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【ヴェスタリアサーガⅡ】リメイク版プレイログ①
久々にSRPG熱に火が付いた感があり、引き続きヴェスタリアサーガⅡこと外伝のリメイク版をプレイしている今日このごろ。
今回はリセットあり+リロードなしの相変わらずヌルプレイのスタイルで適度に主要キャラを死なせつつ展開の違いも楽しんでいこうかなと思います。
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ちなみに並行してずっと2章で積んでたベルウィックサーガも初見ノーリセでプレイ中(こっちは攻略情報無しの本当にノーリセ。ゲームオーバーは1章からやり直し)だったりするんですが、こちらは半年~一年ぐらいのクリアを目処にのんびり長いスパンで遊ぶつもりです。
システム周りの変更点など
クライアントが最新版となり、結構変わってます。
全部は書ききれないので、とりあえず音周りの変化だけ抜粋。地味にクライアントが軽くなって起動が早くなったのが一番嬉しい変化かもしれない。
BGM
新曲がずいぶんと増えた。ただ既存曲とは音源の統一感があまり感じられないのと、ザイードの戦闘BGMがどう見ても煉獄庭園だったのでたぶんこれはフリー素材かな。
加えてキャラごとに戦闘BGMが個別に変更されていたが、テスト版というだけあってこのへんは試験的な試みなのかもしれない。個人的にはここぞという場面以外は戦闘BGMはある程度共通の方が好み。
バーゼルヘンなんかもあいつだけ理由なくBGMが違ってたからこそ際立つものがあったわけで、没個性的になってしまうような気がしないでもない。
SE
徒士のユニット移動音とレベルアップのピンの音が気持ちよくないのでこれは元に戻して欲しいと思った。それと戦闘開始時ズアァァ-の音が消えたのも寂しい。あとフォントがダサくなった(見やすくはなった)。
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プレイ日記
※基本的にネタバレには一切配慮してません。既プレイ者向けの記事です。
第1章 危険な旅立ち
ロードアスラル・ナスホルンを始め専用武器の使用回数が倍加し、初見プレイ時の敷居が大きく下がった。
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オリジナル版では「いかに専用武器を節約するか」を念頭においてプレイしようとすると開幕のアサシン三人の処理がいきなり難題になっていたが、回数に余裕が出来たことで躊躇なく高命中のロードアスラルを振れるようになり、貧乏性のプレイヤーにも優しいゲームになった。
シーラの紅蓮の弓もオリジナル版では使用回数が渋く使い所に悩む武器だったが、随分と使い勝手がよくなった。
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第2章 ヤネスの迷宮
相変わらず宝石持ちの逃げる盗賊の処理が運ゲー臭いベルウィックなマップ。稀に盗賊が逃げずに下に降りてくるなど、マップの狭さの割にCPUの動きの再現性が低い。
このマップでアシュラムに死んでもらおうかとも考えたが、ひとまずスローン加入までは生かしておくことにした。
ちなみにスラインを殺した状態で二章をクリアすると平然とクリア後会話に絡んでくる。意外と元気そうだった。
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アドポス出現後はバグか仕様か分からないがヴェニスがゾイの回復をサボるようになったせいで大した足止めにならず、初見殺し度が増加。
さらにオリジナル版のCPUが使ってこない再移動をガーゴイルがここで初めて使ってくる。これにより遊兵の多かった敵飛兵&騎兵のターンあたりの火力が相対的に底上げされ、リロード無しプレイの場合一概にオリジナル版よりも簡単とは言えない可能性が出てきた(特に20章)。
あと、攻撃を外しても経験値が入る仕様変更が入っていたのでなんとなくスジャータをLv.17まで育成。15で止める予定だったがスジャータにしては速さの伸びが悪く(23)、移動力も上がらなかったので延長した。
第3章 海峡の村
北西の村のアイテムが変更され、三章にして早くも(受け渡し不可だが)成長率補正アイテムが手に入るように。ちなみに最初に受け取ったのはシーラだったが、ベイモンクのために用意したであろう製作者の意図を感じたためリセット。
クライマハイの使用回数も60回に倍増しているので上手くすれば序~中盤のエースの座をザイードから奪い取れるかもしれない。むしろザイードには死んでもらうかもしれない。復讐相手の男が既に死んでいた場合ペンネロープは果たして縁もゆかりも無いゼイド軍に残ってくれるだろうか。
初回プレイ時のベイモンクは勢いで「怒り」を習得させたものの脆すぎて前に出せず、結局覚えさせた意味がまるでなかったので今回は待ち伏せ+クライマハイの先手必勝スタイルで臨む予定。ついでに潜むと致命回避もつけてやろう。
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また、このマップから捕獲ユニットが初登場するが
新たにスキル「手加減」の付与された錆びた剣がここで早速活きる。
三章の出撃メンバーにはほぼ「致命」「連続」持ちしかおらず、オリジナル版では半端にHPの高いカストルとボルックの捕獲が地味に面倒だったため良調整。一方で単純な武器としては使用出来なくなったわけだが、代わりに1章でザイードがアシュラムとの会話時にマシーナソードを一振りくれるようになったので正味問題はない。
他に3章で追加されたペネロペの長弓は元々は前作の敵専用アイテムであり、どう見ても強すぎる感があるがこれは5章リーヴィトン対策に用意したと考えるのが自然か。とりあえず気にせず使っていくことにする。
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第4章 ミスリー島の戦乱
しれっとジョナサンに値切り上手が追加されており、いきなり財政難が解消された。オリジナル版ではジョナサンを出撃させる意味が全くと言っていいほどなく、金銭的にもカツカツもいいところだったので万人向けのバランスを目指すのであれば妥当な調整に思える。
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ただドロップ品が消耗した状態のまま手に入る仕様に変更されたことでスキンヘッドを倒して手にいれた金の斧(1)が二束三文にしかならなかったのは少々寂しかった(奴隷兄弟に薬用酒を使ったので微妙に赤字)。
ジョナサンの強化によって金銭問題が解決していることを頭では理解していてもこういうのはやはり理屈ではないので、どうしても心情的にはガッカリ感の方が勝ってしまう。
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第5章 十字路(重装歩兵戦術)
オリジナル版の重装歩兵戦術はリーヴィトン撃破を目指す場合外伝でも指折りの高難度マップと化していたが、リメイク版では街を塞がない限り侵攻担当の敵が攻撃を仕掛けてこなくなったためマップ全体の難易度は相当に下がったように思う。特に最終盤の猛攻はすっかりナリを潜め、手ぬるいこと甚だしい。
ただしリメイク版ではCPUが命中0%や0ダメージの相手に攻撃してこないため、この手のマップで有効な瀕死スジャータを囮にした戦略全般が使えない。
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したがってリーヴィトンにも正攻法で挑むことになるが、この時点のスラインにペネロペ+仔牛のソテー+魅惑を付けるとちょうど護衛のロングアーチャーが即死・・はしなかった。残念なことにクソ成長だった(そもそも魅惑持ちのベネットが死んでいた)。
よって専用杖の強化されたネルケと2章で育成したスジャータを出動。
最初は普通に右から詰めるつもりだったが、アコルトが死んだせいで火力がまるで足りず、道を塞ぐだけで精一杯だったので上から崩すことにした。
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スジャータの力が育っていたので仔牛のソテーはスラインではなくスジャータに食わせ、この時筋力増強剤を持たせておくと狂乱時に敵陣側に移動して使ってくれるので無駄が少なかった。
東側の殲滅を諦めた分このマップはあまり経験値が稼げなかったので、育成面では若干空振り気味。南の敵を一手に引受け、唯一経験値を稼いだフィヴィも無音続きのクソ成長で終わった。
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オプーナちゃんは生まれつき心臓が弱く 一カ月以内に心臓移植が必要です しかし移植には100万×7140円という莫大な費用がかかります オプーナちゃんを救うためにどうか協力をよろしくお願いします