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ミュウツーHR争奪戦(シールド戦)を考察 (3)ポケモン(C/U)編 - 脱・ポケカ初心者日記(7) -

こんにちは。
ミュウツーHR争奪戦で使用する「リミックスバウト」発売されましたね。
皆さんもシールド戦を想定して、15パックずつ開封してどんなデッキが作れるのか、など考えてみたでしょうか?
うちも、娘と1ボックスを半分に分けて開封してみました。

(娘との相性差、および、好きなリザードンが娘側に行った絶望感)

とりあえずこのままデッキ作成、対戦もしてみましたが、相性差がある時の立ち回りの参考にもなったのでまぁ良かったかな、と。
しばらくカードはストレージにしまわず、パック開けのシミュレーターなどを用いて、本番まで何度もデッキ作りをシミュレートして慣れていこうかな、と思います。

さて、雑談はさておき本題のカード評価(独断と偏見)の続きです。

※評価について
5:どのタイプにも優先的に入れられる
4:特定のタイプで優先的に入れられる
3:特定の場面で有効なポケモン
2:何らかの代替として採用を検討してもよい
1:なるべく入れない

■ 草タイプ

1. モンジャラ-モジャンボ:評価4

【技】
どくどく(モンジャラ):(草)
→ ダメカンを2個乗せられるどく状態にできる。序盤のダメカン蓄積には悪くない。
くさむすび(モジャンボ):(草) 10+
→ 相手の逃げるエネルギー分強くなる技(10〜130)。シールド戦においては一部ポケモンを除き、GX3発、その他2発で倒すことができる。特に、カイオーガ、ホエルオー、グラードンあたりは弱点込みでワンパンできるところが優秀。
たたきつける(モジャンボ):(草)(無)(無)80×
→ コインの回数分ダメージの出るギャンブル技。最大160。ただし、大体のポケモンはエネルギー3つ付けるより、くさむすび連打の方が良さそう。ただ、160出ればワンチャン、という状況は無きにしもあらず。

【耐久】
非GXの130技を一度耐えられる点は優秀。

【総評】
1進化の耐久力に加え、1エネルギーで動ける技を持っているため、各GXの準備が整う前に倒したり、エネルギーを使って逃げさせたり、ポケモンいれかえを使わせることができる。
また、炎の水対策、悪の闘(グラードンのみだが)対策にも良いと思われる。
一部、逃げるエネルギーが少なく、そこそこHPのある相手には注意。

2. ヘラクロス:評価3

【技】
つきたおし:(草)20
→ 可もなく不可もなく、ふつう。
なにくそホーン:(無)(無)(無)50+
→ 相手の場にタッグがいれば70追加。相手依存で、非GXやアローラペルシアン相手では最大能力を発揮できない。

【耐久】
技のためにエネルギーが3つ必要なポケモンとしては若干心もとないか。

【総評】
モンジャラ-モジャンボの進化ラインが引けない/少なかった場合の代替、くらいの印象。
ただ、技に必要なエネルギーが無色のため、炎や水の加速手段とは相性がいい。(多色で草エネルギーを入れるスペースがない、など)

3. トロピウス:評価4

【技】
こうごうせい:(無)
→ 山札から1枚草エネルギーを付けられる。下準備が不要なため、使いやすい部類。
リーフドレイン:(草)(無)50
→ 追加効果でHPを30回復。相手のポケモンに多少のダメカンを乗せることと、70までのダメージは確定数をズラすことができる。

【耐久】
心もとないが、最初からバトル場に出てエネルギー加速する役、と思えば十分なレベルか。

【総評】
草メインで最初に出すポケモンとして有力。ただし、フシギバナ&ツタージャGXの特性「かがやくつる」の発動機会を減らすことには注意。(山札からエネルギーが少なくなる=手札にエネルギーが来にくくなる)

■ 炎タイプ

1. ポニータ-ギャロップ:評価4

【技】
ちいさなおつかい(ポニータ):(無)
→ 山札から基本エネルギーを2枚手札に加えられる。エネルギーを付ける機会を確保できることと、溶接工を引いていれば有効に活用できるメリットかある。
また、手札からエネルギーを加速できるグラードンや、手札からエネルギーを付けたときに発動できる特性を持つフシギバナ&ツタージャとも相性良い。
かけぬける(ギャロップ):(炎)30
→ ベンチポケモン1匹にも30ダメージ。不用意に出したたねポケモンや、倒し損ねたポケモンへの追撃、後続のためのアシストなど用途は多い。
ほのおのしっぽ(ギャロップ):(炎)(無)60
→ ダメージとしては心もとないが、草ポケモン相手の場合は使いみちがある。フシギバナ&ツタージャGXは、事前にかけぬけるで30与えておけば、2回技を使って倒せる(準備が整う前にグレートキャッチャーて呼び出すなど)

【耐久】
エネルギー3つで攻撃してくる多くのポケモンには1発で倒されてしまう。

【総評】
進化前はエネルギーの準備、進化後はベンチポケモンへのダメージと、なんと言っても「逃げるエネルギーゼロ」が魅力。
フィオネの「ひきよせのうず」でも縛られにくく、枠があれば炎エネルギーを入れずとも役に立つ場面があるかもしれない。

2. エンテイ:評価4

【技】
まきかえす:(炎)(無)30+
→ 前の相手の番に技のダメージで自分のポケモンが気絶していたら90ダメージ追加して120ダメージ出る。ポケモンチェック時や、ダメカンを乗せる効果での気絶は対象外なので注意。
しかし、ベンチにエンテイがエネルギー1個付けて待機しているだけでもプレッシャーになったり、溶接工やエネルギーつけかえがあれば奇襲もできるのて、技としては優秀な方だと思われる。
ほのおのたてがみ:(炎)(炎)(無)100
→ まきかえすのあとはエネルギーを追加して100ダメージが出せるようになる。アローラペルシアンGXへの2撃目などに。

【耐久】
アローラペルシアンGXの攻撃を一度耐えられるが、カイオーガやグラードンには倒されてしまう。アタッカーとしては最低限という感じ。

【総評】
最低限のHPと条件付きではあるが高火力の技を持つ。
上記のとおり、予め出して睨みをきかせたり、場合によっては奇襲も可能だったり用途は多い。
例えば、ギャロップが出ていて一度「かけぬける」でフシギバナ&ツタージャGXに30ダメージ与えておけば、次の相手の番にギャロップが倒されても、グレートキャッチャーからの「まきかえす」で一気に有利(勝利)を取れる。

3. ポカブ-チャオブー-エンブオー:評価3

【特性】ばくねつえんぶ
山札を上から8枚見て、その中の基本エネルギーを好きなだけ、好きなように付けられる。
素直な構築だとデッキのうち1/3強はエネルギーなので、単純計算で3枚はエネルギーが付けられる。
自身に付けて160ダメージという高火力を出すも良し、他のアタッカーに付けるも良しの特性。

【技】
ヒートブラスト(エンブオー):(炎)(無)(無)(無)160
→ 必要なエネルギーは多いが効果力で、全てのポケモンを2発以内に倒すことができる。

【耐久】
弱点さえつかれなければ、リザードン&テールナーGX以外の攻撃を耐えることができる。(ウィークガードエネルギー込みで)

【総評】
良特性、高火力、高耐久のポケモン。ただし、2進化なので"立てば"という条件付きではあるが。
2-2-2で引いたとして、ポケモンの枠で6枚割く価値があるかは難しいところ。2-2-1や2-1-1くらいで、ワンチャン立てば-くらいが良いかもしれない。
故に、エンブオー前提の構築や立ち回りは考えてはいけない。

■ 水タイプ

1. コダック-ゴルダック:評価2

【技】
エネループ(ゴルダック):(水)(無)80
→ 商標とか大丈夫なのかはさておき(余談)、付いているエネルギーを1枚手札に戻す必要があるが、2エネルギーにしては若干高めのだめー。
ドローエネルギーを付ければ毎ターン余分に1枚山札を引けるが、場にエネルギーが溜まらないことには注意。(倒されても特殊エネルギーがトラッシュに行かないのは場合によってはメリットか)

【耐久】
少々不足気味なHP。

【総評】
微妙な打点、微妙な耐久で率先して入れたいカードではないと思われる。
ホエルコ-ホエルオーのラインが揃わなかった、などの場合の代替か。
ただし、特殊エネルギーの再利用など、場合によっては便利に働く能力を持っているとも言える。

2. ホエルコ-ホエルオー:評価4

【技】
ヘビーインパクト(ホエルオー):(水)(無)(無)90
→ 可もなく不可もないが、次の技の準備中に使える点は良い。
ハイドロスプラッシュ(ホエルオー):(水)(水)(無)(無)140
→ エネルギーさえ付いてしまえば、全てのポケモンを2発以内に倒せる。

【耐久】
非GXとは思えない程のHPで、弱点を無くせば全ての攻撃を最低1発耐えられる。

【総評】
高火力、高耐久で、弱点をつかれず、エネルギーを付けられれば、全てのポケモンに対して先制で1発→1撃耐えて→2発目で気絶、が狙える。
早めにホエルコを出して、カイオーガでエネルギーを2つ付けておく、という状態が作れれば強いか。

3. フィオネ:評価5

【特性】ひきよせのうず
このポケモンの価値はこの特性がすべて。相手だけ「あなぬけのヒモ」(メジャーじゃないけど「むしよけスプレー」の効果)を使ったような効果で、バトルポケモンを入れ替えられる。
「ドヤがお」を効かせているアローラペルシアンGXをどけたり、ベンチのHP低めのポケモンを倒すためだったりといった使い方ができる。

【総評】
相手のバトル場のポケモンを入れ替えられるのは問答無用で有用。ただし、有効に働かない場面もあるため、無闇に出して考えなしに使えば良い、というものでもない。
相手のベンチポケモンが1匹だと、実質ポケモンキャッチャー(コイン表)と同効果なので、そのタイミングや、ベンチが全て自分のバトル場のポケモンで1発で倒せる状況だったり、という時が使い時。(上記のアローラペルシアンの件も然り)

【対策】
ベンチにいないと使えないので、早めに呼び出して倒したり、ベンチには2匹以上用意しておくことで、倒されたくないポケモンを守れる。
また、自分がアローラペルシアンGXで相手のベンチに有効なポケモンがいない場合は、無闇にベンチを展開しないようにする。

■ 超タイプ

1. ロトム:評価4

【技】
サイクルドロー:(無)
→ 手札1枚トラッシュで2枚ドロー。エネルギーをトラッシュに送れれば、次の技の準備になる。
エネアシスト:(超)
→ トラッシュにある基本エネルギー2枚をベンチに好きなように付けられる。エネルギー加速は問答無用で強い。

【総評】
技のダメージもなく、耐久もないが、どちらの技も優秀な効果であるため、トラッシュ活用のデッキ(炎や水)はなるべく出ただけ入れて、最初にバトル場に出したい。
逃げるエネルギーも1つなので、カイオーガやリザードン&テールナーGXと入れ替えれば、逃げたときに使ったエネルギーも活用できる。

2. ボクレー-オーロット:評価3

【技】
まとわすもり(オーロット):(無)20
→ ダメージを与えつつ、相手のバトル場のポケモンを退かすことができる。主な使い所はフィオネの「ひきよせのうず」と同様。
シャドーインパクト:(超)(無)(無)120
→ 高ダメージだが、自分のポケモンにもダメカンを乗せる必要がある。フィオネがいたり、自分の場のポケモンに乗せても確定数が変わらないことが明らかであれば気軽に使えるが、基本的には場にダメカンが溜まってくるのは辛いか。一応抵抗込みでアローラペルシアンGXを2発で倒せる(相手の準備が整っていれば2回攻撃できないが)

【総評】
個人的にはダメカンを乗せるデメリットが大きく、使いにくいと感じるが、3エネルギーで確定で120出せるのは他のポケモンにない魅力でもある。
また、技に必要なエネルギーがタイプの影響を受けにくいので、各タイプのエネルギー加速手段の恩恵を受けられる点もあり。状況によって採用を検討しても良いレベルではある。

3. ダダリン:評価3

【技】
モズクてひろう:(無)
→ トラッシュのトレーナーズを手札に加える。シールド戦で唯一、トラッシュからエネルギー以外のカードを手に入れられる技。
バスタースイング:(超)(超)(無)100
→ 抵抗力の計算をしないため、アローラペルシアンGXを2発で倒せる。ただし、相手の攻撃を耐えられないので2回攻撃する機会があるかは別。

【耐久】
ウィークガードエネルギーが付いていれば、アローラペルシアンGXの攻撃を耐えられる。が、耐えられるだけ(特殊エネルギーが付くのでダメージを与えられない)。

【総評】
トラッシュからトレーナーズを救出できるため、後半サイドに余裕があればフィニッシュカード(グレートキャッチャーとか)を手札に戻すことも可能。
ドヤがおに特殊エネルギーが含まれているのが辛い……

4. マーシャドー:評価3

【技】
かげまね:(超)(無)(無)
→ 相手のバトルポケモンの技を使える(GX技以外)。つまり、相手の技のダメージがHPと同一かそれ以上であれば1発で倒せる。具体的にはカイオーガ、グラードン、ケケンカニ(弱点/水エネルギーが付いていること)など。また、シャイニーフレアや水エネルギーを持っている時のスプラッシュメーカーなども有用。

【耐久】
エネルギーが3つ必要だが、ギャロップのかけぬける2回で倒されてしまう点には注意。

【総評】
HPが少ないが、特定の場面で役に立つ技を持つ。優先して採用したいかは別だが、逆転の1手にもなりうるカードであると思われる。ベンチに攻撃可能な、フシギバナ&ツタージャGX、ギャロップ、ズガドーンには要注意。

■ 闘タイプ

1. ナゲキ:評価3

【技】
ぎゃくぜおい:(闘)(無)30+
→ ベンチポケモンにダメカンが乗っていれば90追加。アローラペルシアン対策の一撃。

【総評】
ベンチポケモンにダメカンが乗っている=ダメージを受けたバトルポケモンを逃がす/入れ替えるなので、若干の手間はあるが120ダメージを継続的に出せる技。
各ドヤがお対象のポケモンをメインとした場合のアローラペルシアンGX対策になり得る。ただし、相手のウィークガードエネルギーには注意。

2. ヤンチャム-ゴロンダ:評価3

【技】
なぐる(ゴロンダ):(無)40
→ 1エネルギーから動けると考えると悪くはない。
マグナムパンチ(ゴロンダ):(無)(無)(無)90
→ 3エネルギー付けて90ダメージは微妙に少ないが、上の技があること、および、必要なエネルギーのタイプが限定されないことから、どのタイプに入れても腐らない。

【耐久】
闘タイプはやはり、アローラペルシアンGXを見られるかが1つの指標なため、一度耐えられるHPは優秀。

【総評】
マグナムパンチ1発でアローラペルシアンGXを倒すことはできないが、事前に20ダメージ与えておいたり、ギャロップのかけぬける等を使用する前提であればアリ。
また1発は耐えられるので、一応2回で殴り勝つことはできる。
上にも書いたとおり、デッキを選ばず採用の可能性がある点は評価できる。

3. マケンカニ-ケケンカニ:評価4

【特性】かたいこうら(ケケンカニ)
相手から食らう技のダメージを30軽減できる。そのため、ワンパンラインが170、ツーパンラインが100という高耐久になる。

【技】
ひょうけつパンチ(ケケンカニ):(闘)(闘)(無)80+
→ 水エネルギーが付いていれば80ダメージ追加。条件付きだが160ダメージを継続的に出せるのは強い。

【耐久】
特性の項でも触れたように、特性のおかげで(弱点を除いて)シャイニーフレア以外の攻撃を耐えられる。ただし、ダメカンを乗せる効果には注意。

【総評】
高火力、高耐久の有能アタッカー。水デッキのアローラペルシアン対策になるが、エネルギーの加速手段には注意が必要で、カイオーガを採用する場合はトラッシュにエネルギーを送りたいので、ヨマワルやロトムといった超ポケモンが入りやすく、闘エネルギーに割く枠が少なくなる可能性がある。
どちらかうというと、闘メインでサブに水エネルギーを入れるような構築のほうが安定するか。

4. ナゲツケサル:評価3

【技】
スパイクドロー:(闘)20
→ ダメージを与えつつ山札を2枚引ける。序盤の準備が捗る。
ちきゅうなげ:(闘)(無)(無)70
→ 3エネルギー必要な割には低めのダメージだが、スパイクドロー含めると20×2+70で110まで届くので、弱点をつくのならばアリなライン。

【総評】
闘メインで考えると、グラードンまたはナゲツケサルでスタートできるのが強いと思われる。ジャッジマンに注意。

■ 悪タイプ

1. アローラベトベター-アローラベトベトン:評価3

【技】
ベトベト(アローラベトベター):(悪)(無)20
→ コイン運は必要だがマヒにより時間稼ぎができる。
パニックどく(アローラベトベトン):(悪)(無)20
→ どく、やけど、こんらんの3重苦。特にこんらんは相手の攻撃を躊躇させられるので、逃げるためのエネルギーやポケモンいれかえを使わせることができる。タッグチームあたりは一度は突っ張ってくるかもしれないが。
ヘドロばくだん(アローラベトベトン):(悪)(悪)(無)110
→ そこそこ火力のある技。この技のおかげで、相手はこんらん状態で技を使うギャンブルがしにくい。

【総評】
なかなかの嫌がらせ性能。こんらんした相手が突っ張ってきて技を失敗した場合、ヘドロばくだん含めてどく2回の20+やけど2回(回復しなかった場合)の40+こんらんダメージ30+110で200まで入るので、相手もギャンブルに出にくくなると思われる。(こんらんで技が使えても非GXならば耐えて計170で倒せる可能性がある)
逃げるためのエネルギーが多いが、縛られても割とすぐ技が使える上に相手は食らいたくない技がおおいので、やりにくいと思われる。

2. アブソル:評価3

【技】
ふきつなしらせ:(無)
→ 相手の特殊エネルギーをトラッシュできる。主にウィークガードエネルギーをはがして、弱点を取れるようにするのが目的か。
ダーティスロー:(悪)(無)70
→ 手札をトラッシュする必要があり、打点も微妙な技。エネルギーをトラッシュに送りつつダメージを与える、と考えるとまだ良いかもしれない。

【総評】
相手の特殊エネルギーを落とすのが主目的になりそう。特にタッグなどの高HPポケモンは、弱点をつけないと押されてしまう可能性もあるため、デッキに1枚このカードを入れておくのもアリかもしれない。。

3. コマタナ-キリキザン:評価2

【技】
ふくろぎり(コマタナ):(無)
→ 相手の手札のグッズをトラッシュできる。シャイニーフレア後などが狙い目か。
おいつめる(キリキザン):(無)30
→ 相手を逃げられなくすることで、次の相手の番の行動を制限できる。フィオネのひきよせのうず後などに縛ることで、逆転の可能性があるかもしれない。
スラッシュダウン(キリキザン):(悪)(無)80
→ 次の番この技は使えないにもかかわらず微妙な打点。ちなみにマーシャドーのかげまねでこの技を使う場合、連続で使える(使う技は「かげまね」のため)

【総評】
特定の場面で役に立つ技は持っているが、いささか限定的すぎるか。どちらかと言うとこのライン2匹よりは、アブソル1匹の方が良いかもしれない。

■ 無色タイプ

1. ザングース:評価3

【技】
ざんこくなやいば:(無)(無)20+
→ 相手に乗っているダメカンの数×10ダメージ追加。使う場合は、どのHPのポケモンにどれだけダメカンが乗っていれば倒せるのか覚えておくこと。
ちなみにタッグで130、アローラペルシアンGXやホエルオーで90、ケケンカニで80、HP130帯で60あたりがラインとなる。

【総評】
事前にズガドーンであったり、フシギバナ&ツタージャGX、ギャロップ、その他ポケモンで小突いたダメージでダメカンを調整して、ザングースでフィニッシュできる。
相手がフシギバナ&ツタージャGXの場合、警戒されて「かがやくつる」で呼ばれる可能性がある点には注意(エネルギーつけかえで奇襲を狙う)。

2. ヌイコグマ-キテルグマ:評価3

【特性】キャリーラン(キテルグマ)
バトルポケモンの逃げるためのエネルギーを2つ減らせる。
エネルギー加速手段の限られるシールド戦においては、トラッシュに送るエネルギーも貴重なため、それを減らせるのは有用。

【技】
ラリアット(キテルグマ):(無)(無)(無)120
→ コイン運が必要なギャンブル技。

【総評】
特性が優秀で相手にバトルポケモンを縛りにくくさせたり、エネルギーの節約、さらには限定的だが相手のモジャンボの「くさむすび」のダメージも軽減できる。
ただし、ベンチにいるときのみ働くので、自身がバトル場に出てしまうと、自分は縛られてしまう点には注意。
枠があれば1-1くらいは入れておいてもいいかもしれない。

■ C/Uについて

レアリティがC/Uのカードについては最初の記事(下記参照)に記載したとおり、Cで概ね2枚、Uで1-2枚ほどは出ると思われますが、一部カードが出なかったり、進化ラインが揃わなかったり、ということもあり得ます。

また、GXが出てもそのタイプのC/Uのカードが出るとも限らないので、構築や立ち回りは臨機応変に考える必要もあり、低レアリティだから、といって侮ってはいけない部分とも言えます。

最初に実際にパックを開けて練習した話を書きましたが、パック開封のシミュレーターなんかを作った方もいますので、これでシミュレートした結果から手持ちのカードでそれを再現したデッキを作って練習というのも良いかもしれません(お金かからないしw)。

さて、次はカード評価の最終回、トレーナーズ&特殊エネルギー編といきますか…(思ったより量が多くて疲れている)

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