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ユニコーンオーバーロード体験版感想と序盤のTips

ユニコーンオーバーロードの体験版で序盤をプレイしたので感想とTipsを述べます。
(ゲーム画面はほぼ掲載していないため、各メディア等の記事も合わせて参照下さい。)


『ユニコーンオーバーロード』プロモーション映像

『ユニコーンオーバーロード』先行プレイ。ヴァニラウェア新作SRPG【2024年3月8日発売】

ユニコーンオーバーロード感想(体験版)

ユニコーンオーバーロードはヴァニラウェア開発、アトラス発売のファンタジーSLG。
2024年3月8日にNintendo Switch、PS4等で発売される。

ストーリーは王道の戦記ファンタジー。
亡国の王子が圧制を敷く帝国を倒すべく立ち上がり、徐々に大陸全土を巻き込む巨大な戦乱になっていくという内容。

24年2月末現在は体験版が配信されており、体験版は4回くらい最初からやり直してプレイした。
というのも、縛りプレイでルールを設けてプレイしていたからだ。

ルールは「難易度EXPERTでジョセフ(主人公に仕える老騎士)を一切使わず、救出作戦まで進められるか」というもの。
この縛りプレイでどこまで行けるかを検証していたのだが、メインクエスト「司祭の行方」をクリア成功。

イベントを見た後に時間切れで体験版が終了した。
ネットの情報を見ると、「司祭の行方」をクリアすると強制的に体験版終了になるらしい。

「司祭の行方」は体験版の中でも難しいステージの一つで、最後は1ユニットを除き全滅まで追い詰められた。
そして残されたウィザードを中心にしたユニットが、スタミナの尽きるまでボスに特攻を掛け続けた。

最後はウィザードの魔法で持続ダメージによる削りフィニッシュが入り、正に紙一重でボス撃破に成功したのだった。
この時は流石に脳汁が噴出し、夜中なのに雄叫びを上げてしまっていた。

「司祭の行方」は体験版の制限時間内(約7時間)で実際にプレイして見て欲しい。
どんなにきついか分かって貰えると思う。

「司祭の行方」もジョセフ抜きでクリアしたため「体験版はジョセフ抜きでEXPERTクリア可能」が証明出来たと思う。
ここまで来たからには、製品版購入後もジョセフを使わずエンディングまで辿り着きたい。

ユニコーンオーバーロード 司祭の行方(メインクエストコンプリート)
ユニコーンオーバーロード 司祭の行方(リザルト)

ユニコーンオーバーロードの点数

点数から書くと、自分がプレイした範囲で8点。
自分のレビューの点数は「6点以上が及第点」なので、かなり高い部類になる。
SLGが好きでヴァニラウェア独特の作風が苦手でなければ十分に買いのゲームだと言って良いだろう。

(プレイ初期は辛らつな意見を書いていたが、体験版総プレイ時間恐らく30時間以上プレイしているため、途中で肯定的な意見に変わってきたので、noteも何度か書き替えている点をご了承頂きたい。)

自分が面白いと思った点は、戦闘(ステージ)で色々なクラス間の連携や相性を確かめたり、ステージでの動きを試して試行錯誤する事。
戦闘画面の等身大横アニメは微妙だが、それを除けばボードゲーム的な面白さはあると思う。
(イベントは偶にしか出ない上飛ばせるのでまだ許せるが、頻繁に表示される戦闘画面の等身大横アニメは正直なくても良かったと思う。)

難易度は中々きつく、やり甲斐があると思ったためもある。体験版プレイ中、難易度EXPERTでメインクエスト「司祭の行方」はかなりやり応えがあった。
体験版でこの難しさなので、本編は更に期待出来ると思った。

結局の所、プレイフィールとしてこのゲーム独特の戦闘の流れにはまれるかどうかだと思うが、ステージ毎に色々な条件を満たしながら進めていくのを考えるのが面白い。

インディー系のSLGはSteam中心に多数出ていると思うが、近年こういうファンタジー系SLGの(ちゃんと作ってある)大型タイトルは数が少なかったため、その点でも久々にプレイのし甲斐がありそうに感じる。

世界観やキャラに嵌る人も購入はありだろう。自分は飽くまでシステム寄りで面白いと思った感想だが、世界観やキャラでこのゲームが面白いと思う人もいるかもしれない。
オクリース、シャロン等の女性キャラは人気が出そうに感じた。

大手レビューサイトや商業誌の点数は9点以上になるかもしれないが、ゲームが気になる人であれば、商業誌の点数を信じず体験版をプレイして自分で判断して購入した方がいいだろう。
⇒実際に某誌で9点×4の36点が出た模様。

ユニコーンオーバーロードの評価点

ユニコーンオーバーロードのシステムはプレイアビリティが高く、マップのどの方面から侵攻するか、或いはステージでどういうユニットを組んでどういう進軍をさせるかという点で戦略性、戦術性の両方がある。
中央突破させるもいいし、二正面作戦をしてもいい。

自分が良いと思ったのは、あるステージで「ステージギミック」が用意され、キャラの台詞でそのギミックを起動すれば作戦を優位に運べそうなのが分かるのだが、そこでギミックを使わず強行突破しても、何とかステージの攻略が可能な所だ。(その時はギミックを使わずに実際に力攻めで攻略してクリア出来た。)

これはつまり、ステージの攻略において進軍ルート、ユニットや装備、ギミックの使用選択等、プレイヤーに作戦が委ねられていて自由度が高い攻略が可能という事だ。
ステージギミックを使ってもいいし、使わずに強行突破や敵を手玉に取る行軍をして裏を斯いてもいい。所謂病みつきになる感じだろうか。
スルメゲーとも言える。
チュートリアルが丁寧なため、SLGに詳しくない人でもすんなり入り込めるだろう。

ユニコーンオーバーロードの価格

このゲームの価格については8,778円と強気の設定だ。
9千円近くは流石に高い印象だが、果たして売れるのだろうか……。

ユニコーンオーバーロードの体験版でプレイ出来る範囲

体験版では序盤の数ステージをプレイ出来るが、かなりボリュームがある。
恐らく8時間程度まで自由にプレイが可能と思われる。
または、フラグ的には「司祭の行方」をクリア後強制的に体験版は終了する。

もし制限時間やフラグで終了を迎えたとしても、タイトルのNEW GAMEでプレイすると、また最初からプレイが可能だ。
別のデータにはなるが、体験版のプレイを継続したい人は、NEW GAMEで最初からプレイするといい。

ユニコーンオーバーロードのシステムやTipsについて

ここからはシステム面の話とTipsを掲載する。
戦闘知識に付いては、ゲーム中のチュートリアルもあるが、以下のサイトを見て置くと良いだろう。

戦闘で絶対に覚える点としては、以下。

  • 拠点を落とされるとゲームオーバーなので、基本は拠点に防衛部隊を置く。特にホプリタイとクレリックを防衛部隊に置くと強い。

  • 敵拠点を落とした後、味方ユニットが駐留で占領すればその拠点から出撃が可能になる。

  • ハンターやウィザードがリーダーのユニットはアシスト射撃やアシスト魔法が可能。クレリックがリーダーならアシスト回復になる。これらのユニットは見張り台に駐留させると効果範囲が広がりスタミナなしでスキルが可能になる。

  • 攻めて行く時は複数のユニットでまとまって行軍する。敵にエンカウントした時にLRで戦闘するユニットを選べるので、ダメージ勝ち出来そうな組み合わせを確認して戦闘する。

  • 戦闘前に予想ダメージ量が表示されるので、与ダメージが多く、被ダメージが少ない表示の時を狙って戦闘する。

  • 戦闘するとスタミナ消費するので、直ぐスタミナがなくなるが、どうやってスタミナを回復しながら戦いを継続するのかを考える。(手段は幾つかある。)

  • クラス毎の相性は「基本は覆せない」。逆に言うと弱点を補うようなクラス同士でユニットを構成する。後は装備等でも結構変わる。

  • クラス同士のスキルでコンボみたいな連携が組める要素がある。例えばホプリタイでガード数を稼ぎマーセナリーでガード回数分攻撃する等。このゲームはこういうコンボ連携を見つける楽しみがある。

戦闘(ステージ)のTips

  • ステージの発生
    フィールド内でイベントが進行すると戦場が発生する。
    戦場を選ぶとステージと呼ばれる画面になる。

  • 戦闘は基本的にオートバトル
    ステージでの戦闘やフィールドでの戦闘は、オートバトルで進行する。
    戦闘はやや大味ではあるが、見ているだけなので進行が楽な面もある。

  • ステージ内でのエンカウント
    敵とステージ内でぶつかるとエンカウントになり、戦闘が発生する。

  • 戦闘の進行
    戦闘では、敵味方のキャラ同士でアクティブスキル使用し、次にパッシブスキル使用(条件で発動するスキル)をして一戦闘が終わる。

  • 戦闘での勝利条件
    戦闘の結果HPが多い方(HP消耗が少ない方)が勝利になる。

  • 高速戦闘
    R2を押すと高速戦闘になる。

  • 戦闘で負けた場合
    戦闘で負けた側はステージ内でノックバックされ位置が移動。更にウェイト状態になり、しばらく行動不能になる。

  • ウェイト状態
    ウェイト状態だと行動順に関係なく必ず相手が先に行動になる。

  • スタミナ消費
    戦闘を1回するとスタミナを1消費する。スタミナがないと移動が出来なくなるが、その場で戦闘をする事は可能。

  • スタミナの回復手段
    1.「建物に駐留」して回復する
    2.「ブレイブスキル」で回復する
    3.「アイテムの使用」で回復する
    4.「その場に留まっての休息」で回復する
    等の手段がある。
    ステージ中はとにかくスタミナが枯渇し易い。
    戦闘の継続にはスタミナが必須なので、ハスカール等スタミナ回復が可能なクラスのキャラをユニットに入れて置くか、またはスタミナ回復出来るアイテム(スモークナッツ等)を町の道具屋で購入しておく方が良い。

  • アイテム使用回数
    ステージ全体でのアイテム使用制限が10回になっているため、アイテムを使ってのごり押しは限界がある。ブレイブスキルは出撃にも使うので出来れば取って置きたい。

  • 戦闘中の休息
    休息は時間がかかり、休息中にエンカウントすると戦闘中にAP/PPが使えないため、相手から一方的に殴られる(反撃が出来ない)リスクがある。

  • クラスの強弱
    クラスは基本的にジャンケンで得意な相手と不利な相手がいる。

  • ユニットの配置
    縦配置だと特定の攻撃に不利などユニットの配置にも考慮要素がある。

  • 戦闘勝利条件
    戦闘での勝利条件は、「HPをどれだけ消耗したか」で決まる。
    よってHP回復スキル持ちが同じユニット内にいると強い。
    HPを回復してくれればその分損耗がなかった事になり、相手をHP消耗率で上回れば勝利になり、相手をノックバックとウェイト状態に追い込める。

  • ステージ進行はリアルタイムストラテジー
    ステージが始まったらリアルタイムでいきなり敵が進軍してくる。
    ○を押すとポーズになり、ゆっくり考えたり指示が出せる。
    指示を出した後ポーズを×ボタンで解除する。

  • オプション変更
    オプション変更から「ステージ開始時ポーズをONにする」をして置くと一々ボタンを押さなくていいので楽になる。

  • 本拠地を落とされるとゲームオーバー
    ステージでは、本拠地に敵が入るとゲームオーバーになる。
    敵が迫っている場合は、適当な拠点に入り「本拠地から出撃」する事で本拠地にワープ出来るので移動してくる敵を迎撃出来る。
    またはテレポートストーンをアイテムで使って本拠地に移動する。

  • 攻略時間が過ぎるとゲームオーバー
    ステージの攻略は時限性になっており、攻略時間が過ぎるとゲームオーバー。

  • 敵の沸きを止める方法
    敵の拠点から敵ユニットが無限に沸き続けるが、敵が回復中の場合は敵ユニットは出現しなくなる。

  • 建物での駐留を利用する
    橋や町等の建物に駐留して戦うと、スタミナ消費無しの効果で戦闘してもスタミナが減らなくなるため、長期戦の場合は駐留しながら戦うと良い。

  • ユニットのリーダー
    リーダーをどのユニットにするかでもその部隊の特性が決まるので、リーダー選びもステージに合ったキャラを選択したい。

  • 基本はHP回復スキル持ちキャラを一人はユニットに入れる
    アクティブかパッシブで回復スキル持ちをユニットに入れると、戦闘で勝手に回復してくれるので、ステージ上で長時間戦闘が可能になる。

  • シーフへの対抗クラス
    相手のシーフは回避が高く、攻撃が殆ど当たらないため、必中を持つハンター(弓使い)で対抗する。

  • アシスト射撃
    ハンター(弓使い、射撃手)がリーダーのユニットは、味方がエンカウントした時に□を押すと「アシスト射撃」が出来る。

    アシスト射撃はユニットを中心に円形の範囲内の敵に一定ダメージを与えられる。

    アシスト射撃時にもユニットはスタミナを1消費するが、スタミナ消費無しの見張り台に駐留した弓兵リーダーのユニットが入ると、スタミナ消費なしでアシスト射撃が続けられるのでかなり強い。
    なおリーダーのクラスによってアシスト魔法等の派生もある。

その他のTips

  • フィールドでの高速移動
    フィールドは×を押しながらダッシュ移動が可能。

  • 拠点間の移動
    フィールドでの拠点間移動はタッチパッドを押して拠点から移動場所を選択で一瞬で移動が可能。

  • フィールドでの戦闘はLRを押してユニットを切り替え
    複数のユニットを作った状態でフィールドにいる場合、戦闘になったらLRでユニットを切り替えてHP消耗で有利になるユニットを選べば、まず負けることはない。
    そのためにも、複数のユニットを作っておき、ダメージを与えづらい対ホプリタイや対シーフ等のため、ウォーリアやウィザード、ハンターを最低一人ずつ入れておくと良いだろう。

  • CV
    ボイスは戦闘やイベント中はフルボイス。

  • キャラの成長要素
    レベルのみでスキルも自動で覚える。スキルセットは手動で組めないと思っていたが実は編集可能な模様。

  • キャラの装備
    武器・防具・アクセサリの3種類を着けさせられる。

  • キャラの雇用
    ネームドの固定キャラと拠点メニューの雇用で雇えるNPCキャラがいる。

  • 敵を仲間にする
    敵のネームドキャラはイベント中に「許す or 処刑する」の選択肢があり、許すと仲間になる事がある。
    但し、処刑するを選んでも何かしらメリットや得る物があったりするので、プレイ中に確かめて欲しい。

  • 編成ボーナス
    親密度が高い者同士でユニットを組むと編成ボーナスが入る。

  • 守備兵の配置
    マップ上の建物(拠点)には守備兵が配置出来る。
    守備兵を配置しておくとステージクリア時の報酬ボーナスや周辺の採取ポイントから自動で採取してくれるなどメリットがある。
    守備兵に就いていてもユニットに入れて出撃させられるので気軽に守備兵に任命出来る。

  • 親密度
    特定のキャラの親密度を上げると個別イベント会話等やり込み要素もある。

  • キャラの死亡による消失
    ユニットのキャラが全てHPが0になると拠点に戻されるだけで死亡するといったハードコア要素はなかった。
    最高難易度のEXPERTでもキャラの死亡はなかった事を確認済み。
    個人的にはキャラ死亡ありのハードコアは合った方が良かった。

公式のTips

ユニコーンオーバーロードで序盤の強いクラス

  • パラディンのジョセフが最初から20レベルでAP/PPが2あり、戦闘での行動回数が多く強いため、ジョセフを中心に攻撃ユニットを編成すると序盤は楽に進められる。ジョセフ自ら回復も可能。
    (他のキャラはAP/PPが1しかないため、アクティブとパッシブ1回しか発動出来ない。)
    個人的にはジョセフに死亡フラグを感じるので、ジョセフは極力使わず、別のキャラに戦闘経験を稼がせたいが……。

  • 同じく騎馬ユニットであるナイトのクライブもかなり強い。
    アサルトランスで敵を倒した場合APが+1になるので、敵を倒し続けると複数回攻撃が決まり、強力な連携攻撃になる。

  • 騎馬系のユニットの天敵はグリフォンナイトだが、逆に言うとグリフォンナイトが出ないステージは、騎馬系ユニットをスタメンで使いたい。
    強力な騎馬系ユニットとは言え、ホプリタイにはダメージが通らないため注意。

  • 前衛におけるクラスはファイター(歩兵)、ホプリタイ(重歩兵)、シーフ(盗賊)等。シーフは一撃貰うとほぼ死亡まで行くが、回避が高くかなり粘れる。(但し対ハンターには脆い)
    これらのクラスのキャラを前衛にするとダメージを受け難い。

  • ロード(主人公)はガードも出来る万能キャラ。攻撃時に回復を兼ねるのでやられ難く、本体に攻撃を集められるため、回復クラスは不要。
    アタッカーと組み合わせたユニットで中央突破のごり押しも可能だ。
    対ホプリタイは攻撃が通らず苦手だが、ルーンソードを装備する事によりある程度戦えるようになる。

  • 上記以外のクラスのキャラを前衛に置くとあっという間に落ちるので注意。

  • ホプリタイとクレリック(シャロン等)を組み合わせたユニットは相当粘れるため、囮として使える。
    最前線まで到達したらスタミナ0で放置。ひたすら攻撃されるが、回復で持ちこたえる。アタッカーを一人置いておけばHP消耗でその戦闘は勝利出来るので、敵はノックバックとウェイトになる。
    囮ユニットで敵を引き付けている間に、別のユニットで拠点や本拠地を襲撃する。

  • 公式にも出ているが、マーセナリー(ベレニス等)は、味方が攻撃を受けた際に発動するスキル「フォロースラッシュ」で、前衛がガードを受ける毎に追加攻撃が出来る強力な連携になる。

ユニコーンオーバーロードで改善した方が良い点

  • 戦闘が非常に多いゲームで、フィールドでもステージでも頻繁に戦闘が起きるが、毎回アニメーションを見るのがだるくなってくるし、テンポが削がれる。
    アニメは表示しなくていいので、結果を一瞬で表示するようにして欲しい。
    現状でもアニメは一応スキップ出来るが、ボタンを毎回押さないとスキップにならず、かなり面倒だった。
    オプションで戦闘アニメを完全にオフにしたかった。

  • 戦闘結果が戦闘前に表示される(味方と敵のダメージ計算が表示)のが興覚め過ぎる。戦闘前に与ダメ・被ダメの結果が表示されて実際に戦ってもその通りになるので、戦闘アニメを見る意味が薄い。これはこれで、戦闘結果を事前に見てLRで戦うユニットを選べる利点はあるのだが、システムの裏を衝いているようで気分は良くない。
    であれば戦闘結果を事前に出さないで欲しかった。

  • ステージでの戦闘後、敵のウェイトが直ぐ解除されるように感じる。戦闘に勝つと敵をノックバックとウェイト状態に追い込め、しばらく行動を封じられるが、敵ユニットだけはウェイトが直ぐに解除され向かってくる。味方ユニットのウェイトの半分くらいで回復しているように感じる。
    プレイしていて理不尽に感じる。

  • 登場人物たちが、王道というか分かり易くステロタイプ過ぎて、敵味方のドラマ性が薄い。どこかで見たようなキャラが多い。60名もキャラを出すのであれば大河ドラマの如く人間関係を練って欲しかった。

  • 「アシスト◯◯(アシスト射撃)等」がどうやれば出来るのか、最初分かり難かった。表示が右の隅に小さく出るので、UIが良くない。重要な要素なので目立つ表示にすべきだろう。

  • 某レビューサイトにあった意見だが、登場人物の台詞の後ろに「>>>」のような記号が入るため、どうしても「www(ワラ)」のように見えてしまう。あの記号は要るのだろうか。

  • 製品発売と同時にアップデートが行われたが、体験版から恐らく難易度が簡単にされてしまった。
    引用:「ゲーム難易度「NORMAL」を新設し、各難易度をより遊びやすく調整しました。」
    https://www.atlus.co.jp/news/23362/
    体験版では難易度EXPERTが高難易度でクリア時の達成感があり歯応えあるゲームと感じていたので簡単にされたのは残念でならない。

  • 難易度を簡単にするのでなく、より高い難易度を求めているユーザーもいる。EXPERTを超える超級難易度や、死亡キャラが削除されるハードコアモードを実装して貰いたい。

  • ユニット編成画面は、どこを操作すればどう変わるかというのが直感的に分かり難く、慣れるまでは操作し辛い。

  • 戦闘画面は開発初期の斜めビューの方が良かった。SLGという事もあり等身の大きい横画面の戦闘はどうしても違和感を感じる。
    引用:「それこそ当初のキャラクターデザインはすべてデフォルメで描いていましたし、戦闘画面も「斜め上から見た」画面でしたね。」
    https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240308u

ユニコーンオーバーロード開発者インタビュー

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