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【Starfield】スキル評価


はじめに

一通り遊んだので個人的スキル評価!という記事。
割りと勢いで書いてしまった。

身体スキル

主に近接・ステルス・防御回復面に関するツリー。強くて汎用性が高いスキルは①重量挙げ、①健康、①ステルス、④隠匿。

  • ①ボクシング・④神経攻撃:原則不要。素手専門なら。
    神経攻撃は数発で気絶させられるので色々と活用(悪用?)できるが、その目的ならEM武器で十分。

  • ①フィットネス:微妙。地上ビーグルがないのはスタミナ(O2)強化の当スキルにとって追い風に見えるが、必須ギミックのブーストパックがライバルだし、スタミナ無限のパーソナルエアーでトドメを刺される。近接はO2使うので少し優先度上がる。

  • ①ステルス・④隠匿:強い。過去ベセスダゲーよりかなり弱体化してるがそれでも強い。スキル一つ(4ポイント)でプレースタイルが十分確立するのは、冷静に考えて弱いわけがない。カメレオンを複数着込むと見られても気づかれないし、パワーのヴォイドフォームも凶悪。隠匿のチャレンジは非常にダルいので異星生物のケツを115回叩こう。独立したインスタンス(=ロードを挟む部屋)に要る不死属性ベンダーのケツを叩く手もあるらしい。

  • ①重量挙げ:重量がキツすぎるので最優先スキル。本来ユーティリティスキルであるハズのものが最優先ってのはバランス調整ミスってるよなぁ……。

  • ①健康:強い。割合回復の回復パックも同時強化。防御系スキルはこれが最強だと思う。

  • ②痛み耐性・②エネルギー兵器消散:微妙。被ダメージ種類は(武器スキルと違って)コントロール不能な上、それぞれ+5%/Slvでは…。ただ終盤でも腐りづらい(ステルス型を除く)ので、周回で余ったスキルポイントの注ぎ先ではある。物理防御しか上がらない独立行動と②エネルギー兵器消散を組み合わせるのはアリだが、優先度は低いだろう。

  • ②栄養:微妙。食べものが入手性・効果ともにイマイチ。固定値回復なので取るなら序盤だが、序盤は他に欲しいスキルが多すぎる。回復以外の効果も上がる。

  • ②体操:微妙。コンバットスライドはダッシュからのスライディングのこと。ブーストパックがあるので落下ダメージ軽減は出番少ない。Lv2で無重力下のスピードが上がるのはいいが、強い慣性はそのままなので制御が難しくなる。Lv4で人間離れした跳躍力になるが、骨折等に対するフォローがなく(軽業師x2があればOK)、低重力だと過剰で持て余すので、取り回しは悪い。屋外や広間での戦闘は「障害物を飛び越えて攻撃」が一つのセオリーなので、④ブーストアサルト訓練Lv4とのコンボが有効。

  • ②環境適応:不要。10程度ではほぼ変わらないし、宇宙服デザインLv3のほうがいい。

  • ③細胞再生・③除染:不要。バステを治す医薬品の入手性は良い。②体操Lv4をとってしまって骨折しまくる人は③細胞再生もワンチャンあるかも。③除染は毒・病気もちの異星生物と近接殴り合いをする変態用。

  • ③武術:原則不要。近接専用。Lv1のCri率+15%は加算でなく乗算されるバグがあるため、Cri率が基本の5%から6%へ上がるだけ。チャレンジの武装解除はパワーアタックで狙おう。

  • ④活性化:回復パックが余るプレイスタイルだと不要。回復パックの数が足りないなら商業や医学、回復量が追いつかないなら医学や他薬品で良い。ベッドも結構あるしね。Lv3,4 がバグで機能してないらしい。
    ちなみにレジェンダリー効果『先攻』の条件は”敵のHPが満タン”だから、このスキルとはなんの関係もない。

ソーシャルスキル

"社会戦"に関連するツリー。強くて汎用性が高いのはスキルは①商業、①説得、②交渉Lv1あたり。

  • ①商業:強い。Starfield世界は流通が生きててクレジットがあれば大抵のものは買えるので、その収入・支出をブーストというのは汎用性最高。大口の支出項目である船のパーツにも適応される。
    カネは最終的に余るので序盤用……と思いきや周回でカネが消えてしまう。やったぜ!またイチからカネを稼げるんだ!!

  • ①美食学:微妙。食べ物同士を合体させて付加価値を付けるスキル。化学より低コスト低効果だが、探索では素材食物が安定入手できず、買うと低コストというコンセプトが崩れて「回復パックで良くね」になる。Lv1に限っては異星の酒密造で稼ぐ場合にカクテル製造1のランバージャックジュレップ(蒸留酒+芳香剤 要動物学Lv1?)でもう一段階追加できる。

  • ①説得:強い。クエストでの出番は非常に多い。一方「最終的に全員殺せばよいのだ!」というスタイルや、非クエストのランダムイベント/拠点では出番がない。周回時は【検閲済み】の選択肢で代替できることも多い。

  • ①漁り屋:不要。収入補助になるが、絶対額がFOの同系スキルよりショボい。①商業で十分だし、①泥棒のほうがマシまである。

  • ①泥棒:RP及び(周回含む)序盤用スキル。盗るならステルス必須だし、カメレオン複数装備も欲しい。今作では一点もの衣装を盗んだりできないので、主に非敵対的NPCから一般アイテムを盗む用。周回時の立ち上がりを補佐してくれる。
    RP寄りスキルであり原則「悪人を殺したほうが早い」のだが、戦闘補助用途では②外交の効果中に弾を盗んで無力化することもできる。膨大なHPを持つ高レベルレジェンダリ敵の厳選時に有効。

  • ②狡猾:RP用スキル。「海賊に興味がないけど密輸目的でとる」のはオススメしない。禁制品はデン(ウルフ星系)に売りに行けばOKだし、チャレンジが海賊行為のほうになっている。

  • ②外交・②威嚇・③扇動・④マインドコントロール:RP及びCC(クラウドコントロール)用スキル群。非戦闘での解決策にすることも、戦闘を補助することもできる。後者の例は[3体同時戦闘]を、[1体ずつx3回]へと変更したりできる。連打で発動するように一つに絞るのを勧める。CC専門の②威嚇や 数減らし専門の③扇動よりも、非戦闘&ステルス用途にも使える②外交(手軽かつ安全)と④マインドコントロール(悪用可能)のほうが活用範囲は広い。Lvを上げても成功率は変わらないので、ニューロアンプで補助しよう。

  • ②独立行動:今作のコンパニオンは武器と少量の弾を渡しておけばちゃんと働くし、荷物持ちの重要性もあがってる。このスキルでは(Lone Wandererと違って)所持重量が上がらない点と、対エネルギー防御が上がらない点に注意。悪人RPやExpを独占したい向けのPerk。『内向的』特性と異なり、ヴァスコを連れていてはダメ。
    難点を先に上げてしまったが、ダメージ上昇は倍率高い上に乗算でかかる(他は加算)のが凶悪。

  • ②交渉:①説得のAltとしてクレジットが余ってきた頃にLv1だけ持っていると便利。説得でセーブ&ロードするなら不要。交渉で渡したクレジットは盗みかえせるので、交渉Lvを2以上に上げるより①泥棒のLvを上げるという手もある。

  • ③リーダーシップ:Lv2は手堅い。この所持重量UP以外は効果を実感しづらいので優先度は低い。好感度+の部分は、Lv2以降は+15%に落ちるバグがあるらしい。

  • ③拠点管理:不要。周回で何も機能しなくなる強烈なバグがある。拠点作成で遊ぶ人が「これ以上は周回しない」と決めた時なら。

  • ④船の指揮:不要。「クルーを乗せてそのスキルを活かせばスキルポイントが節約できる!」のだが、このスキルを取るためのポイントで赤字になりがちだし、直接当該スキルに振ったほうが安全&将来性もある。
    サラの宇宙力学で距離+が無効なようにクルースキルはちゃんと機能してないものが多い。現状では信頼性が低すぎる。船のハブの基本形が通路なので、クルーが増えると通行の邪魔になる面も。

  • ④宇宙社会学:不要。暴力で殺すのと比べると迂遠だし、これが欲しいぐらいの強敵であるテラーモーフとはあまり遭遇しない(遭遇率はFO4のデスクローより低い)。取るとすれば②外交と同効果のLv1で十分、というかコレが必要になる状況で扇動とかをソーシャルメニューから一々選んでる時間はない。

戦闘スキル

戦闘系統は戦闘スタイルに応じたものをとるので、汎用性が高いスキルというのは無い。強いてあげると③高速リロード、④アーマー貫通ぐらい。

  • ①決闘:RP用。今作の近接は弱いわけではないが、ラインナップが薄く上位版が出てこない・モジュール改造不能・無重力戦闘で使いづらい・④アーマー貫通が乗らないバグ・殴り合いはバステに直結、と不遇さが目立つ。こだわりを持つ人用。

  • ①弾道学・①レーザー・②粒子ビーム:手堅い。弾種ごとの強化。②粒子ビームは数値以上に強いがサプレッサーはないので撃ち合い向き、ステルス型を視野に入れるなら①弾道。①レーザーは弾種としては一歩劣るが、スキルとしては粒子弾にも乗る(バグ?)ので悪くない。
    ②粒子ビームLv4のCri率+5%は加算でなく乗算なので効果が極小らしい。

  • ③無力化:微妙。EM弾(?)を強化するが、スキルLvあたりの上昇幅が5%しかなく、取るのはためらわれる。ただ、EM攻撃自体はHPによらず一定で気絶するので使いでがある。

  • ①ショットガン・②ライフル免許:手堅い武器種ごとの強化。無難なのは②ライフルだが、前提のベーシックスキルをバラけさせたくないなら早めにコツコツと弾道を上げておきたい。
    ①ショットガンだってライフルスラグ弾使えば(中遠距離も)結構イケるんだぜ?要は当てることよ!

  • ①ピストル免許:ピストルビルド用。↑より倍率が高い。高威力弾の.45や.43Uの入手性は少し悪めなので、節約&購入を意識したい。Lv4のCri率+25%は加算でなく乗算らしい。

  • ②重火器:微妙。重火器ビルド用だけど、現状では重火器の実用性は低い。序盤にグレポン出た時は重火器ラインナップ充実してるかと夢見たんだけど……現実は厳しい。爆破武器を使いたければ爆破系をつけたショットガンで遊ぼう。

  • ②爆破:手堅い。効果自体は強いが、効果対象が限られるのでこの評価。グレネード・爆発弾丸・レジェ用。ハンドグレネードは序盤強いものの、上位版や改造がなく中盤で失速するので、グレ用の強化用途はLv1 程度にとどめておくのが良い(重力がピンキリなので予測線が役立つ)。その頃には爆発弾改造できるようになっているだろうから、そちらで運用しよう。コーチマン改造ホーネットネストは強いぞ。ん?逆だったかな?

  • ③高速リロード:Lv1は強い。30%でも目に見えて速くなる。特に実弾はコスパ良すぎる。リロードしない遠隔武器はカッターのみなので腐らない。
    ハンドグレネードなどの投擲物を装備から外さないと機能しないバグがある。

  • ③射撃技術:手堅い。ノンオート武器(セミオート、バイナリートリガー、ポンプアクション等)のクリティカル率を加算で強化する。FO同様フルオートが強くない環境なので汎用性は高い。ただし、Lv3で+5%/Slvとポイント効率はイマイチなので、他スキルを優先したほうが強くなりがち。④狙撃とのコンボで。

  • ③スナイパー免許:強い。スコープ射撃を強化する。Lv4のダメージ+50%は強化幅が大きく、このためだけにとって良い。スコープ付き+照準が条件なので、銃本体がピストルやショットガンでも構わない。

  • ③照準:手堅い。腰だめ撃ちを射程延長・精度強化し、マーキングもする。ショットガンで乱戦するようなスタイルだと心強い効果。威力アップを持たないので他スキルを優先したい。

  • ④アーマー貫通:手堅い。今作はどんな敵でもある程度のアーマーがあるようで、ほとんどシーンで攻撃を強化する汎用性の高さが魅力。スキルLvあたりのダメージ上昇幅は弾種・武器種限定スキルに一歩譲る印象。
    近接武器には乗らないバグがある。

  • ④重傷化:乱戦型では強い。敵が簡単に転ぶので一方的に攻撃できる。一方、ステルス維持できる戦闘では出番なし。重"症"化ではない。

  • ④狙撃:Lv1はヘッショできるなら強い。Lvを上げると汎用クリティカルダメージアップになる。③射撃技術とコンボにするなどして活用したい。

科学スキル

拠点・探査・採取・クラフトに関連するツリー。強くて汎用性が高いのはスキルは①研究手法、②宇宙服デザイン、②武器エンジニアリング、②植物学Lv1あたり。特に拠点を作るスタイルか否かでとるものが大きく変わってくる。

  • ①宇宙力学:不要。燃料軽減はタンクを積めば良いのでスキルで取る必要はない。範囲増加のほうは船体重量のほうが影響が大きいし、船体重量には貨物積載のほうが効果的。サラのスキルは忘れていい。

  • ①地学:不要。資源は数が必要だから数が増えるスキルってのはワカル。でも数を集めるのに向いてない手動掘り専用ってのがワカラナイ。加えて増える確率は頼りない。Lv4でエキゾチックまでのランダムな資源が追加入手できるようになる。ちょっとお得感があるだけのスキル。

  • ①医学:手堅い。ただし健康スキルのほうが優先度高い。回復パック系統は化学上げても上位版を作成できないのでこのスキルは腐りずらい。

  • ①研究手法:強い。Fallout4と違ってモジュールの使いまわしができないので、消費軽減は常に有用。他のクラフト系と組み合わせるスキルなのでBasicスキルなのに真価を発揮するのが遅め。特に周回直後の立ち上がりを強力に補佐してくれる。

  • ①調査:いろいろ便利なのでLv1は取りたい。それ以降は好み。どうせ採取とかで接近すると思えば低レベルで止めてもいい。

  • ②植物学、動物学:Lv1は強い。地学と同様かと思いきや、Lv1の栽培で水を消費して接着剤などの有機物を収穫できるようになるのが大きい。稼ぎに使うなら、異性の酒製造(栄養剤や芳香剤)とか薬効包帯(シーリング材、繊維、薄膜、鎮痛剤、鎮静剤)とかが候補か。動物学の飼育は水以外に繊維or栄養剤を要求されるので優先度が一歩劣る。Lv2以降は基本的に不要。

  • ②スキャン手堅い 微妙。無機資源グループはバイオーム(地形)に紐付いている。TIPSにもそう書いてある。例えばチタン含有の星なら、鉛グループのバイオームに降りれば埋まってる。なのでレア程度までなら無スキルのコモンスキャンで対処可能。
    一方、分布図の色塗りの効果は「その色で塗られた位置に降りると、ほぼ確実に着陸地点付近にその資源が埋まっている(水、ヘリウム3以外)」というもの。(埋蔵確率自体が上がってる可能性もあるが検証不能)。低レア資源では効果が薄く、歩き回っても遭遇しづらい希少資源で威力を発揮する。これを利用せずにユニーク資源を探して当該惑星上を歩き回るのはかなり時間の無駄になる。
    「拠点は装備モジュールに必要な素材集めできれば十分」なら無スキル、拠点作成で遊ぶならLv4がオススメ。

  • ②宇宙服デザイン:強い。ブーストパックをアレンジ可能というだけでLv3までとる価値があるし、正面戦闘・ステルスどちらにも役立つ。モジュールはクレジットで解決不能な部分だし、使い回しも周回持ち越しもできないので長く活躍する
    Lv4は確率10%なので「資源を10%節約する」のと同等。効果低すぎ

  • ②武器エンジニアリング:強い。遠隔武器をあらゆる面で強化する。モジュールはクレジットで解決不能な部分だし、使い回しも周回持ち越しもできないので長く活躍する

  • ③天体物理学微妙 手堅い。スキャンで拠点選定の手間が減るのは単なる便利機能。本命は高速惑星スキャンによる経験値稼ぎだ。どうせ星系には一度訪問しないといけないことを考えると、星系内スキャンのLv2で止めるのが効率的。

  • ③化学:Lv1,2は微妙。Lv3になると特殊薬物が作れ、パワーをバリバリ使えたり、ジェットのように時間がスローになったりする。パワーを強化できるのは化学スキルの特権。消耗品なのにエキゾチックやユニークを要求されるので、その供給源確保はエンドコンテンツ中のエンドコテンツと言える。活用できるとすれば2周目後半以降だろう。
    Lv4は確率5%なので「作成数を+10%する」のと同等。効果低すぎ

  • ③拠点エンジニアリング:Lv1は恩恵が多いので強い。Lv2以降を振るのは拠点作成で遊ぶ人向け。Lv3は④特別プロジェクト必須。商業・工業級の設備は拠点の効率を上げてくれるが、それだけでもあるので「拠点は装備モジュールに必要な素材集めできれば十分」ならLv1でとめとこう。
    異星の酒製造とかをしたいなら(Lv1でもいいが)Lv2がおすすめ。万単位で作るので、大型貯蔵施設が欲しい。

  • ④核融合:強いことは強いが過剰か。ヴァスコがLv1持っているし、プレイヤーLv50未満なら店売り選択肢の増える宇宙船デザインを優先したほうが良い。このスキルの立ち位置としては、最強クラスのリアクターが入手できた後に更に追加する用と言える。具体的には出力40を45にするスキル。ただ、Cクラス粒子タレット4門だけで十分強いんだよなぁ…。

  • ④惑星居住:Lv1だけでもあるとハビタブルゾーン以外でもOKになり非常に便利。ただ、しっかり探索すれば非極限で条件にあう星はあるので、無くてもどうにかはなる。Lv2以降に振るのは拠点作成で遊ぶ人向け(ユニーク無機資源でLv2要求するものがある)。

  • ④特別プロジェクト:Lv1で開放される研究があるのでLv1は汎用性高くて強い。バランスブーストパックや武器の特殊弾などが含まれている。Lv2,3のレア&エキゾチック製造部品は店売りもしてるが、Lv4のユニーク製造部品はこのスキルが欲しい。エキゾチック&ユニーク製造部品の用途は主に③拠点エンジニアリングなのでこの2つはセットでとることになる。ただ、そこまでやって得られるものは『拠点の効率』なのでコストに見合ってはいない。

技術スキル

ブーストパックと艦船に関するツリー。強くて汎用性が高いのはスキルは①ブーストパック訓練、①パイロット、①セキュリティ、①照準制御システムLv1、③宇宙船デザインあたり。
艦船用スキルは影響度は高め(クラフト要素もハクスラ要素もないので、購入パーツとスキルだけで性能が決まる)である一方、クルーに任せるという方策もあるため、「効果は強いけど、クルー任せにして取得はしない」というスキルが結構ある。
また、周回時の【検閲済み】船は本当に特殊なので、もしこれをメインで使うなら多数のスキルが置物化する。具体的には兵装系スキル各種・①パイロットLv3,4・③宇宙船デザイン・核融合。

  • ①バリスティック・②エネルギー兵器システム:不要。短射程だし、両者を組み合わせた上で動力切り替えが必須とか面倒すぎる。早急に器用万能・長射程な粒子ビーム兵器に乗り換えよう。ギデオン・アケル(Lv2)がスキルを持っているが、雇用費をディスラプター3300(or バンガードオブリオレータ)等の購入にあてたほうが賢い。

  • ①ブーストパック訓練:強い。必須ギミックのブーストパックを強化して三次元機動を強化できる。敵がカバーの向こうにいる場合は、飛び越えて攻撃するのがセオリーの一つ。④ブーストアサルト訓練Lv4ともコンボ。

  • ①パイロット:強い。デカいフネを乗り回すには必須。サム・コー(Lv4)が持っているが、B,Cクラス搭乗判定はプレイヤーのスキルでチェックされる。メインクエ「スターボーン」後に受注できる「複雑すぎる設計」の報酬(B/Cクラス船のケプラーS/R)に乗るのが一つの目標。
    なお、上げない場合の乗り換え先Aクラス船としては特性子供の『ワンダーウェル』、マンティス報酬の『レイザーリーフ』、自由恒星レンジャーライン完了の『スターイーグル』があたりが候補(レンジャークエ終盤には艦船戦闘の三連戦があるので注意)
    これに限らず、敵船撃破チャレンジはUCヴァンガードのシミュレーターでも進行する。機材内のデバッグ端末(アドバンス)がTier1開始後に使用可能になり味方召喚とかできるが、味方がトドメを刺すとチャンレンジに加算されない点には注意。十分強いならヴァルーン艦艇がガンガン襲いかかってくるサーペンティス星系もオススメ。

  • ①セキュリティ:強い。ハッキングとロックピックが統合された上に、Lv3でマスター解錠可能。弱いわけがない。1周目で鍵のかかったトコに上級武器が確定湧きしてるトコもある。今回はサラを筆頭に善人が多いが、ピッキングで好感度が落ちたりしないので遠慮なく使える。

  • ①照準制御システム:照準モードを解禁するのでLv1は必須。Lv2以降は、各兵装スキルの取得が進んで照準モードが強力になってきた頃に取りたい。特にLv4は非常に速いので宇宙戦闘が変わる。チャレンジは「照準モード中」であって「ロックオン中」ではない点に注意。
    照準モードでエンジンを止めた船は斬り込んで鹵獲可能。鹵獲した船は一旦登録しないと売れない。シップサービスNPCから登録すると高額の登録料がとられるので、スタートメニュー→船から登録して節約しよう。

  • ②エンジンシステム:Lv2、3が手堅いが、無くてもなんとかなる。最高速度は当スキル、クルーのパイロットスキル、船舶クラスで変動する。

  • ②貨物積載:強い。序盤はサム・コー(Lv2)をクルーにすればOK。中盤以降の貨物容量は(機動性を犠牲にして)数千にもなり、それを乗算で増やす。容量は貨物&エンジンパーツの影響も大きいので、当面は①パイロットと③宇宙船デザインを優先したほうがいい。

  • ②シールドシステム:本来は強いハズだが、強烈にバグっており手を出さないのが無難。下手すると恒久的にシールドが減る。ヴァスコ(Lv2)やオマーリ(Lv3)をクルーにすればOK。

  • ③ミサイル兵器システム:手堅いが原則不要。ギデオン・アケル(Lv2)をクルーにすればOK。ロックオン必須なので①照準制御と強いシナジーがあるし、Lv3の照準モード中の弾消費-60%が強い。何故か爆破スキルが適用され、Lv4なら物理ダメージが1.5倍になる。基本的には万能な粒子ビームを優先し、トドメ役としてミサイルを積むことになるだろう。
    単発ダメージが高くリロードが遅いという特性を持つため、動力は1のみで戦闘中リロードを諦める運用もアリ。その運用の場合、撃ち尽くした時の総ダメージならハンターマグ450、バランスならCE-59、単発威力ならアトラトル280Cが強い。迷ったらCE-59がオススメ。

  • ③粒子ビーム兵器システム:強いが原則不要。バレット(Lv3)をクルーにすればOK。スペックを見比べるとわかるが粒子ビームは器用万能で長射程、スキルの強さというより兵装が優秀。

  • ③ロボティクス:微妙。Falloutのセントリーボットやアサルトロンに相当する強敵ロボは見当たらないので、汎用の戦闘スキルを伸ばしたほうが良さそう。Automatron的なDLCでメック技術が解禁されれば話は変わってくるんだろうが……。二周目以降で余ったスキルポイントの注ぎ先としては手堅い(特にLv1)

  • ③宇宙船デザイン:強い。高価で高性能なフネを乗り回すには必須。ただし、店売りラインナップのパーツでスキルが要求されてからでいい。
    ①パイロットにも言えるが、宇宙戦闘は機体性能差が如実に出るので、この2つのスキルで良いパーツを揃えるのは重要。

  • ③宇宙船工学:不要。シールドが割られない戦闘での出番はない。序盤ならシールド無い状態での泥仕合になることあるが、技術ツリーがここまで進んでる中盤以降だとレジェンダリー船ぐらいでしか出番がない。バレット(Lv4)をクルーにすればOK。

  • ④自動兵器システム:敵船をとっとと破壊するなら超強い。タレット兵装は自動で砲身を向けてくれるため攻撃チャンスが多く、他の兵装スキルと重複してかかるのも相まって凶悪。射程が長く状況を選ばない粒子ビームを、ボタンを押しづらいW2へ割り振るのが鉄板。
    強力であるためかハードルは高く、B,Cクラス用の先進兵装なので①パイロットと③宇宙船デザインが要る。また、鹵獲とは相性悪い兵装で、照準モード中のタレットは働かない。
    難点は2つある。1つはあまりに強すぎて宇宙戦闘がヌルゲー化すること。砲身を左右/後に向けて装備し、サブ武装の"旋回機銃"として運用する程度でも十分恩恵がある。横向き装備はレジェンダリー船対策にもなる。(動力配分を絞る運用ならオブリオレータ250MeVではなくPBO300で運用すること)
    もう1つはバグで停止することがあること。

  • ④EM兵器システム:鹵獲路線なら強いものの、チャレンジがだるいのでLv1か2止めが現実的。タレットとは相性が悪い。タレットと同時に載せてもいいが、その場合は動力によって切り替えよう。【検閲済み】ガーディアンには効かないっぽいので、一周目後半&2周目以降は「EM兵器のみ装備」は避けること。ヴァスコがLv1持っている。

  • ④ブーストアサルト訓練:微妙だがLv4に限っては強い。上昇中に照準するだけで30%(70%ではない)のスロー化が発動。発動条件は"上昇中"であって“ブースト中”ではないので、ジャンプ即照準で低空ホバリング、ステルス時のジャンプ中照準でステルスホバリング(?)と応用範囲が広い。
    なお、噴射炎は市民(正確には非敵対者)には当たらないので町中でも安心。

スキル総論

ざっくり原則論として
「コスト(クレジットや素材)がかかるスキルは汎用性が高い」という方向はある。具体的にはクラフト・宇宙船ビルドが相当する。
戦闘スタイルや使用武器を固定化できてないならば、武器種や兵装に限定されるスキルでなく武器エンジニアリングなどクラフトスキルのほうが潰しが効くだろう。
これは汎用性や適用範囲の広さ/狭さの話でしかないので、別に武器種や兵装に限定されるスキルが弱いわけではない。こうしたスキルを取り武器はドロップ品で済ませるスタイルでクリアすることも十分可能だ。こうしたスキルは周回直後からフルに役立つ利点もある。

オススメの素性

以上の所感を踏まえた初期素性のオススメは4つ。

  • [ファイル不明](健康、弾道学、パイロット)

  • 外交官(説得、健康、商業)

  • 実業家(説得、セキュリティ、研究手法)

  • 賞金稼ぎ(パイロット、照準制御システム、ブーストパック訓練)

【追記】オススメの艦船クルー

クルースキルはプレイヤースキルとは違う効果を発揮したり、同じ効果を発揮する上、バグなのか判然としないものも多い。調べるほどワカランくなる…。
スキル取得を考える上でクルーに任せられる部分は任せたほうがいい。スキルの評価にも記載したが、こちらは各クルーを主体に評価していく。
船クルーとしての評価であり、連れ回すコンパニオンや拠点クルー、キャラの魅力としての評価ではない点に注意。

  • バレット:粒子ビームLv3, 宇宙船工学Lv4
    超強い。艦船系最強クラスの粒子ビームスキルを高レベルで持っている。

  • サラ・モーガン:宇宙工学Lv4, リーダーシップ
    クルー枠を奪い合うからこうして評価してるのに、そもそも枠自体を消費しないチート級おばさん。NPC用リーダーシップの効果?という噂。宇宙工学は腐らないものの、肝心の行動半径が変わらない(消費は減る)ので効果は超弱い。要約するとゼロコスト低効果クルー。燃料タンクで代替できるなら【検閲済み】第ニ候補なんだよなぁ。

  • サム・コー:パイロットLv4, 貨物Lv2
    強い。パイロットスキルはB/Cクラスの判定に使われないものの、その具体的な効果は船速+40&エンジンへのボーナス動力1。約25%の増速は強い。貨物強化の重要性・汎用性も高く有用。

  • アンドレヤ:エネルギー兵器Lv2
    手堅い/不要。エネルギー兵器を使うならありがたいが、大抵は粒子ビームに置き換えるので逆風。個人戦闘スキルと兵装スキルが逆だったら有能なのに……。残念ながら【検閲済み】第一候補。繰り返しになるが、この項目ではコンパニオンやキャラの魅力は考慮してない点に注意。

  • ヴァスコ:核融合Lv1, シールドシステムLv2, EM兵器Lv1
    強い。どれも低レベルとはいえ、有用スキルばかり計4ポイント分。EM兵器を使わず核融合とシールドだけでも十分に強い。

  • ギデオン・アケル:バリスティック兵器Lv2, ミサイル兵器Lv2
    手堅い。兵装の専門家というだけのことはある。ニューアトランティス宇宙港エリアの酒場で雇用できる。

  • オマーリ・ハッサン:シールドシステムLv3, 宇宙船工学Lv1
    手堅いが、当面はヴァスコで十分。ヴァスコの核融合スキルが過剰になったら置き換えよう。アキラ入って右の酒場で雇用できる。

これらを踏まえて評価順に並べるとこう。
★★★:バレット、サム
★★☆:ヴァスコ(orオマーリ)
★☆☆:サラ、アンドレヤ、ギデオン
バレット、ヴァスコ(orオマーリ)の2人は鉄板。【検閲済み】にならないように気をつけよう。

おわりに

あくまで個人的スキル評価なので、ツッコミどころは多数あるハズ。
全般的にRP用スキルに辛口だけど不要ってことは全くなくて、強いスキルを背骨とすればRP用スキルはそこへの肉付け。楽しむという点では強スキルだけでは片手落ちなので、RPスキルを組み合わせて遊んで欲しい。


レイザーリーフはカッコいいけど
意味は "はっぱカッター" なんだよね……

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