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セブ島でデザイン留学 monstar-academiaで3ヶ月で学んだこと

こんにちは。げるです。

セブから帰ってきて2週間が経ったんですが、この2週間は旅行に行ったり友達と会ったりしていたのでデザインはちょっとお休みしていました。

デザインには余白が重要であるのと同じように、人生にも余白が大事だと教わったのでそれを実践していたと言い訳しておきます。笑


さて今回は先月までの3ヶ月、セブでデザインを学んできたと言ってもどんなことを学んできたのかを自分の振り返りも兼ねて書いていこうと思います。

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僕はこの3ヶ月でデザインの作り方やソフトの操作方法などを学ぶのは勿論なのですが、もっと本質の部分、つまりデザインに対する考え方を学びました。

それは、

デザインとはコミュニケーションの手段である。

ということです。

これは、僕の通っていたmonstar academiaというデザイン学校で最初に教わったことなのですが、どういうことかと言うと

あるサービスやプロダクトを作ったとして、それを広めるためには広告を使ったりイベントを企画したり様々なことができるでしょう。広告であれば、グラフィックでの表現、イベントであればイベント会場の表現など、それら全てにデザインの要素が詰まっています。デザインには、それを媒介として人とサービスを結びつける力があります。

また、デザインは人とサービスを結びつける手段であるため、デザインで押し付けようとしてもできません。デザインは自分の想い描きたいものをただ創るのではなく、生活者視点が必要であり、最適なデザインを作る必要があります

そして、そのような考え方のもとで僕は以下のようなことを学びました。

トレース

トレースというのは見本の模写をすることです。実際に存在するウェブサイトやデザインの参考になるものをイラストレーターで模写して、見本のデザインに施されている工夫やクリエイティビティを紐解いていきます。

例えば、このサイトがこの色を使っているのはなぜか、このボタンの角が丸くなっているのはなぜか、この画像の一部が背景透明化が施されているのはなぜか、と言った具合にいろんな観点から考察していきます。

そして、トレースをしていくうちに文字が何ピクセルで表示されているのかとかも頭の中に入ってきます。そこまですると、実際に自分が何かデザインをする際に取り出せる引き出しになり、またデザインに対する解像度がぐんと上がります。

僕たちは普段、

「あーあの広告おしゃれだなあ 」とか

「お、この服なんかいけてんじゃん! 」

とか、雰囲気を察知することはできます。でもそれがなぜおしゃれに見えるのか、なんでいけている風に見えるのかを言葉で表現するのは中々難しいですよね。

 でもいろんなものをトレースし、デザインの解像度を上げることによって、ここがこういう表現をされているのはこういう意図があったからだな、 という風にぱっと見て言語化をすることができるようになります。 

これはデザインの基礎であり、このインプットの量こそがアウトプットの質に関わってくるのだと思います。

雰囲気を表現に落とし込む 

授業では時々、アウトプットトレーニングということを1日かけてやるのですが、このトレーニングを通して雰囲気を表現する能力を養います。

最初は丸だけを使って何種類かの感情、例えば怒っている、笑いが溢れている、朝日が気持ちいいなどの感情を表現するトレーニングだったり、

実際のターゲットを想定した日記アプリのデザインだったり。

表現したい雰囲気に対して、配色、造形、などが適切に使えているかどうか、またターゲットに対して適切な表現ができているか、説得力のある表現ができているかどうかなどが徹底的に見られます。

そして2週間に1度、大きな制作課題を課されるのですが、その際には余白の使い方や、レイアウト、文字の組み方など細部にまで気をつけながら作っていきます。この時に、ちょっとのズレや文字間に違和感があったりするとすぐに先生に突っ込まれます。

デザインは少しでも違和感があるとそこにフォーカスされてしまい、本来表現したかったことが薄れてしまうので、違和感のないように細部に気をつけてデザインしていくことが大切なのだと思います。

monstar academiaの授業では、1ヶ月目の最初の二週間くらいでインプットの方法を教えられ、それからは自分でインプットしながらアウトプットしていくという感じになっています。制作物を作る機会が非常に多く、作ったらそれを発表して講師やスタッフの方からフィードバックを受ける、というのが一連のながれになっているので、常に学びや気づきを貰え1回1回の授業の質が非常に高いと思います。(なんかちょっと宣伝っぽくなってしまいました笑)

コンセプトの作り方・考え方

1ヶ月に一度大きな制作課題が出されるのですが、その課題では市場調査からコンセプト設計、ターゲット選定まで行わなければなりません。つまり、決められたコンセプトやワイヤーフレームに従ってデザインをするだけではなく、もっと上流のサービスの設計自体まで考えるということです。

これはもはや一つのプロジェクトを一人でやっているような感じです

コンセプトは市場調査をし、マーケットの中で競合が抑えられていないユーザーを研究した中で、そのユーザーにどのようなインサイトがあるかを見つけ出します。その上で、インサイトを満たすことができるようなコンセプトを作ります。

なんか料理の作り方みたいに淡々と説明してしまったのですが、実際にやるのは結構大変です。

言うは易く行うは難しですね。笑

なぜデザインの授業でデザイン以外の部分も扱うのかというと、手を動かすだけのデザイナーではなく、ビジネスの視点を交え自分の創作物を言葉で表現できるデザイナーが今後求められていくということが一つ挙げられます。

人工知能の発達によってそれっぽいグラフィックやロゴは簡単に作れてしまう。ただ クライアントの課題やニーズにそったデザイン、また生活者視点を持ったデザインは人のなせる技です。  

だから、相手の悩みを適切な表現で解決してくれるパートナーのようなデザイナーが必要になってくる。下流で手を動かすだけではなく、上流で頭も動かせるデザイナーが今後必要になってくるから、らしいです。

令和のデザイナーですね。笑

UI/UX

UIとはユーザーインターフェースの略で、一言で言うと機能美のことを指します。

多分この一文ではちんぷんかんぷんの人もいると思うので噛み砕いて説明すると、スマホを使っている時、人は自然とここをタップすれば違うサイトに飛べそうとか、スワイプしたら違うコンテンツを見れそう、とか

スマホをぱっと見た時の「〜できそう」を表現したものをUIと言います。

スマホと言いましたが、厳密にはスマホだけに限らずあらゆるものにUIは存在します。

グラフィックが造形美を追求し、ユーザーに対して驚きを与えるものであるとするなら、UIは機能美を追求しユーザーに使い心地の快適さを提供します。

UIを制作する上で必要なのは、いかにユーザー目線で考えられるか。ユーザーを惑わすことなく操作を実行させることが出来るか。ということにかかっていると思います。

例えば、TwitterとかってたまにUIが変わったりすると、ちょっと使いづらく感じたりしますよね。それも何回か使っていれば慣れてくるのですが、UIが良くないとその使いづらさがずっと続きます。そして使用頻度が落ちて、結局捨てられてしまうんですね。

なのでコンテンツがよくてもUIがゴミだと「使いづらっ」ってなってユーザーの足が遠のくので、UIはサービス自体の肝になっていると思います。


UIという言葉と対を為して良く使われるのがUX

この二つの単語の関係性は、実際僕もよくわかってないのですが、UI/UXデザイナーという職種があるようによく一緒に使われます。

UXとはユーザーエクスペリエンス、つまりユーザー体験を指します。

サービスを使った時に得られる体験。サービスを手に取る前や手に取った時、手に取った後に得られる体験全てをUXを言います。

例えば、スタバはナンチャラフラペチーノを提供するだけではなく、気さくに話しかけてくれる店員さんとの距離感、カップに一言メッセージが書かれてた時の幸福感、そしてなんといってもあの落ち着きがあって余裕のある空間を提供しています。これら全てがユーザー体験ということになります。

一杯のドリンクだけではなく、店に入った時、ドリンクを受け取った時、席に座った時、全てに体験が存在しています。

そしてそれをデザインすることがUXデザインです。

サービスを作って、それをどう使って欲しいか、どう手に取って欲しいか、その体験にどんな感情が生まれるのか考えることが必要です。

同じような物で溢れている現代の日本でモノ消費からコト消費に消費傾向が変わっていて、数ある商品と差別化を図る武器になり得るのがUXだと思います。

終わりに

ちょっと上手くまとめられているのか自信はありませんが、先月までの3ヶ月間でデザインに関してどんなことを学んできたのかまとめてみました!

今思えば、1日4時間英語を勉強して、4時間デザインを勉強するってめちゃくちゃハードな生活を送っていたんだなと思います。

デザイン歴まだ3ヶ月のぺーぺーですが、これからもぺーぺーなりに頭を使ってnoteでまとめてみたり、コンペに出してみたり自分のスキルを磨いていこうと思います。

それでは今日はこの辺で。

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