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【鳴潮】強襲!ホロタクティクス【慟哭編】

おはようございます。ジェネです。

今回はホロタクティクス・強襲の電導担当こと雷刹のウロコを攻略していきます。
先に紹介した2体とは異なり、こいつの攻撃はマジで別ゲーやってる気分。
でもモーションかっちょええから許すで……。

それでは参りましょう。



雷刹のウロコ・稲妻の慟哭


基本情報

出現場所:瑝瓏 帰来の港 落着嶺
属性:電導

雷電を操る無冠者の先鋒、の片メカクレのほう。
俊敏に動き回って共鳴者を翻弄してくる。

他のホロタクティクスボスと比べてパリィを取る機会が多いのが特徴。
基本的には相手の攻撃に合わせて多段攻撃を置く動きで対策を取れるが、一連の動きがセットになった連続攻撃は初撃に対してパリィが取れないため、見極めが必須となる。

この敵は難易度4になってからが本番であり、事前動作なく生み出してくる分身への対処が求められる。
これもパリィを取ることが対策となるが、単純に攻撃が二倍になる中でタイミングを合わせるには相応のプレイスキルが必要。

一見理不尽なように見える攻撃だが、数をこなしていくと徐々に見切れるようになる。
パリィだけではなく回避も織り交ぜつつ対処できるようにしたい。

本体と分身が同時に大技を繰り出してくることもある。当たれば即死不可避


行動・特殊技

どの難易度でも攻撃行動自体は大きく変わらない。
瞬間移動を繰り返して視界から外れてくるので、開幕と同時にロックオンは忘れないように。

接近してくる攻撃のほぼすべてがパリィ可能となっており、それらに反撃を重ねることで共振度を削っていくのが基本方針となる。
跳躍してからの突進などは一旦見逃すとタイミングを合わせるのが難しくなるが、当たり判定が突っ込んでくることには変わりないのであらかじめ攻撃を置いておくのが有効。
一例として、漂泊者・回折の重撃(1段目)は多段攻撃かつ自身の前方に攻撃の判定を置いておけるので迎撃に向いている。

近接攻撃のうちスピードスケートのような動きでフェイントをかけてくる攻撃が2種類あり、一方は突進の際にはパリィを取れないので注意が必要。
フェイント後に溜めがあればパリィ可能だが、取れないほうは一旦回避して続く二撃目をパリィするのがよい。
スピードスケートに対しては動きをよく見ていればその後の攻撃も判別がつくようになる(一説によると二者間の距離で使い分けてくるとのこと)。

パリィを取れない近接攻撃には尻尾の叩きつけ攻撃があり、これはその後の爪攻撃にパリィが可能なので回避推奨。
これに限らずタイミングが合わせられないときには無理せず回避する判断も必要になってくる。

近接でない攻撃は3種あり、1つは大きな溜めからの光線。
溜めに入ってから逃げても照準を合わせてくるので、基本的にはタイミングを見ての回避が安定する。
ジャスト回避でなくても射線から外れれば当たらないのでその気になればダッシュでも回避は可能。

2つ目は指揮者のように腕を振ってからの範囲攻撃。
接近戦が主体のこの敵に対してこのモーションを見てからだと攻撃範囲から外れるのは困難なため、ジャスト回避のタイミングを掴む必要がある。
両腕を交差させてから少し間を置いて攻撃判定が発生するので、慌てて早めに回避しないようにしたい。

3つ目は宙に浮かんでからの着地範囲攻撃。
2つ目ほどの攻撃範囲はないがプレイヤーを追尾してくるのでこちらも逃れるのは困難。
宙に浮かんだ後は1秒ごとに紫色の電気が発生してプレイヤーの場所をマーキングしてくる。
これにはダメージはないが攻撃判定はあるようでジャスト回避が可能……だが敵は宙に浮いているのでほとんど恩恵はない。
重要なのはこの電気が赤色になったときで、そこから1秒後に敵が突っ込んで半球状の衝撃波を発生させてくる。
予兆さえ見逃さなければ回避はそう難しくないが、この時間中はこちらの攻撃も止まるのであまり見たくない攻撃である。

……と、ここまで説明した動きを単体で行うのは難易度3までで、難易度4以降は同様の攻撃行動を取る分身を生成するようになる。
この分身を生み出すのに予備動作などはなく、共振度を削った後の大ダウン中ですら平気で生み出してこちらの邪魔をしてくる。攻撃のチャンスとは

厄介極まりないのはこの分身が本体と同じ攻撃技を独立しておこなってくることにあり、一方が範囲攻撃の挙動をしている間にもお構いなしで飛びかかってきたり背後から光線を撃ってきたりする。
分身が発生している間は攻撃の種類次第では回避一辺倒にならざるを得ず、戦闘の難しさを大幅に上げている。

対策としては早急にパリィを取るのが良いか。
筆者の検証では本体からパリィを取った際に分身が消えていることが多かったが、詳細は不明。
分身に対してもパリィが取れるため、そのせいで誤認している可能性もある。
どちらにせよパリィしなければ戦いにならないため、たとえリスクがあっても積極的にパリィは狙っていかなければならない。

親子かめはめ波(極太)


おすすめのキャラクター・音骸

例によって耐性の面から電導属性のアタッカーは通用しないが、それよりもパリィ役がいることが重要な敵なので、そのためにカカロを編成するのも択には挙がる。

パリィ役としては攻撃の出が早いor多段攻撃のキャラが適している。
前述の漂泊者・回折のように攻撃判定を前方に置けるキャラクターであれば比較的リスクも少なくパリィを狙っていける。
翻ってパリィのタイミングがシビアな増幅器、そもそも不可能な拳銃のキャラは攻略に向かない。
サポート役として割り切るか、他の近接キャラに枠を譲るのが無難。

音骸は使うなら無敵時間の長いものがよい。
雷刹のウロコは攻撃判定が一瞬の攻撃が多く、被弾のタイミングに合わせることでチャンスを生むこともできる。
ただし逆に音骸への変身が解けるタイミングに本体or分身が攻撃を重ねてくることもあるため、多用は禁物。


特殊ギミック(難易度5,6)

烈雷:戦闘開始から3分後、雷刹のウロコの攻撃力が10秒ごとに50%アップ、この効果の上限はない。
毎度お馴染み共通のギミック。
他のボスと比べると食らっても即死しない攻撃がそこそこあるため、その攻撃すら即死圏内に入れるという意味ではかなり脅威度が高い。

朔雷:雷刹のウロコの攻撃が命中すると、雷刹のウロコの攻撃力が10%アップ、防御力が10%ダウン、効果は12秒続く、この効果の上限はない。
前述の単体威力が低い弱みを補ったギミック。
防御力が下がるとあるが狙って活用するにはリスクが高すぎる。
タイムアタックを目指すのであれば攻撃をバリア込みで受け切って発動させるのもアリかもしれない。

雷震:パリィ後の8秒間、キャラの攻撃による共振値の削減倍率が25%アップ、最大8スタックまで重ねることができる。
共振度と共振値どっちが正しいんだろう
パリィを積極的に狙うべき理由の追加。
パリィするごとにプレイヤー側にバフがかかるため、分身をパリィした直後に本体もパリィできれば安定して効果を重ねられる。
相手の行動次第ではあるが3,4回と重ねていければ強力な追い風となりうる。
懸念点としては、共振度を削り切ったところでその隙を分身が潰してしまうこと。設定ミスなんじゃないかなやっぱり


まとめ


雷刹のウロコは素早い動きで攻撃を仕掛けてくる敵であるため、追うのではなく待ち構える立ち回りが基本となる。

パリィを積極的に行うことで優位に立てるため、使用するキャラがパリィに適した技を持っているかはあらかじめ確認しておきたい。
回避主体でも対応は可能だが、難易度4からは分身への対策にもパリィは必須となるため、狙えるときは狙っていこう。
最終的には両方を併用するのが理想である。

分身技を獲得してからの雷刹のウロコは動きこそ派手なものの接近戦が主体なのは変わらない。
もちろん本体と分身の連携次第で回避困難な状況に陥ることも少なくないが、分身は常に出現しているわけではないので理不尽も一過性のもの。
試行回数を重ねていけば立ち回りのコツも見えてくる。

総じて強敵だが、パリィを駆使して攻略するという意味で鳴潮Ver1.0屈指の良ボスかもしれない。
まだ挑んでいないという方は是非挑戦してみてほしい。




ガキィン! バリィン! って音が楽しすぎて記事書いた後もしばらく戦ってた。
敵の技もカッコいいし、わりとお気に入りです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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