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格ゲーがなんか勝てない人の共通点

こんにちは。久しぶりに当たりキャラ(ニーア)を引き、GBVSRにお熱のまさやんです。

強くてメンヘラちょうかわいい、服もえっちなニーアちゃんを皆認めてあげような。

スト6の大ブレイクにより、僕みたいなマイナー格ゲーで少し光るのが関の山の陰キャ炎上プレイヤーにも格ゲーを教えてくださいという声が沢山来ます。

なので今回は何人も教えて来たうえで、それなりにコンボ選択が出来て対空もある程度出せているのになーんか負けていく人達の共通点を紹介します。

対象プレイヤーはざっとスト6ならプラチナ~、GBVSRならA~、です。

スト6やGBVSRの専門用語をガンガン使いますので、わからない用語は調べて下さい。こんな記事を読んでるくらいなので、調べるモチベーションはあると思います。ではいきましょう。

「楽になりたい欲」に負けた攻撃

これは前回の「格ゲー中級者がやりがちな悪手5選」にも書きましたが、
圧倒的に多かったのでもう一度書きます。
まだ未読だったり、興味がある方はこちらも合わせてご覧ください。

こちらの体力4割、相手の体力1割以下で画面端でダウンや有利フレームが取れたとします。

ここでトドメとなり得る投げや中下段等の崩しを迂闊に仕掛け、相手の超必ぶっぱや暴れを食らって「はー!?このぶっぱ野郎がよォ!!!!!」とキレながら負けていく人たちを星の数ほど見てきました。

しかし相手の視点で考えた場合、
この瞬間での直接的な勝ち筋は「超必、もしくは超必に繋げられるコンボ始動を当てる」です。
その勝ち筋をワンチャン掴みにいってるわけで、むしろ至極真っ当です。

こちら側はそれさえ食らわない限り、直ちに逆転はされません。
たとえ相手のリバサダッシュ投げのような無茶気味な選択肢を通したとしても、ムカつくだけでこちらの体力は残ります。

有利状況なので択を掛けたい、早く倒して勝ちを確定させたい(駆け引きの場からあがって楽になりたい)気持ちはわかりますが、
それは4割の体力を全部賭けてお互い即死のジャンケンを仕掛けに行ってるのと一緒です。せっかく積み重ねたリードを自ら捨てています。
負け筋を作っているとも言いますね。

様子見や詐欺飛び・詐欺コパン等の安全な選択肢を中心に、当たってはいけない選択肢を極力ケアしながら詰めましょう。

仮にここでトドメを刺せず立ち回りに戻ってしまったとしても、相手側は

画面端を背負った状態から体力1割以下で
飛びを落とされず
牽制にぶつからず
4割ダメージのきっかけとなる技

を当てなきゃいけません。
想像するとかなり難しくないでしょうか。

しかし、試合が続く限り常に「トドメの欲」は付きまといます。

立ち回りに戻ってしまったにょ、でもこれが当たれば勝ちにょおおおおおお!!
からの大惨事。早く勝ちたい欲に目が眩んだ結果です。

画像は本田の頭突きにしましたが、超必や飛びが通る可能性のある弾・振りの大きな牽制等も同じです。
極論、飛びやダッシュ、スト6であればドライブラッシュやインパクト等に的を絞ってガンガードしてるだけでも体力1割の相手側は相当しんどいはずです。

相手キャラはもちろん、自分の「欲」にもしっかり勝っていきましょう。

「楽になりたい欲」に負けた防御

先程とは逆に、
自分の体力が8割、相手の体力が1割でダウンや有利を取られたとします。

このような場面でやたらと投げを食らう些細なストレスを嫌がって、もしくはあまり考えずただの手癖で迂闊に投げ抜けやジャンプ等を選択し、

垂直ジャンプや後ろ歩きでの投げ抜け狩り
普通の打撃重ね

を通してしまって4~6割コンボを叩き込まれた挙句、次の攻めまで通されて
いっちょ前に「噛み合った~!」等と言いながら逆転されるパターンもこれまた無限に見てきました。

いやまあ、噛み合った~!は一応その通りではあるんですが。

たかが5分状況になるだけの投げ抜けや、
リターンに繋がるかもわからない飛びのために頻繁に自分の体力を4~6割賭けてるのが問題なわけですね。

これも逆で考えてみましょう。
相手の体力は8割もあります。メチャメチャ単純に、デカい技を当てて一発逆転したくないですか?

いつ暴れられてKOされるかわからない状況で体力8割の相手を何度も何度もビビりながら投げ続けるよりも、相手が勝手に投げの数倍痛くて暴れもケアできる投げ抜け狩りの打撃選択肢を食らってくれるほうが圧倒的に楽です。

スト6であればジャスパ狙いやドライブリバーサル、GBVSであればブレイブカウンター等の相手の打撃選択肢に対してローリスクでリターンが見込めたり返せたりする防御システムもあります。
体力をリードしている時こそある程度のかすり傷は許容し、致命傷を回避しましょう。

咄嗟の判断ではどうしても手癖やストレスで決めてしまいがちなので、相手のコンボ中等、動けない間に次の選択を考えて準備しておくといいでしょう。そうすることで、仮に負けてしまったとしても納得しやすくなり反省もしやすくなります。

おまけ

嘘つけぇ!プロ同士の対戦でも技重ねてるぞ!投げ抜けしてるぞ!!という意見もあると思うのでそこに関して。

上記は全て、100%攻めちゃダメなわけではないですし、100%投げ抜けしちゃダメなわけではないです。所詮は読み合い、悪く言えば運ゲーなので。
通る確信がメッチャクチャあるならやれば良いと思います。

プロや競技シーンの話をすると、同じ相手と何百何千試合も積み重ねたある種信頼関係のような空気があるが故に「あえて」の選択肢に勝負をかける場合も勿論あります。

しかし、我々アマチュアのやるランクマ等は一期一会です。
同じ人と連続でマッチするケースもありますが、それでも相手の考え方や知識量なんてわかるわけありません。通話するわけでもないですし。

そんな見ず知らずの相手を信頼してはいけません。徹底的に塩対応を決め込み、余計なリスクを負わないようにしましょう。

…と偉そうな事を言ってますが、僕はリスク管理!って言いながら6回連続で投げられて7回目の無敵技をガードされてキレてアケコン投げた過去があります。どれだけ効率化したって、たまにはそんなこともあります。

体力状況とリスクリターンをしっかり管理できれば、「途中まで良い感じだったのになんか捲られる」勿体ない負け方が減って勝率アップに繋がると思います。

以上、ここ数カ月で僕が感じたコンボや対空等、操作面の基礎は出来てるのになーんか勝てない人の特徴でした。それではまた。

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