![マタドガスサムネ](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/14705257/rectangle_large_type_2_f431dda53eeeb88341d1017926d84e6b.png?width=1200)
桃屋杯(9/1) ベスト16 東京CL完走 『がしがしマタドガス』
お初の方がほとんどだと思われますが『がしら』と申します!
今回は 2019/09/01 に開催された『桃屋杯』という100人近い規模の大会で、かなり構築的に尖った自己流マタドガスを使用し、決勝トナメ進出(ベスト16)の機会に恵まれました。また、ほぼ同じ構築で東京CLも7-3で完走出来ましたので折角ですので記事にまとめたいと思います。
(また2万文字以上の怪文書になりました・・・)
今回のマタドガスは既存のマタドガスデッキから自分で手を加え続け、強さと共に「楽しい!(使ってる側が:重要)」を目指したデッキとなっています。(『がしがし』に深い意味はありません。)
東京CLは一緒に練習してもらっていたホドホドさんの超強い三神ケルディオ(リンクのデッキ)を使わせてもらおうか最後まで悩みましたが前回参加した京都CLの3-3を自分の力で払拭したかったのと、1割いるかいないかの無理ゲーマッチの相手さえ踏まなければ全勝も狙えると考えマタドガスデッキの使用を決めました。
一応桃屋杯で当たったデッキと東京CLで当たったデッキは以下のような感じです。
~桃屋杯~
1回戦 ギラマネロアローラサンドパン 〇
2回戦 メルメタル&ルカリオ ×
3回戦 ズガドーンアーゴヨン 〇
4回戦 ルガルガンゾロアーク 〇
5回戦 レシラム&ゼクロム 〇 (サーニーゴさん)
決勝トナメ1回戦 速攻型3神 ×
~東京CL~
1回戦 グレイシアリザテル ×
2回戦 サーナイトシルヴァディ 〇
3回戦 3神ユキメノコ 〇
4回戦 ムウマージ型3神メルカリ ×
5回戦 ズガドーンアーゴヨン 〇
6回戦 メモリ型シルヴァディ 〇
7回戦 レッドパーフェクション 〇
8回戦 ヤレユータン型パンプジン 〇
9回戦 グランブル 〇
10回戦 メルカリフーパHAND ×
桃屋杯予選5回戦では世界大会2019のDay2出場者かつルカリオ&メルメタルデッキで東京CLも優勝された『サーニーゴ』さんと対戦することが出来ました!(記事も書かれていますのでリンクを貼らせてもらいます。)
上記の結果から何が言いたいかといいますと、絶望的な相性不利以外のデッキには大体勝てるように構築した(つもり)ということです。
(メルカリGXと三神(ベンチ絞るタイプ)は無理ゲーなので負け確で、それ以外のデッキは11戦中1敗のみです(その1敗もかなり珍しいガン事故からサイド残り1枚まで詰め寄る善戦でした)。)
マタドガスデッキに興味のある方、マタドガスデッキでなかなか勝てないという方、練習用のマタドガスデッキが欲しいという方に読んでいいただければと思います。また、マタドガスデッキはダメカン管理が難しそうだと思っている方もとても簡単に使えるので是非見て欲しいです。
1.マタドガスデッキとは?
知ってる方がほとんどだとは思いますが念のため説明させてもらいます。
マタドガスデッキとはどんなデッキかと言うと、ワザ・特性・トレーナーズなどで複数のポケモンに同時にダメカンを置く、いわゆる『ばらまきデッキ』です。ダメカンのばらまき方によって相手のポケモンを複数匹同時に倒せるので、誰しもの憧れの一つだと思われるサイドの6枚同時取りすら可能な一見して地味なように見えて大味な要素も含むデッキです。
2.これまでのマタドガスデッキ
これまでのマタドガスデッキには大きく分けて基本となる2つの型があったと思われます(がしら調べ)。それが以下の型です。
・ゼブライカ(はやがけ)型
・ヤレユータン(さいはい)型
![マタドガスデッキ4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/14702617/picture_pc_060d8928e91b19e24474797dadbaed2e.png?width=1200)
それぞれの型で共通している部分は『特性でカードを引けるポケモンを採用していること』です。
マタドガスデッキはダメカンを複数のポケモンにばらまく代わりに相手のバトル場のポケモンを倒すのに時間がかかるという特徴があります。
相手のバトル場はほぼ間違いなく主力ポケモンがわざを使える状態ですので次のターンにこちらのいずれかのポケモンが倒される確率は非常に高いです。つまり、次の自分のターンにはエネルギーの手張りやマタドガスへの進化、新たなドガースを場に出すなどの盤面復帰を行うために手札を必ず消費します。それを補うためのドロー特性持ちポケモンの採用です。
どちらの型にも当てはまることですがマタドガスデッキが抱えていた大きな問題の1つはドローサポートのパッとしなさです。リーリエ・シロナは良いとしてそれ以外のドローサポートがパッとしませんでした。『エリカのおもてなし』は強力な時もありますがマタドガスがバラマキデッキであることから、相手がベンチの展開を絞ってくるのでドロー枚数がしょっぱくなるという難点を抱えていました。
またポケモンをサーチするグッズが使いにくかった印象があります。基本的に手札に2枚もトラッシュに送って良いカードなんて無いのでハイパーボールが滅茶苦茶使いにくいです。とはいえミステリー・トレジャーだけでは安定してマタドガスを立て続けることは困難です。『ポケモン通信』も基本的にデッキに戻していいポケモンが少なく山札の質も良くならないので微妙という印象でした。
3.新型のマタドガスデッキ
なりを潜めていたマタドガスデッキですが大幅な変化が訪れます。ドリームリーグで登場した『ホミカ』と新しい『ドガース』の登場です。
![マタドガスデッキ3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/14671894/picture_pc_5240ca838f08bf7b25652b4c36421d70.png?width=1200)
『ホミカ』で『ドガース』をトラッシュすることで奇襲性のあるダメカンを相手ポケモンに乗せることが出来るようになりました。
同時に、リーリエとシロナ以外のドローサポートがいまいちぱっとしないマタドガスデッキは、相性抜群のドローサポートを得たことになります。
ただし、『ホミカ』は【トラッシュしたポケモンの数×3枚】で最大6枚ドローできる強力なカードである反面、1枚しかトラッシュ出来なければ手札を2枚使って3枚引くだけの微妙な性能にしかならない弱点があります。
現在のマタドガスデッキは、このホミカをどれだけ上手く使い、なおかつ安定したデッキ回しが出来る構築が作れるかが鍵だと考えました。
4.『がしがしマタドガス』
4-1.目指したマタドガスデッキ
僕個人が感じていたマタドガスデッキの最大の問題点は『安定感』と『後攻になってしまったとき』です。
マタドガスデッキは性質上、ほぼ毎ターン『ドガース』を『マタドガス』に進化しエネルギーを貼る動きをしなければなりません。重ねて言うと、これが毎ターン出来ないと、有利対面のデッキにすら普通に負けます。しかし、今までのマタドガスデッキは、この進化してエネルギーを張るという動きを毎ターン行おうとすると意外と大変でした。マタドガスデッキを使っていて一番避けたいのは「回れば絶対勝てるデッキとの対戦で負けること」です。そのためには、安定してデッキを回し一連の動きを行えるギミックが必要となります。今回のデッキは、そこに重点を置いて考えています。
また、基本的にマタドガスは『先攻』で本領を発揮します。先攻だと相手より先に自分が進化出来、技も先に使える可能性が高いからです。問題は後攻になったとき、相手の方が進化が早くダメカンを乗せにくい上に、技も相手がほぼ先に使えるので先攻に比べればかなりパワーダウンします。先攻後攻の確率があくまで半分である以上後攻での試合でどれだけ勝てるかが重要になってきます。つまり、後攻でも強みがあるデッキにする必要もあると考えました。
4-2.デッキレシピ
※シティも近いので大変恐縮ですが以下から有料部分とさせていただきます。
上記のコンセプトの下作成し、実際に桃屋杯・東京CLにて使用したデッキレシピは以下の物になります。
![マタドガスデッキ](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/14669906/picture_pc_e3d3cdf53465f275ade828ed47d75196.png?width=1200)
大きな特徴は以下の点です。
1.特性「ほっぺのつどい」を持つ『エモンガ』の採用。
2.ハイパーボールは不採用、なおかつサーチカードの総数は多め。
3.「レスキュータンカ」の4枚採用。
4.『グズマ』・『カウンターキャッチャー』・『リセットスタンプ』の
不採用、代わりの『ポケモン入れ替え』の採用。
最大の特徴はなんといっても『エモンガ』の採用です。
まず、『エモンガ』の特性「ほっぺのつどい」はワザ「ほっぺすりすり」を持つポケモンを山札から1枚手札に加えるという物です。そして、この『エモンガ』自身もワザ「ほっぺすりすり」を持っています。つまり、『エモンガ』の特性で『エモンガ』を持ってくるというイカサマムーブが可能となっています。
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/14115075/picture_pc_0165a7076c32b936a7253bf573012b06.jpg?width=1200)
今回はこの特性『ほっぺのつどい』がデッキを回すエンジンになっています。これまでのマタドガスデッキは『ミステリートレジャー』などを使うためのコストとするカードが非常に悩ましいという問題を抱えていました。それはコストにしていいカードが少なかったからです。その点をこの『エモンガ』というカードは見事に解決してくれています。時に『ミステリートレジャー』のコスト、時に『ポケモン通信』でデッキに戻り、というように特性「ほっぺのつどい」を使用することで疑似的にノーコストでグッズを使用できます。『ポケモン通信』は特に、デッキに戻したエモンガを次のターンまた持ってこれるという大きなメリットがあります。また、『エモンガ』の採用で特に強くなったカードは『ホミカ』です。手札にポケモンが1匹しかいないときでも『エモンガ』から『エモンガ』を手札に加えることで3枚しかドロー出来ないところを6枚ドローに変えてくれます。
![マタドガスデッキ2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/14671259/picture_pc_70786f6231f310aa794ccab25521d5f6.png?width=1200)
また、『エモンガ』の採用によりコストに困らなくなったのでサーチカード(ボール系やミストレなど)を多めに積めるようになりました。結果、序盤・中盤・終盤の全てで必要なポケモンを持ってきやすくなりました。(デッキの圧縮も出来ているのでサーチ出来ないエネルギーを引ける確率が上がっているのもありがたいです。)
更に、『エモンガ』や『ホミカ』を最大限活用するために、「レスキュータンカ」を最大枚数の4枚投入していることも安定感の向上に大きく貢献してくれています。これにより『ホミカ』などで終盤に使う『カプ・テテフ』などのポケモンを思い切ってトラッシュに送れるようになり、マタドガスが気絶したあと次のマタドガスが引けなくても気軽にトラッシュのマタドガスを拾って進化出来るようになりました。また、【ピカチュウ&ゼクロムGX】や【レシラム&ゼクロムGX】などの特性「ベンチバリア」の『ミュウ』を置いておけばまず負けないであろう相手と対面したときにグズマでミュウを倒され続けるという負け筋をかなり薄くしてくれています。(これまでのマタドガスデッキはレスキュータンカは2枚採用が基本な風潮があったのでミュウを置きなおせず負けることが結構ありました。)
4-3.この構築独自の強み
このデッキが従来のマタドガスに比べて強いところは無駄を省いた安定感の向上と『後攻』からの奇襲です。マタドガスは先攻が強いのは先述の通りですが、このデッキは後攻でも通常のマタドガスよりも大きなアドバンテージがあります。それは、『使用デッキがばれにくいこと』『後1でもばら撒ける可能性がある』という2点です。
まず、デッキがバレにくいという点ですが通常のマタドガスはドガースでのスタートに加え、バリヤード・ヨーギラスなどのスタートでもデッキがバレる可能性が高いです。当然相手はマタドガスデッキと分かってしまえばベンチを絞って戦います。そうなると後攻でただでさえ不利なのに勝利がますます遠ざかります。その点をこのデッキは、『エモンガ・コケコ』という優秀なバトル場スタートのポケモンを4枚積んでいます(しかもバリとヨーギは不採用)。エモンガとコケコから連想できるデッキは環境にいるようなところだとエモンガから『すりすり発電レシゼク』、コケコから『ギラマネロ』・『レシリザ』といったところだと思います。当然、この手のデッキにベンチを絞る必要は無いので相手はフルパワーでデッキを回してきます。この1ターン目でベンチを展開される(させる)ことがマタドガスデッキの命運を分けるところです。例えば相手のベンチに1匹のたねポケモンがふえるだけでマタドガスで1ターンにばら撒けるダメカンの総数は20~50ほど変わってきます。基本的にこのデッキはダメカンを最後に乗せ換えて複数のポケモンを気絶させサイドを取り切るのでばら撒けるダメカンの総数が非常にとてもかなりすごく重要です。ばら撒けるダメカンの量を増やすために、バトル場のスタートポケモンで先攻の相手に展開してもらえることがこのデッキの1つの利点です(実際後攻になった試合でドガース以外のスタートからデッキを見破られたことは今のところないです)。
そして2つ目、後1からのばら撒き。今回のデッキでは逃げエネ0のポケモンが4枚(エモンガ3枚+コケコ1枚)とポケモン入れ替えが1枚入っています。そのため、こちらのデッキが分からず相手がベンチに展開してきたポケモンに対して後1からコケコの『かいてんひこう』を使える可能性がそこそこあります(一応ミュウのサイコパワーなら1エネで使えるのでカウンターエネでもダメカンをおけます)。従来のマタドガスは後攻1ターン目に技を打てるのはコケコスタートで上振れた時だけですのでこの違いはかなり大きいです。三神などの動きの速いデッキを相手にするときは後1でワザが使えているかどうかがかなり重要になります。
4-4.各カードの採用理由
![マタドガスデッキ](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/14673804/picture_pc_44e707532a9bef759f3d09980f93403d.png?width=1200)
マタドガス ー ドガース(4-4)
デッキのテーマなので当然の最大枚数です。ホミカのコストにすることも多いので序盤はメタモンを優先してベンチに置くようにします。
マーシャドー(1)
初動でサポートが無かった時や、サポートのドローで次のサポートに触れなかったときの保険です。ベンチを圧迫することにはなりますが何もできずに負けるのが1番良くないので必須だと思います。あとは、リセットスタンプを採用していないのでその代わりでもあります。基本的に毎試合使うぐらいの勢いで使います。
カプ・テテフ(1)
ワザ「マジカルスワップ」は相手ポケモンに乗っているダメカンを好きなポケモンに乗せ換えることが出来ます。これを利用し終盤ダメカンの乗せ換えで相手ポケモンを複数気絶させ一気にサイドを取り切るのが基本的な勝利プランです。懸念点として「カウンターエネルギー」でしかワザが使えないので必ず1枚はカウンターエネルギーを山札か手札に残すように闘う必要があります。地味に超タイプなので上技でミュウミュウに良い打点が出るときがあります(ジラーチGXがいないとき)。
ズガドーン(1)
相手のサイドが3枚の時に相手のポケモンに好きなようにダメカンを12個置けるワザ「デプスボム」がとても強力です。相手のサイドが4枚の時にベンチに置いておくとかなり嫌な顔をされます(実は普通にマタドガスが殴っている方がダメカンをばら撒けていることが多いのは内緒です)。ただし、本当に使いたい時以外は基本的には出しません(意外とベンチを圧迫します)。相手がベンチを絞ってきたときなどに大活躍します。
ミュウ(1)
有利対面での負け筋を無くすためのカードです。ピカゼクやレシゼクは基本的に有利対面ですがGX技によるサイド複数取りでまくられることがあります。有利デッキに安定して勝つために必須な1枚です。最悪後攻1ターン目ダメカンばら撒きにも使います。
エモンガ(3)
前述の通りサーチ系のグッズとホミカを使うためにトラッシュに行ったりデッキに戻ったりで大活躍します。しかも逃げエネ0。4枚は積み過ぎで2枚はサイド落ちが怖いので3枚が安定だと思います。
ヤレユータン(1)
事故回避のための1枚です。自分のマーシャドーで何も出来ず終わることがそれなりにあったので《やぶれかぶれ⇒ネストボール》などで動きを止めないようにしています。
メタモン(1)
5枚目のドガースです。『ドガース』には『ホミカ』からダメカンをのせるという役目もありますが、『メタモン』には『マタドガス』に進化する役割しかないのでドガースより率先して出していきます。
ミミッキュ(1)
オルタージェネシスに登場した『アルセウス&ディアルガ&パルキア』を倒すために入れたカードです。ワザ『アルティメットレイ』を打たれた後に出してカウンターエネから『まねっこ』でワンパンを狙っていました。しかし、とある理由でこの対策がほぼ意味が無いことが分かったので今は自由枠です(東京CLではこの枠をカプ・コケコで出場。滅茶苦茶偉かったのでこの一枠はコケコが大安牌だと思います)。
ネストボール(4)
初ターンにドガースを並べたいのと、テテフ・ズガドーンなどを必要なタイミングで持ってきやすくするために最大枚数です。
ミステリートレジャー(4)
マタドガス他を持ってこれるため最大枚数です。ポケモン通信と違って手札にポケモンがいなくても使えるので初動の安定感を高めるためにこちらを4にしました。タンカが4積みなので序盤中盤に不必要なテテフなどをコストにして山札の質を高めておくことも出来ます。
ポケモン通信(3)
4枚入れたいですが枠の都合で3枚です。ただし、使用感としては3枚でも安定して2ターン目にマタドガスを複数展開出来ているので無理して増やさなくても良いかなとは思っています。ミストレと違い『ヤレユータン』や『メタモン』に触れるのは非常に優秀です。『エモンガ』がいれば実質ノーコストで好きなポケモンを持ってこれます。
レスキュータンカ(4)
『ホミカ』や『ミステリートレジャー』などで高頻度でトラッシュにポケモンを送るのでそれを回収するためにも4枚です。3枚でもいいかとも思いましたが「このタンカが最後の1枚・・・」と考えながらプレイすると思い切った動きがしにくくなるので4枚の方が心の安定を得られると思います(また、大体手札に1枚はタンカがあるのでマタドガスがきぜつした後のリカバリーもしやすいです)。マタドガスが有利対面を取れるピカゼクなどに『ミュウ』を落とされ続けるという負け筋を高確率で消すことにも貢献してくれています。
のろいのおふだ(4)
安定の最大枚数です。マタドガスに付けておけばきぜつしてもダメカンを4個乗せることが出来ます。それを嫌ってマタドガスを躱されれば次のターンもマタドガスでばら撒けます。引いたら「次落とされたら嫌だな」と思うところに即張りたいですがブロアーで2枚同時に壊されるのが嫌でもあるので悩ましいです。でも温存して使えなかったら1番勿体ないので大体張ります。
ポケモンいれかえ(1)
このデッキで入れて1番良かったと思ったのは正直このカードです。グズマと違いサポートじゃないので、ヤレユータンなどを引きずり出されてバトル場を縛られた時にリーリエなどのドロー札からロックの解除を狙えます。また、マタドガスでポケモンチェックでダメカンを乗せた後にホミカドガースで更にダメカンを乗せ、最後に『ポケモンいれかえ』から『カプ・テテフ』でマジカルスワップでまくるという使い方も出来ます。『穴抜けのヒモ』も一考しましたが、穴抜けだと殴られても問題のないポケモンを相手が選んで出してくるため、それならばバトル場のポケモンに圧をかけたいのでこちらを採用しました。
リーリエ(4)
思考停止の4枚です。1ターン目は勿論のこと、手札を減らす機会が多いので腐ることが殆どないです。
シロナ(4)
思考停止の(略)。ホミカで沢山ドローした後にリーリエを打てないときなどにも使います。場合によってはリーリエよりも必要札を引ける確率が高く、序盤から終盤までいつでも頼りになるサポートです。
ホミカ(3)
4枚入れたいです。しかし、リーリエとシロナの安定感が高すぎるのでここを1枚削ってます。それぞれ4枚採用のドローサポ―ト12枚でもいいのですが手札に来過ぎて邪魔になることもあり、今の枚数が丁度良く感じています。このカードと新ドガースのおかげで進化ポケモンにダメカンを撒いてからマタドガスで技を使えるようになったことは大きいです。タンカを4積みしてるので強気にドガースなどをトラッシュしていけます。
戒めの祠(3)
ダメカンの総量が増えるので必須カードだと思います。スタジアムの張り合いに勝ちたいので4枚入れたいですが枠と安定感の都合から3枚です。無人発電所だと最終的なダメカンの総量が少なそうなのでこちらが優先だと思います。
ダブル無色エネルギー(4)
カウンターエネルギー(4)
4枚ずつ安定です。トリプル加速は初手などで来ると邪魔なのと現状8枚でほぼ毎試合、エネルギーに困ることが無かったため採用していません。カウンターエネルギーを思考停止で張り続けると山札からカウンターエネルギーが無くなり最後にテテフが技を使えないこともあるので1枚は残すように立ち回る必要があります。
4-5.不採用カードの理由
![マタドガスデッキ5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/14704602/picture_pc_01979e0619cc558f50f71626845e3a1c.png?width=1200)
バリヤード(かいしゅうふうじ)
サナニンフなどのアセロラ対策で入れている方がかなり多いですが、入れていたところで基本的にそういうデッキには勝てないです。(ゾロアーク相手だとアローラベトベトンで止まる上に基本的にアセロラを使われても問題ないくらいダメカンをばら撒けるので問題ないです。)このカードに救われることよりも不要に感じる試合の方が圧倒的に多いため不採用にしました。
ゼブライカ(はやがけ)
1進化ポケモンであること、手札を切らなければ特性が使えないことがデッキ的に重かったのでヤレユータンの方を採用しました。特にホミカの登場で手札は大量にあることが多いので相性はそれほど良くないように感じます。
ウツロイド
基本的に相手のサイドが1枚のタイミングになるまでダメカンをばら撒き続ければ勝てる試合が多いので必要に感じることはありませんでした。
ヨーギラス
ゾロアークとピカゼクぐらいにしか使わないので不採用にしました。ヨーギラスが無くても十分ダメカンをばら撒いて勝てます。(むしろヨーギラスの技を使うターンはダメカンを撒けていないので負け筋にすらなりえます。)
アブソル
ジラーチ対策になりますがそもそもジラーチはマタドガスでダメカンを撒いていれば勝手に気絶するので不要となります。入れるのであれば相手のベンチポケモンでバトル場を縛りたいときぐらいに感じますがそれも入れ替えグズマを持たれていれば意味が無くなるので不採用にしました。
ラティオスGX
クロスディヴィジョンGX対策で入れている構築も稀にありますがほぼ役割の無い超エネを入れるのと後1でGX技を打てなければもうお飾りなので採用しませんでした。
リセットスタンプ
終盤打ちたくなる時もあるといえばありますが前半などで手札に来て邪魔に感じることが多かったのと、基本的に相手のベンチポケモンをバトル場に呼んで縛ってからリセットスタンプを使いお祈りで1ターン延命するぐらいしか使い方が無かったのでそれならばと思い不採用にしました。このカードが欲しい試合は基本的にかなり少ないです。
カウンターキャッチャー
基本的に呼び出したいポケモンがいないです(バトル場のポケモンに対して技を打ちたいため)。リセスタを使う前に使ってバトル場を縛るという使い方もあるにはありますが、そう上手く揃わない上に序盤邪魔になるだけなのでリセスタと合わせて0枚にしました。
フィールドブロアー
割りたいカードがほぼないので採用していません。今の環境だと強いて言えば混沌が割りたいと言えば割りたいカードです。ジラーチのエスケープボードなどは勝手にジラーチが気絶していくので気にしなくて大丈夫です。
ポケギア3.0
初めはいるかなと思ったんですが「サポートは毎ターン打ちたいから現物を増やしたいな」というアドバイスを受け「百理ありますね」と思ったので採用しませんでした。実際入れる枠も無く、11枚のドローサポートのおかげで大体毎ターン打てます。
グズマ&ハラ
ダブル無色エネルギー・お札・戒めの祠を同時に持ってこれるのは偉いですが今の構築上この3枚が引けずに困る試合が少ないので不採用にしました。これを入れるよりはデッキを回すためのサポートの方を優先したい感じがします。
グズマ
思考停止で入れたくなる1枚ですが驚くほど使うタイミングがないです。前を縛られるようなタイミングではそう上手く手札にあるわけではないので、それならドロサポを打ってからでも使えるポケモン入れ替えの方がいいとなったため不採用です。相手のベンチのポケモンを呼ばずともサイドを取り切れることが殆どなので必要に感じることはほぼありませんでした。
エリカのおもてなし
上で書きましたが、相手がベンチを絞るため最大限のパワーを発揮しづらく、初手で使うのも弱いので不採用です。
無人発電所
ミュウミュウが環境に一定数いるので採用したくもありましたが中途半端な枚数を積んでも割られるのは目に見えており、それなら自分のターンでダメカンを乗せれる戒めの祠を優先しようと思い不採用にしました。アロペルにもワンチャンス作れますが所詮ワンチャンスといったところです。
トリプル加速エネルギー
5枚目のダブル無色のような扱いで採用も検討しましたが今の枚数で十分動けているのとカプ・コケコなどに手張り出来ないので今回は採用しませんでした。
4-6.デッキの回し方
基本的なデッキの回し方は単純なものです。
①ドガースを並べる ②マタドガスに進化する ③ダメカンを撒き続ける ④ダメカンが溜まったらテテフのスワップでダメカンを集める ⑤残ってるサイドを全部取る という流れを行う試合が8割がたです。
先行を取ったらドガース(メタモン優先)を2体以上立てるように動きます。エモンガはデッキのエンジンとは言いましたがリーリエなどでドローすれば基本的に勝手に手札に入ってくるのでわざわざサーチする必要性は薄いです。後攻の時はドガース・テテフ以外をバトル場においてデッキバレを出来る限り隠します(基本的にドガースはベンチにすら出しません。ただしメタモンはベンチにおいてもセーフだと思います)。ターンが回ってきたら先攻と同様に動くかコケコを出して『かいてんひこう』の使用を狙っていきます。
2ターン目からはマタドガスで技を使っていきます。メタモンにはマタドガスに進化することしか役目がないのでベンチに優先して出すとは書きましたが進化はドガースを優先します。これはマタドガスが気絶した際にドガースをトラッシュに送りタンカなどで回収しやすくするためです(この進化の優先順位で後半のホミカの使いやすさなどがちょっと変わってきたりするので意外と大事です)。マタドガスは2体以上立て続けることが理想です(バトル場気絶からのマタドガスバトル場出しでポケモンチェック時に特性でたねポケモンにダメカンを乗せることができるため)。
3ターン目以降はひたすらマタドガスで技を使っていきますが、気を付けることはズガドーンの使用タイミングです。相手のサイドが3枚の時にダメカンを12個好きなところに乗せるという技は強力です。ただし、マタドガスデッキで一番大事になってくるのは基本的に『撒けるダメカンの総数』です。例えば、相手のベンチにポケモンが6体出ていればマタドガスの技によるダメカンは40+20×5で140となります。これに特性まで入ることを考えると実はズガドーンの120よりも多くのダメカンを乗せることが出来ます。相手のサイドが3枚になったらズガドーンを使いたい気持ちになってはしまいますが、どうすれば一番ダメカンをばら撒けるかを考えて行動する必要があります(ズガドーンは相手にベンチを絞られたときやどうしてもダメカンを乗せておきたい・倒しておきたいというポケモンがいるときには大活躍するカードです)。
何ターン目でもいいのですが、自分のサイドを取り切れるだけのダメカンが溜まったらテテフのマジカルスワップでダメカンを動かし複数のポケモンを気絶させます。説明は不要かもしれませんが、自分のサイドが6枚として相手の場にジラーチ・デデンネGX・レシリザGXがいればこの3体を倒せばサイドを取り切れます。ですので、相手の場のダメカンの総数を数え、500(それぞれのHP70+160+270)以上のダメカンがあればテテフのスワップで勝利出来ます。ポケモンカードは相手ターンに特にすることは無いので後半の相手ターン中は頭の中でダメカンの総数を数えておけば自分のターンにスムーズに動くことが出来ます。
マタドガスデッキは使うと疲れるイメージがある方もいるかもしれませんが、このデッキはバリヤードやヨーギラスが入っていない分どんな相手にも同じ強い動きを押し付けていけばいいので考えることはそこまで多くはありません。連戦でも使いやすく有利マッチの幅もかなり広いので是非使ってみて欲しいです。
4-7.環境デッキとの有利不利
ギラティナカラマネロ系統:超有利 (ウルネク型、アゴアクジ型を除く)
イカを並べないとどうしようもないデッキなのでバラマキが機能しやすくまず負けない対面です。ただしウルネク型が相手だとイカを並べずにズガドーンでHPが60になるようにダメカンを撒き続けられることで《滅亡の光GX》で負ける可能性があるにはあります。ガブギラ型はミュウさえ置いておけば大体なんとかなります。しびれを切らしてカラミティエッジを使ってきたらフェアリーミミッキュでワンパンを狙ってもいいです。最近出たアーゴヨン&アクジキングGXを採用したデッキは練習してないので分かりませんがGX技でサイド2枚がデッドラインになる以上厳しくもあるかもしれません。ただ、フェアリーミミッキュを採用していれば楽に勝てる対面に出来るとは思います。
ピカゼク:超有利
ほぼ回復札がないデッキなのでミュウさえベンチに置き続けられれば大体勝てます。ピカゼクのHPも240しか無いのでタッグの中ではかなり倒しやすいです。大体デッキを回すためにジラーチ、デデンネGX、ピカゼクGXと出てくるのでサイドプランも簡単です。タンカが4なのでミュウを復活させやすく、既存のマタドガスよりも更に有利に戦えると思います。
ジラサン:超有利
サンダーがマタドガスをワンパン出来ないのでかなり有利です。サイドも調整しやすいのでウルトラビーストの愉快な仲間たちも機能しづらいです。デッキの肝のジラーチが勝手に気絶するのでコンセプトを崩壊させることが出来ます。負け筋はバトル場を縛られてフェロマッシのジェットパンチを連打されることなのでミュウを置くスペースを常に確保すると大体安定して勝てます。
レシラム&リザードン:有利
このデッキもベンチを絞りにくいです(ブルー方は話が変わります)。毎ターン技が使えれば高確率で勝てます。回復札が入っていると厳しくなるかもしれませんがデッキを回すためにデデンネGX・テテフGXに頼りがちなのでそういったポケモンが出てくるととても楽です。ベンチ狙撃もサイドの2枚取りもされないので怖い相手ではない印象です。
レシラム&ゼクロム:有利
アーゴヨン型ならミュウをベンチに置いておけば大体勝てます。ワザの性質上、相手ベンチには必ずポケモンが必要なのと毎ターンマタドガスを倒すためにエネを供給する必要があるのでこのデッキもベンチを絞りにくいと思います。負け筋はレシゼクのGXワザ(追加効果有り)を使われる時ぐらいだと思います。いつ飛んでくるか分からないので、相手のデッキがレシゼクだと分かったら早めにミュウを置けば大体勝てます。
サーナイトシルヴァディ:有利
よっぽどベンチを絞られない限りは勝てます。相手がアローラキュウコンGXで殴る素振りを見せてきてもミュウを置けば問題ありません。『ワンダーラビリンス』が要注意ですがサナシルのスタジアムは大体それ1枚なのでスタジアムのマウントは取りやすいように思います(今だと混沌も採用されていそうです)。初動をテテフとアロキュウ便りにしているところがあるのでそういったポケモンが並べばより試合が簡単になります。
ズガドーンアーゴヨン:有利
ズガアゴもベンチを並べないと毎ターン安定して技が使えないので基本有利だと思います。相手のサイドが2枚の時にグズマで逃げエネの重いポケモンを呼ばれズガドーンのGXワザでサイドを1枚にされるのが負け筋です。ベンチに余計なポケモンを置かないこととサイドの枚数がそこまで行く前に勝負を決めたいです。こういうデッキからバトル場を縛られた際に『ポケモンいれかえ』が大活躍するのでズガアゴ相手の『ポケモンいれかえ』の無駄遣いは厳禁です。
ゾロアーク系統:微有利(?)
ゾロアーク側の初動次第になるとは思いますがゾロアークGXのワザ『ライオットビート』でマタドガスを一撃で倒すためには相手はベンチを全て並べることを強要されるので安定してバラマキが決まります。アローラベトベトンを立てられるとこちらの安定感がかなり削がれるので出てくるまでにどれだけ暴れられるかが勝負になってくると思います。アセロラを使われてもダメカンが十分乗せれていれば勝てますがお互いの引きの勝負と先攻後攻で相性が大分変ってくると思われるので5分ぐらいだと思います。(ただし、先攻なら余裕そうで後攻でも十分勝てるのでマタドガス側が有利だとは思います。)
レッドパーフェクション:微有利(?)
先行2ターン目『クロスディビジョンGX』は犯罪です()。逆に言うとこちらが先行なら基本的に有利だと思うので5分以上だと思います(相手がカキを使った時はドガース2体とコケコ・ヤレユータン以外を置かないようにして次のターンも確実にばら撒けるようにしておくといいと思います)。常にマタドガスを2体用意して技を使っていればいずれ勝てると思います。ミュウミュウが超弱点なことを嫌って相手が『ジラーチGX』を置いて来てもダメカン置き場に出来ます。あとはミラクルツインGXなどの回復技次第だと思うのでプレイングが大事になってくると思います。
ディアルガ&パルキア&アルセウス:不利
桃屋杯参加前まではフェアリーミミッキュで有利対面になると思っていました。そして、それは間違っていたことに気づかされました。当初の予定では『ミミッキュ』のワザ『まねっこ』でディアパルのアルティメットレイを2回返してサイドを6枚取る予定でした。しかし、現実は2体目のディアパルは出て来ず『カプ・テテフGX』の『エナジードライブ』などでミミッキュを倒されサイドプランが崩壊してしまいました。もし運悪く対戦する場合はホミカ・祠・お札など全てを駆使してダメカンを乗せまくり最後に『マジカルスワップ』で6枚取りを目指すしかないと思われます。ただし、相手の型がベンチを並べる系のデッキタイプだとばらまきが間に合い勝利できる可能性があります。
サーナイト&ニンフィア:不利
バリヤードがないのでアセロラされたい放題です(いても隠密フードがあれば無理です)。ジラーチ型であれば非GXを倒しつつお茶を濁すことも出来ますがブルー型は滅茶苦茶きついです。とはいえ相手も動きの速いデッキではないので隙をみてミミッキュの『まねっこ』で『カレイドストーム』を真似してやればバトル場を落とせるタイミングは作れます。ちなみにサイドが負けていれば『まねっこ』で真似した『カレイドストーム』の効果でカウンターエネルギーを後ろに動かせます。不利対面の中ではまだ勝ちを狙える部類のデッキです。
ブラッキー&ダークライ:不利
『マニューラGX』と相性の良い『まんたんのくすり』がきついです。と言いたいところですが本当にきついのはワザ『レッドバイキング』を持った『アクジキング』の存在です。倒されていいポケモンの数がこいつのせいで
下手したら半分になってしまいます。アクジキングが出てくるまでになんとかダメカンを撒きまくるかマニューラGXを落とすかしないとほぼ勝てないです。
ドラゴンミュウミュウ:無理(オンバーンGXがある場合)
パーフェクションで『オンバーンGX』の2個目のワザ『ラウドソニック』を使われたら、特殊エネルギーしか入っていないので勝てません\(^o^)/オワタ。『オンバーンGX』がサイドの奥深くに眠っていることを祈るしかないです。
ルカリオ&メルメタル:無理
超抵抗とフルメタルウォールGXの追加効果のダメージマイナス30でマタドガスのワザの威力を0にされます。相手がベンチを置き忘れたタイミングにミミッキュでヘビーインパクトをコピーして倒すぐらいの無茶ぶりが必要なのでまず勝てないです\(^o^)/オワタ。
アローラペルシアンGX:無理
特殊エネしか入ってな (ry。勝ち筋は相手がアロペルに進化出来ないことと進化されてもお札と戒めで倒すことだけです。2体同時にアロペルが立ったときは次の対戦のことや晩御飯のことでも考えましょう\(^o^)/オワタ。
基本的に無理や不利なデッキは環境にかなり少ないデッキです。良いマッチアップを引き続けることが出来れば連戦でも全勝出来得る可能性が十分にあります。
5-1.桃屋杯でのマッチアップ
予選1回戦 ギラマネロアローラサンドパン(先攻?) : 勝利
初めはイカデッキなので有利中の有利だと思っていたのですがリーリエを使うためにメタモンに水エネを手張りされたのを見て速攻でミュウを置きました。奇襲されていたら危なかったと思います。
予選2回戦 メルメタル&ルカリオ(先攻) : 敗北(無理ゲー)
周りの使用デッキを見て回ってこれはいけるかもと思っていたら無理ゲーマッチアップで絶望しました。分かり切ったことですがフライパンを付けられるとマタドガスでのダメージが通らないので無理です。唯一の勝ち筋だった初手やぶれかぶれもブルーの探索素引きでもうどうしようも無かったです。余談ですがこの試合でタッグサポートとメルメタル&ルカリオの相性の良さを見せてもらえたのですごく勉強になりました。
予選3回戦 ズガドーンアーゴヨン(後攻) : 勝利
なんだかんだお相手のベンチが並んだのでダメカンを良い感じにばら撒くも相手のサイドが3の時にズガドーンを使わないとという使命感に駆られお札を貼ってまで使ったせいでサイド2枚の時にヤレユータンを縛られズガドーンのGX技で次のターン終わりというところまで詰められましたがシロナやぶれかぶれでカウンターエネ・テテフ・ポケモン入れ替えを引ききりギリギリの勝利を収めることが出来ました。グズマをポケモン入れ替えにして間もなかったのでこの時ばかりは自分を褒めたくなりました。
予選4回戦 ルガゾロペル(後攻) : 勝利
こちらが後攻だったのですが初手ホミカドガースでダメカンを乗せておけたので2ターン目にマタドガスからダメカンをばら撒けました。ゾロアークの技の性質上ベンチを並べないとマタドガスを倒せないのでテテフなどをおいてベンチを展開されたため1度アセロラを使われてもダメカンが十分に溜まっていたのでテテフでスワップして勝利することが出来ました。思い返すとこの時はコケコを入れていなかったのでホミカドガーススタート出来ていなかったら厳しかったのかもしれないです。
予選5回戦 レシラム&ゼクロム(後攻) : 勝利
最終戦は主催いただいているチーム桃屋から世界大会Day2に出場されていたサーニーゴさんで対戦させてもらえただけでお得でした。後攻でしたが初手がヤレユータンスタートだったのでデッキがばれておらずベンチを展開してもらえたような気がします。レシゼクデッキだと分かり、練習したときにはミュウさえ置いていれば勝てると思っていたのでボールでミュウを探すもこんな時に限ってサイド落ち・・・。Nの覚悟が入っていないことを神にお祈りするも見事に使われ終わったかと思いましたがまさかの雷エネルギーがつかずターンが返ってきました。ベベノムを倒してサイドを取るとミュウだったのでベンチに置いて一安心。ダメカンが早いうちから溜まっていたのでサイド3枚の時点でテテフのスワップからテテフGXとレシゼクGXを倒して勝利することができました。サーニーゴさんは事故気味、こちらは負け筋だったミュウのサイド落ちとお互い万全な試合では無かったのだけが悔やまれる試合でした。
決勝トナメ1回戦 速攻型三神 : 敗北(半分無理ゲー)
実は大会当日に勝てると思っていた三神に勝てないことが分かったので(フェアリーミミッキュでサイドを取り切れないため)当たらないでくれー!と神に祈りましたが神はいなかったようです。こうなったら事故を祈るしかなかったのですが普通に回され後攻だったので余計に無理ゲーに。それでもあきらめずダメカンを撒き続けましたが最終的にダメカンがわずかに足りず決勝トナメ一没となりました。ただ、この試合を経験したおかげでベンチを展開する系の三神相手ならダメカンを綺麗に撒ければ勝てることが分かったので勉強になりました。(決勝トナメに上がられた全てのデッキを確認したわけじゃないのですが圧倒的不利なデッキが三神とHANDを使われていたお二人のデッキぐらいだったのでやっぱり基本的にマッチ運は良くないです\(^o^)/)
5-2.東京CLでのマッチアップ
1回戦 グレイシアリザテル(後攻) : 敗北
デッキ相性的には圧倒的有利だったと思います。お相手先攻で展開され回れば勝てそうだったのですが初手が「リーリエ×2、タンカ×3、戒め、ミュウ」の極まれに起こるガン事故中のガン事故でした。リーリエで3枚ドローするもボールもエネも来ず、さらにはお相手に先2でベトンまで立てられる理想ムーブで動かれ3・4ターンドローゴーする半絶望的な状況となりました。そこから必死に頑張って立て直し技を2回しか使っていないものの、ドロサポ使ってエネさえ引ければ勝てるという場面を3回逃し最終的にジリ貧になって負けました。ガン事故に不運も重なりましたがサイドは残り1枚まで詰め寄っていたのでどこか一つでも噛み合っていれば・・・とかなり悔しい試合でした。
2回戦 サナシルヴァディ(後攻) : 勝利
このデッキも相性有利で考えていたのですが祠を混沌ではがされたのが結構響きました。祠で剥がしてワンダーラビリンスを張りなおされるとまずいので祠でダメカンをかせぐルートは消しました。祠が無いとダメカンを稼ぐのが意外と大変でのこりサイド1枚まで攻め込まれるもその時点でダメカンが足りたのでテテフのスワップでサイドを取り切って勝利しました。余談ですがエモンガスタートで手札にダブル無色とネストボールがあったので後1かいてんひこうが打てていればもっと楽だったはずなのですが案の定サイド落ちしていて胃が痛くなりました。
3回戦 三神メノコ : 勝利
正直相性不利です。三神は結構切り気味だったので特に練習もしておらずぶっつけ本番という感じでした。こちらがコケコ(もしくはエモンガ?)スタートなこともありメノコテテフGXをベンチに展開してもらえました。こちらは初手かいてんひこうでダメカンをばら撒きそこからはマタドガスでダメカンをばら撒き続けバトル場のお札を避けるためのグズマを持ってくるために二体目のテテフGXが出てきたのをスワップで落としてなんとか勝利。心臓に悪すぎるのでもう三神には当たりたくないと思いました。
4回戦 マージ型三神(メルルカ搭載型)(後攻) : 敗北
はい無理ゲーです笑。周りはイカやレシリザとやっているのにどうしてこのマッチアップに・・・と思わずにはいられませんでした。正直考察の結果このタイプの三神やサナニンフはかなり数が少ないと予想しており、実際予想よりはちょっと多いかなというぐらいだったのですがそれでも当たってしまうのはもうしょうがないです。当然ベンチにポケモンが展開されることもなくメルルカまで入っていたので勝ち目はありませんでした。
5回戦 ズガドーンアーゴヨン(後攻) : 勝利
ここでちゃんと練習もした相性有利のズガアゴの方と対戦。バトル場エモンガスタートでデッキを偽装することに成功し、ズガドーンなどを展開してもらえました。ギリギリの精神状態であまり覚えていませんがお相手の方は技が中々打てずその間にダメカンを撒ききって勝利できたという感じだったと思います。基本的にズガアゴ相手の時はビーストリングを腐らせることが出来るので有利に戦えます。
6回戦 メモリシルヴァディ(先攻) : 勝利
この日初めての先攻。お相手のバトル場はタイプヌルでやぶれかぶれを打てばベンチを展開するしかないだろうと思いユータンを置いてやぶれかぶれ。相手の方はかなりいい手札だったそうですがそれを流すことに成功し序盤を有利に進めることが出来ました。その後シルバディを立てられるもディスクリロードで手札が詰まったようでエネルギーが引かれずその間にマタドガスでひたすら技を使いダメカンを撒ききって勝利することが出来ました。
7回戦 レッドパーフェクション(先攻) : 勝利
この対面は先攻有利と考えていたのでジャンケンに勝てたことをかなり嬉しく思いました。こちらのバトル場がズガドーンで始まり逃げるためのダブル無色を貼りベンチを展開しターンを渡しました。お相手の方はダブル無色搭載のハプウ型でベンチを絞り気味(テテフ・デデンネのみ)の状態でターボストライクを使用。そこからはマタドガスで技を使い続けミラクルツインを警戒しながら戦いました。ダメカンも溜まり次のターンで勝ちという頃合いでソルガレオGXのGX技『プロミネンスGX』を使われ、お相手のポケモンが全回復。正直完全にそのワザのことを失念していたので残り時間からもかなり焦りましたが2回マタドガスのワザでまたダメカンを乗せなおしテテフのスワップで勝ちの盤面でお相手の方の投了により無事勝利することが出来ました。
8回戦 パンプジン(先攻) : 勝利
お相手の初手種無しで「トリプル加速・Uターンボード・戒め」が見えたので完全にミラーだと思い込み試合開始まで「先攻有利だからミュウを立てつつ・・・」とか考えていたらお相手のバトル場バケッチャスタートで杞憂に終わりました。相性が圧倒的に有利なのと先攻がこちらということもありひとまず一安心しました。こちらはベンチを展開、お相手の方はヤレユータン型でヤレユータンを展開しながら采配を使うもなかなかデッキを回せなかった様子。その間にマタドガスでダメカンを乗せホミカでドガース×2をトラッシュし相手の場からバケッチャとパンプジンを全滅することに成功。最後はヤレユータンで技を使ってこられたのでこれをマタドガスで倒し勝利することができました。
9回戦 グランブル(先攻) : 勝利
練習はしていませんでしたがベンチの展開が必須な以上有利対面だとは考えていました。先攻を取れたこともあり先2からマタドガスでダメカンを撒き続け常にサイドを先攻する形に。調子に乗ってダメカンを撒き続けたせいでカウンターエネルギーが起動せずデッキのエネルギーがギリギリの状態に。サイド2枚まで詰め寄られるもマグカルゴがベンチからいなくなっていたのでやぶれかぶれを使いお相手の手札を4枚に。ハイパーボールも使い切っていたようで手札を0にされずターンが回り勝ち筋が無くなったそうで投了からの勝利となりました。時間も結構ギリギリだったので勝ち筋が無い時点で投了していただける相手に当たれて良かったと思いました。
10回戦 メルルカLO(先攻) : 敗北
はい無理ゲーです笑。最終戦まで残ってるメルルカデッキは本当に数えるぐらいしかいなさそうだったのにどうしてこうなってしまうのか・・・。最終戦勝って終わって8-2でポイントも多めにゲットしたいところにこのマッチアップは流石にこたえました。試合の方はやぶれかぶれで事故らせるしかなかったのですがそう上手くもいかずやぶれかぶれからダイゴの決断を持ってこられた時点で投了しました。
6.あとがたり
ここまで見ていただいてありがとうございました!
このマタドガスデッキは僕が勝手に敬っているホドホドさんが作ってるのを見て楽しそうだと思い作り始めたのがきっかけでした。そこから、ミキさんという超強いプレイヤーから「3連続で事故って大会負けました・・・」という話を聞いて「なら勝てる相手にほぼほぼ勝てるようにして、勝てない相手のことはきっぱり諦めましょう!」と作ったのが今回のデッキです。結果としてマタドガスが抱えていた勝てる相手にも事故って負けるという弱点を大幅に改善し、毎試合平均点の高い動きが出来る構築になったと思います。正直マッチアップ運さえ良ければ桃屋杯でも東京CLでももっと良い結果が残せたのではないかと考えると少し悔しさは残ります(特に東京CLは数が結構いそうだったイカ系・レシリザ・ピカゼクを全く踏まない謎っぷり)。しかし、桃屋杯の決勝トナメに出れたことと東京CLを完走出来たことを考えると十分このデッキは良くやってくれたと思っています。マッチ運のいい方が使えばもっと勝てるとは思います笑。ただし、マタドガスデッキは環境読みがかなり大事になってくるデッキです。東京CLは三神・ルカメタ・サナニンフがかなり少ない(いても1割未満でレシリザなどに淘汰され勝ち続ければ当たりにくいだろう)と考え使用を決めました。結果として一戦目を落としてしまい魔境に入ってしまったせいもあって、予想していないデッキと多く当たることになりましたが、大体上記のデッキが少なかったのは当たっていたと思います(ただ予想より少し多くはありました)。このデッキはむしろシティなどの対戦数が少ない大会で活躍できると思います。ルカメタが優勝したことで向かい風ではありますが環境読みが出来れば十分結果を残すことは可能だと思いますので良かったら使ってみて下さい(^^。
何か質問などありましたらTwitterの『@gashigashira3』までお願いします( ^^)
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