ったら後ろに負けやナドゥを除去された返しに後ろに負けがしにくいので多方面を見れる強力なサブジェネラル。プレイングにもよりますが1人を止めたら後ろに負けが非常に多い統率者だと思ったので後続のぶっぱを防げる2t相殺を置くだけのハンドでも強力なキープです。
騒々しい送り屋は王や装備品と異常なシナジーを形成しますが、ナドゥがいくらカウンターされてもリキャスト出来るようになるという詰み回避側面も高く評価しての強力なキープ札。

キープ基準は

・基本→土地2+サブジェネラル1(+マナクリ1)
・ログサイ戦→土地2+カウンター2
・アグロハンド→土地2+マナクリ1+3tで3.4アド取れるナドゥ誘発剤

6枚までは気軽にマリガンして良いですが、5枚は終わってるのでなるべく7枚がいい。上記が見つかれば即座にキープします。
※どれだけ魅力的でも2t2マナUG揃わず出ないハンドだけは必ずマリガンしましょう。ログサイ2面で相殺とカウンターあるから〜って島1キープする愚か者は私だけで良い…



🔶しもっち式構築理論

大雑把なデッキ内役割バランスを考えます。

1/3で土地→33+α枚
2/8で受けるカード→25枚
3/14でアドソース→21枚
1/8で1t継続加速→13枚
1/14でサブジェネラル→7枚
1/20で勝つカード→5枚

※複数役割を持つカード込みなので100枚超えます。
例えば東家のエルフはマナ加速でありドライアドの東家を対象に取ればリソース札にもなるのでどちらでもカウントしています。二つの役割を持てる軽いカードは強いですね。

ではそれぞれ詳細を書いていきます。

マナ

まず1t加速
2tナドゥが必須なので
8枚中2の青緑土地2の最低25欲しい。
28なのでクリア
チェイン優先のアグロ寄りナドゥでは土地37-38が最適ですが、コントロールナドゥはマウント取って勝てれば良いのでそこは意識していません。
コントロールは土地少なくしないとカウンター敷き詰められないんでね。
1t加速は1ほしい
13あれば良くて12でギリ足りないが一応セーフとする(ペタルバルトアンバー除く)
よりアグロに組むなら繁茂ボリアルガチョウ楽園の拡散等を採用すると良い。
特に繁茂はテンポ的に非常に優れているのでなるべく入れたい101枚目。でも枠が無くて…


アドソース

3tリソース札
手が増えるものが21枚星井
+2アド↑:20
弱いが手は回る:15※トレイリアや猿術等
21に若干届きはしないが、相殺と無尽君が実質+2アド以上の働きをするので+して22でクリアとします。


勝つカード

勝つカード5星井
手甲4+極楽王とラピス込みで6
クリア



カウンターその他

受けるカード25星井
27でクリア。
実質受け札として
ラピスリス研リモーラ
ミスチューSCM任務説明
の6枚を足すと33となり盤石な感じ!




🔶プレイング

卓や座順によるアドリブが多過ぎて書ききるのは難しいです。なので大雑把に。

負けそう→カウンター構え優先
負けなさそう→自分の動き優先
ヘイト買いたく無い→ナドゥを出すな

の3つのパターンを意識すると回し易いかなと。


妨害の当て所はコントロール系デッキ共通。

むかつき、ネクロ、脱出、波止場。
沈黙、撤廃者、長、グリッド。
この辺は当然消します。
自分の手がオワってなければ7ドローも。
1強やガメツイプレイヤーのリス研リモーラ徴税。
自分が上位の時のリス研リモーラ。
自分が困る全体除去やオーク波乱ヨーグモス。
本当にマナが無くて詰む時はナドゥへの妨害にもカウンターを当てます(基本はリキャで良いので当てない)。

でもこれらの強いカードをデコイにしてこっそり立ち回るのも強いので読み次第では後ろが消してくれる事に期待して通してみたり、即負けないものに関しては消しても消さなくてもどちらでも良かったりします。泥試合巻き返しは得意な統率者なので。
※にしてもティムクラステラナドゥログサイマル砕きティヴィットのリスリモ徴税は悩んだら消しましょう。大体そいつが勝つので。
※逆もしかりで自分がリスリモプレイする側としては、消されたらお互い即負ける場面に相手に折れさせながらプレイするか、最序盤(カウンターが無くて通りやすい)にむかつき感覚でプレイするのが吉に思えます。
※手甲もそうですけど消されてヘイト下げとかもあんま意味無かったので明らかに消されそうならプレイしないが板ですね。他が暴れてる時にこっそり出しましょう。

個別gdgd
vsティムクラはリス研リモーラは常に消して他は通せばこちらが優位なのでこちらが多く吐く代わりに共闘相手にしたいが基本リスリモで牙を剥いて来るので全面戦争になってしまう。要研究。直観は2カウンター要求されがちなので嫌なら消すとかはあるかも。リス研通してみた試合は大半ティムクラが勝ってるのでプレイで大幅に上回れない限りどの道消さないと負けるむかつきです。
vsログサイティヴィットはソルリンクリプト、教示者を消しがち。他に青がいれば有利マッチだがデッキ相性が悪い面が目立つ。
vs青Midは何しても有利。何かを消すとかもほぼ無いしリスリモもなんなら通すまである。息さえ合えば青Midとナドゥで100%のゲームを作れる。が、こちらの取り分の方が明らか多いので魂窟撤廃者だけ注意。
vs Ctrlナドゥはラピスと装備品とハーダー以外放置。それ以外は癒着王。完全50%ゲーム。でも相手による。
vsアグロナドゥは不利対面。徹底してナドゥ潰しすべき。
vs緑単は大量マナ生成潰し(木霊とかクレイドルサーチとか)。
vsログテヴェはプレイヤーにより過ぎるので適宜対応。この統率者実はシミックとは共闘出来てお互いの勝率上げられるんだけどなんかしてる人見ないので悩ましい。お互いプレイが難しそう。〆ぐらいは消そうかな。
vsステラもプレイヤーによる。名誉教授とアシュリングだけは消そうかな。
vsバントナドゥは周りが育つまでナドゥを出さない選択肢を強く意識。即イカレる。こちらはひもじい思いをしていて妨害持てないので1位2位にクリーチャーサーチは負けたくなきゃマスカンだと伝えてもよい。卓に否認しかない場面は多いので単純に危ないですよと。
vsマル砕きは人によるが、除去が薄くてこちらに無抵抗な上マルコム始末したら以後見なくて良くなるので自分が1位なら一考。
vs波止場利用赤緑系(シッセイトラアキリコルボルト)はサーチを消す。
vs江村相手はもみ消しだけは大事に持つ。
vs指輪は3から急にやばいので意識。



🔶サーチ先や宣言

緑フェッチは余裕があればドライアドの東家
緑頂点はドライアドの東家。色が無ければバッパラ東家、手が無ければハーダー、土地が多ければ森護
青フェッチは基本島
魂の洞窟はウィザード。稀に鳥
フルートは難易度高。脱出に対してLEDと言ったり、手甲と言ったり、教示者で探してきたものを宣言したり、vsアグロナドゥでこちらに森護ナドゥがいるならナドゥと宣言したりアドリブが多く求められます。



🔶無印式との採用カード差

線で結んだものがそれぞれ対応するカード。
対応カード4種は1段階短期戦に寄っているので長期戦になれば自然と無印式が勝つ。
ティシャーナ、サイクロン、アガサの3枚が冠雪森、変形者、サーダとなっていて役割が全く違うカードと入れ替わっている。長期戦の必殺技用カードと中期戦用カードの入れ替えです。
自分のはカウンターがやたら入ってるだけのアグロ寄り指輪ミッドレンジで、無印さんのはミッドレンジ寄りのコントロールと言ったところかな。
ちなみに何戦か2面3面やりましたが、長期戦になってほぼ全試合無印さんが勝ちました。自明の理。
採用差は殆どが指輪関連。ナドゥ依存度を下げる事が荒れ狂うナドゥヘイトへの回答だと自分は思っているのでそこがリストに現れています。
ナドゥ出して誘発させた後は手数で誤魔化そうという浅い魂胆。構築段階でゲーム終盤の打破を優先するかしないかはしもログと無印ログの差に近しいものを感じます。
指輪、サーダ、変形者、古えの墳墓、糸の5枠も指輪関連枠として取っているのでそこそこ別デッキになっていそうですね。なんなら森と東家のエルフも指輪早期着地目的なので差分7枠全部指輪関連枠と言っても過言ではありません。こいつ指輪に脳がやられています。



2.終わりに

コントロールナドゥはナドゥを出さなくてもある程度戦えるデッキ。
是非遊んでみて欲しいです。

質問などあればコメント欄にお願いします。

おわり

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