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【スプラトゥーン3】ギアパワーを立ち回りタイプ別に分類する【考察】
こんにちは。みたらしと申します。
まずは記事をお開き頂きありがとうございます。
この記事は、スプラトゥーン3のギアパワーを立ち回りタイプに基づいて分類し、より良いギアパワーの積み方、使い方を考察する記事です。
1.はじめに
第一に、筆者の最高Xパワー(以下XP)は敢えて伏せておきます。
結論から申し上げますと、筆者の最高XPを知ると読者の方々の解釈にノイズが入り得るから、です。
ぼく自身、ゲームに関する解説や考察を見た時に、「ぼくより強い人がこう言うのなら正しいのだろう。」と考えてしまいがちです。その逆もあり得るでしょう。ただ、解説や考察を見たときにそれが正しさを持つかどうかはそれほど大切ではなく、筆者の述べむとすることを解釈することで、自身や筆者の持つ思想の確実さを再確認することや、疑問を持つこと、あるいはそこから新たな着想を得ることに繋がることこそが、ゲームに対する理解をより深める方法の1つであると考えます。何より、完全に正しい考察を述べることは読者の方々の考える楽しみを奪うことにも繋がります。
砕いて言うと、『解説や考察を読み始める前に「この人は自分より強い(弱い)から、これから書いてあることは全て正しい(間違っている)。」と思ってしまうと、解説や考察に関する一考の余地が無くなってしまう、それを避けるためにぼくは最高XPを開示しませんよ。』ということです。
ぼくの考察を分析して、どれくらいのXPのプレイヤーなのか予想するのも面白そうですね。
2.立ち回りタイプ…って何?
スプラトゥーンの勝ち方は2タイプあります。先手を取り、時間内にノックアウトして勝ちきる攻撃型(速攻型と呼んでも良い)と、対戦相手の攻撃を耐えきり、1でも多くカウントを取っている状態を維持したまま時間切れで勝つ防衛型(ポケモンで言うところのTOD)の2タイプです。
ざっくざくばらんばらに言えば、「ノックアウトを狙うか狙わないか」という程度の違いです。
厳密に対戦内容を鑑みれば、時間切れでのカウント勝ちだからと言って防衛専守であるとも限りませんし、一定の型に留まらず対戦相手との駆け引きによって流動的に変化していくことも多くあるでしょう。が、ここでは前述のように定義しておきます。
3.ギアパワーを立ち回りタイプ別に分類…って何?
それぞれのギアパワーの効果には、それぞれ活かしやすい立ち回りがあるはずです。
少し話は逸れますが、仮に1発でもインクを当てればダメージが100000000.0出るバカスペースシューターがあるとします。
このバカスペースシューターを背負ってサーマルインクを付けても、発動する前に相手を倒してしまい何の役にも立たなそうですよね、そういうことです。
どんなギアパワーが、どんな立ち回りをするのにより相性が良いかという考察を深めるために、各種ギアパワーから得られる効果が先述の2タイプの勝ち方にどれだけ関与するかを考え、攻撃型の勝ち方に関与するなら攻撃型、防衛型の勝ち方に関与するなら防衛型、そしてそのどちらにも関与しないものは補助型として3種類に分類していきます。
そしてそれを基に自身が今身に付けているギアパワーに合わせて立ち回りを見直したり、自身の立ち回りに合わせてギアパワーを見直したり、あるいは味方の付けているギアパワーから勝ちやすい立ち回りを見出したりすることを目的としています。
4.攻撃型のギアパワー
イカの5つのギアパワーを攻撃型に分類します。
これらに偏重したギア構成はノックアウト勝ちを狙う立ち回りにより適していると言えます。
・イカダッシュ移動速度アップ
・スペシャル増加量アップ
・サブ性能アップ
・スタートダッシュ
・復活ペナルティアップ
これらのギアパワーは、自らが起点となり試合を展開するその一助となれるものです。
イカダッシュ速度アップ
相手よりも早くオブジェクトに関与したり、あるいは接敵するまでの時間を短縮出来ます。
オブジェクトから射線を逸らし(ヘイトを稼ぎ)カウントを進めるのに役立てるなら防衛型、単に対面強化を狙うなら補助型にも分類出来ます。
イカダッシュ速度アップ(以降イカ速)に限らず、運用によって分類を変えられるものもあります。
スペシャル増加量アップ
スペシャル増加量アップ(以降スペ増)の真価はその初速にあります。
対戦序盤、まだ誰もスペシャルゲージ(以降SPゲージ)が溜まりきっていないタイミングでスペシャルウェポンを起点に展開出来るのはスペ増を積んでる人にしか得られない大きなメリットです。連発することだけを目的とするより、自身が起点となるように動くとより明確に強いと思います。
サブ性能アップ
サブウェポンの射程が長くなるということは、サブウェポンの塗りが届く範囲が広くなり相手の塗りを奪いやすくなる(相手の選択肢を潰しやすくなる)と言えます。また、相手をオブジェクトから遠ざけやすい、相手を下がらせやすいことにも繋がります。
主にボム系サブウェポンとの組み合わせを想定していましたが、ビーコンとの組み合わせでは復帰を早め継戦能力を高めるため、防衛型と言えます。
スタートダッシュ
攻撃型+補助型の複合ギアパワー。
復活ペナルティアップ
相手の生存時間を短くし、SPゲージを多く消費させ、失ったSPゲージを取り戻すために余分にインクを使わせることで、選択肢を潰すことが出来ます。
5.防衛型のギアパワー
イカの14のギアパワーを防衛型に分類します。
これらに偏重したギア構成は相手の攻撃を耐え、時間切れでの勝ちを狙う立ち回りにより適していると言えます。
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復量アップ
・スペシャル減少量ダウン
・復活時間短縮
・スーパージャンプ時間短縮
・ラストスパート
・逆境強化
・カムバック
・イカニンジャ
・リベンジ
・ステルスジャンプ
・対物攻撃力アップ
・受け身術
これらのギアパワーは、攻撃型のように相手の選択肢を潰すことは得意ではないものの、自らの選択肢を増やすことに繋げられるものです。継戦能力が高いとも言えます。
インク効率系ギアパワー3種
インクタンクの容量が増えると考えて良いです。塗り面積を大きくしやすくなり、維持しやすくなります。
スペシャル減少量ダウン
初速ではスペ増に劣りますが、やられた際のSPゲージの消費が抑えられ、継戦能力を高められます。(以降スペ減)。
復活時間短縮
対戦を通しての合計生存時間を増やし継戦能力を高められます。
スーパージャンプ時間短縮
スーパージャンプの目的は主に復帰、退避、加勢の3つかと思います。復帰目的を達成すればジャンプしない時よりも早く復帰でき、退避目的を達成すれば自らの生存時間が増えSPゲージを温存でき、加勢目的を達成すれば味方の生存時間を増やしSPゲージを守ることに繋がります。このいずれも継戦能力を高めると言えます。(加勢目的のジャンプで、展開の起点となっているのは加勢先の味方であると言えるため攻撃型とは言えません。)
また、動作が短縮されることは、猶予のない決断であっても成功率を向上させられるため、選択肢を増やすとも言えます。
ラストスパート
防衛型ギアパワーが3つの複合ギアパワー。相手に一定以上のカウントを進められた際の選択肢を得るという視点で見ても、ノックアウトで勝つ立ち回りよりは相手より1でも多くカウントを取った状態を維持して時間切れを狙う勝ち方と相性が良いと考えられます。
逆境強化
人数不利時に自動的にSPゲージを獲得出来るため、塗り面積を広げることとは矛盾しますが、復帰した味方がSPゲージを獲得する為の塗りスペースを温存出来るとも考えられます。ガチヤグラでの劣勢時にSPゲージを獲得するための手段の1つとなり得ます。
初速がないため防衛型なのはスペ減と同様ですが、やられた際の代償を抑えるスペ減、人数不利かつ生存中のみSPゲージ獲得の手段を増やす逆境強化と、使い方に差別化が必要になります。
カムバック
攻撃型+防衛型+補助型の複合ギアパワー。ただし、やられた後の一定時間しか効果が現れないため、起点となってカウントを奪いにいくのはあまり得意ではありません。塗り替えす、失ったSPゲージを取り戻すなどの復元能力の高さを継戦能力の高さと評価し、防衛型に分類。
イカニンジャ
選択肢を増やす、という意味ではこのギアパワーが一番分かりやすいかもしれません。イカニンジャを付けることで隠密行動という選択肢が増えますが、これをもう少し具体的に言えば「本来ならば視認されていたが、イカニンジャを付けていたために見落とされた」というものです。これには塗り面積が一定以上必要であるため、起点となって相手を切り崩すのにはあまり向かないと言えます。
リベンジ
倒された相手を透視出来るということは、情報が増え選択肢が増えることを意味します。ただし、『相手自身も「リベンジの効果で透視されている」ことを意識している』ことまで意識する必要もあります。
ステルスジャンプ
一定以上の距離がある時ジャンプマーカーを隠せる、というメリットを最も享受するジャンプは復帰目的のジャンプかと思います。スーパージャンプ短縮の項で先述したとおり、復帰目的のジャンプを成功させることは継戦能力を高めることになるため防衛型に分類。
対物攻撃力アップ
カニタンク、ナイスダマなどの物理系スペシャルウェポンへの対抗力が強まり、選択肢が増えます。
また、相手ビーコンの破壊に重きを置けば相手の選択肢を潰す攻撃型にも分類出来ます。
受け身術
スーパージャンプ着地時に前転が出来るようになり、前転をすると攻撃型+補助型の複合効果が得られるギアパワー。前転後3秒間に限定されますが、移動速度上昇による復帰の早さに重きを置けば継戦能力を高めると言え、味方への加勢の手段として使えば選択肢を増やすことに繋がるのでどちらも防衛型と言えます。
余談ですが、ビーコンを持つブキで受け身術を使い、接敵直前にビーコン設置後直ちにビーコンへジャンプし受け身術の前転によるバフを掛けて奇襲するという戦法を思い付いたのですが、思ったほど上手くいきませんでした。
6.補助型のギアパワー
イカの6つのギアパワーを補助型に分類します。
これらのギアパワーが立ち回りに大きな影響を与えることは多くありませんが、主に1v1の撃ち合いの際に真価を発揮しやすいものが多く、個の力を伸ばすものと言えます。
・ヒト移動速度アップ
・スペシャル性能アップ
・相手インク影響軽減
・サブ影響軽減
・アクション強化
・サーマルインク
これらのギアパワーは意表を突く使い方を得意とします。相手がスペシャル性能アップを積んでいたためにウルトラショットやジェットパックの爆風が思っていたより広く避けきれなかった、クイックボムの近距離爆風とジムワイパーのタメ斬りコンボを当てたが相手がサブ影響軽減を積んでいたために倒しきれなかった、など。また、意表を突く戦い方に特化するなら、これらのギアパワーは基本ギアパワーとしては付けずに追加ギアパワーに偏重して構成するとより意表を突きやすいです。マップで相手のギアパワーを確認出来るのは基本ギアパワーまでであり、追加ギアパワーをどれだけ積んでいるかは相手に倒されて初めて知り得るからです。
ヒト移動速度アップ
イカ速と違い、対面時にのみ効果を発揮し、接敵までの時間を短くする効果までは見込めないという点から補助型に分類。金網と奈落のみで構成されたステージがあれば攻撃型に分類出来ます。
スペシャル性能アップ
スペシャルウェポン使用時にのみ発動し、その効果はスペシャルウェポンの強さを助長するのみで、スペシャルウェポンの新たな強さを引き出すものではないという点から補助型に分類。エナジースタンドや塗り系スペシャルウェポンは継戦能力を高めると言えるため、これらと組み合わせれば防衛型とも言えるかもしれません。
相手インク影響軽減
主に対面時のみ効果を発揮し、このギアパワーを使うことで得られる新たな選択肢は見込めないため補助型に分類。
サブ影響軽減
同上。
仮想敵を設定し、サブウェポンと絡めた攻撃を確実に耐え反撃する、という使い方をすれば選択肢が増えると言えるので防衛型にも分類出来ます。
アクション強化
相手インク影響軽減と同様。
サーマルインク
情報を増やすため防衛型…と思いきや、1滴でもインクを相手に当てないと発動しないため、選択肢が増えるとまでは言えません。2発目を確実に当てる手段として使えば攻撃型と言えるかもしれません。(1発目を命中させられる以上、2発目以降を命中させられないとは考えにくいため筆者は懐疑的です。)
7.この考察の活かし方
ギアパワーのタイプ分類の考察は、これそのものが目的ではなく、これを踏まえてどのタイプの組み合わせがより自身に噛み合うかを考察するための素材となります。
読者の方々の考察を狭めてしまう可能性もありますが、例の1つとしてイカに筆者の使用するギア構成を載せます。
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筆者は打開が苦手なので防衛型のギアパワー(主にスペ減)に偏重したギア構成を使用しています。そもそも筆者は「負けなければ、勝てる機会が訪れる」という、言わば防御に重きをおく思想を持っており、それがギア構成に反映されているとも言えます。そしてスプラシューターは攻撃型の立ち回りをするのにも遜色ないブキであるため、イカ速を積み「初動は攻撃型として動き、展開が上手くいかなかったら守りを固める」という動き方をしています。身も蓋もないことを言えば、枠が余ったのでイカ速を付けただけなのですが。
このように、自身の得意な立ち回りを助長する、あるいは苦手な立ち回りを補うために一定の型に偏重したギアパワーで構成するのもこの考察を踏まえた1つの例となります。勿論、ギアパワータイプの組み合わせはこれに限りません。どのようなタイプの組み合わせが自身と噛み合うか、試行錯誤してみてはいかがでしょうか。
8.おわり
ギアパワーのタイプ分類はあくまでも今の使われ方から考察したものとなります。将来のアップデートでギアパワーの効果が強化されたり、プレイヤーにより新たな使い方が開拓されたりすれば筆者の考察したものに留まりません。また、あくまでも個人の意見であるため、ギアパワー分類は各個人により左右される可能性も大いにあります。指摘されれば受け入れます。
全てのギアパワーを細かく考察しながら分類したために長文になってしまいました。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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