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新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 難易度エキスパート攻略(職業メモ)

『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』はDS版『世界樹の迷宮』をリメイクした作品で3DSのゲームです。
2019年にDL購入したものの途中積みゲーになっていましたが、最近また復活してプレイしようやくクリアしました。

このnoteでは『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』について、職の特徴やPT構成など、プレイしながらメモがてら必要な事を書いていきます。

世界樹の迷宮シリーズ特徴

未プレイの方のため、少しだけ世界樹の迷宮シリーズの特徴について記します。

・DS/3DSでのみ発売。PS4やSteamなどには発売されていない。(後述する理由から)

・DS/3DS画面で迷宮内部の地図を手書きする=自分でマッピングするシステムが大きな特徴になっている。
迷宮には隠し通路や様々なギミック(仕掛け)があり、地図なしでは踏破は非常に困難となる。これを面倒と捉えるか、楽しいと捉えるかは人によって異なる。
(但し、後継の作品では通常ゲームのようなフルオートマッピングも可能になっている。)

この地図手書きという要素があるため、2画面の常時表示が可能なDS/3DS以外のハードでは極めて成立し辛いゲームであり、そのためPS4やSteam等の他ハードでは発売されていない。

・登場するモンスターが動植物や昆虫系、人工物のみとなっている。いわゆる天使や悪魔的なデザインの物は登場しない。これはゲームのポリシーとして定められている。

・多数の職業とスキルツリーによる複雑なビルドシステムになっており、キャラの成長に試行錯誤が要求される。
また戦闘はそれを反映した複雑なシステムになっている。

・「冒険者が世界樹の迷宮の謎に挑む」という構図はシリーズ共通だが、個別の街や世界観になっている。それぞれの作品は独立しているため、どのゲームから始めても問題はない。

・決められた登場人物はおらず、自分で作成した冒険者で冒険を進める。
但し、リメイク作の「新1」「新2」では、ストーリーモードを選ぶと主人公として用意されたパーティーを操作して冒険を進める。

新・世界樹の迷宮のプレイに向いている人・向いてない人

自分は『世界樹の迷宮X(クロス)』で世界樹シリーズを初めてプレイし、『ミレニアムの少女』はシリーズ2作目です。

このゲームは3DダンジョンRPGですが、プレイに向いている人・向いていない人がはっきりしています。

ゲームに向いている人
・ダンジョン探索やマッピングが楽しい・職業やPT構成を考えるのが楽しい
・世界樹の迷宮シリーズファン

ゲームに向いていない人
・サクサク進めたい・放置でレベルアップは基本
・大画面でプレイしたい

はっきり言うと進めるのが難しい面倒なゲームなので、スマホゲーのようにサクサクで進めたい、という人には向いていません。
また3DSの画面なので大画面でプレイする事も出来ません。

いずれにせよ地図の手書き要素があるため、通常のゲームよりも手間がかかるのは間違いありません。(一応セミオートマップはあるが、通常のゲームのようなフルオートマッピングはされない。)

なお、前衛後衛による与被ダメ差、武器属性3種、属性攻撃3色、封じ3箇所、各種状態異常といったシステムがあるため、ダンジョンRPGの中でも戦闘システムは高度に複雑な部類です。

世界樹の迷宮 面白いの?

このゲームがオススメかどうかは、体験版をDLしてプレイするのが一番確実です。
体験版でも序盤LV10までプレイが可能なため、そこで面白そうかどうか判断出来ます。

セーブデータは体験版から製品版へ引継ぎが可能です。

体験版のDLについてはNintendo e-shopで検索(新世界樹の迷宮)してください。

PVについては以下を参照下さい。

DS版とリメイク版 どっちをプレイすればいい?

ニンテンドーDSで出たオリジナル版の世界樹の迷宮とこの新世界樹の迷宮ですが、新世界樹の迷宮をプレイしたほうがいいです。

新世界樹の迷宮は戦闘や移動の倍速、ダンジョンのフロアジャンプなど快適にプレイ出来るようプレイアビリティやUIが向上されています。

特にダンジョン内での移動速度が全く違うので、リメイク版で慣れるとDS版は非常に移動速度が遅く感じます。

シリーズ難易度については、以下のサイトで詳しく書かれています。

新・世界樹の迷宮 wiki

このwikiは絶対読んだ方がいいです。
ゲームには一部職にバグ等があるため、バグ回避のためにも一度wikiに目を通しておくほうがいいでしょう。

ストーリーとクラシック 2つのモードどちらをプレイすればいい?

新世界樹の迷宮は初代世界樹リメイク作のため、キャラクターありきのストーリーモードと、従来と同じキャラクターを自分で作ってプレイするクラシックの2モード用意されており、開始時にどちらをプレイするかを選びます。

なおセーブデータは一箇所しかないため、一度にどちらかのモードしかプレイは出来ません。

ストーリーモード

ストーリーモードは用意されたキャラクターでプレイするモードです。
ムービーは序盤と終盤に少しありますが、大半はほぼムービー無しです。
キャラクターの掛け合いのシーンが多く、はまれれば没入感が高いです。

職業も固定ですが、30LVから転職が出来るので、気に入らなければ途中から職業を変更出来ます。
なお「引退」はありません。またサブキャラクターを作ることも出来ません。

クラシックモード

クラシックモードは従来同様、自分でキャラクターを作って脳内設定を楽しみながらプレイするモードです。
クラシックモードでは一部職業がロックされていますが、大半の職業が最初から使えます。
ムービーや掛け合いのシーンはありません。

ストーリーとクラシックどちらがいいか

好みの問題です。決まったキャラクターで遊びたい人や絶対にムービーが見たい人はストーリーが向いています。
自分の脳内設定で遊びたい人やシリーズファンならクラシックを選ぶとスムーズにプレイ出来るでしょう。

ゲームクリア後に2周目への引継ぎ要素があるため、装備とアイテムを引き継いで1周目にプレイしなかったモードをプレイする遊び方も考えられます。

難易度はどれを選べばいいか

難易度については、簡単な「ピクニック」から非常に難しい「エキスパート」まで用意されているので、ストーリーだけ楽しみたいライトユーザー、歯ごたえのあるゲームをプレイしたいコアゲーマー、どちらにも対応しています。

普段ゲームをしない人はピクニック、ゲームはよくするが世界樹の迷宮シリーズは初という人はスタンダードを選ぶのが無難です。

ただ、難易度はエトリアでオプションからいつでも変えられるので、難しいと思ったら変える程度で問題ないでしょう。

自分は『世界樹の迷宮X』の難易度エキスパートをクリアしていますが、新世界樹の迷宮のエキスパートは『世界樹の迷宮X』の同じ難易度よりも難しいです。

理由はそもそも職業数が少ないため、PT構成の幅が少ない事と、サブクラスがないため各職業で防御を安定させ辛いことが考えられます。
(世界樹の迷宮Xではメインクラスの防御が弱い職でも、サブクラスでパラディンのスキルを取れば、防御はかなり安定させられた。)

エキスパートの場合、後半のボスが一撃死級のダメージを連発してくるため、手軽にプレイしたいという人は注意が必要です。

PT構成と必須職

ストーリーモードでプレイすると最初は主人公一人でプレイする事になるため、冒険者作成は不要です。

クラシックでプレイすると冒険者ギルドで最低5人は冒険者を作ってPTに入れます。(4人以下のPTでもプレイ出来ますが、難易度が跳ね上がるため、超上級者向けの遊び方です。通常は5人の冒険者を作ってPTに入れます。)

その際、必須と言っていい職はパラディンとメディックです。
ストーリーではこの二つは最初からいるので問題ありませんが、クラシックでプレイする場合はパラディンとメディックを作ってPTに入れます。

パラディンは敵の物理攻撃を確率で完全ブロックするパリングが強く、後半の一撃死級の敵の攻撃を0ダメージにしてくれるのはこのスキルだけです。
序盤こそ空気になりがちですが、後半はいないとかなりボス級の敵への対処が難しくなります。

メディックは回復担当で、HP回復や封じ・状態異常回復、戦闘不能回復などあらゆる回復を一手に司ります。
PT半壊時にもメディックが居れば立て直しが可能。
メディックがいない場合、回復はアイテムに依存する事になりますが、PTの運用が難しくなります。

防御特化職のパラディン、回復特化職のメディックは必ずPTに入れます。

残りの3職は何でもいいですが、前衛職一人・属性攻撃・支援・状態異常の何れかの職を入れると安定します。

・前衛職:ソードマン・ブシドー
・属性攻撃職:アルケミスト
・支援職:バード・レンジャー
・状態異常職:ダークハンター・カースメーカー

■PT構成例①
前衛:パラディン・ソードマン
後衛:メディック・アルケミスト・バード

■PT構成例②
前衛:パラディン・ブシドー
後衛:メディック・カースメーカー・レンジャー

戦士系は前衛に、支援や状態異常の職は後衛に位置取るようにします。
前衛の方が被ダメ・敵への与ダメが高くなるため、パラディン、ソードマン、ブシドーといった戦士系の職を前衛に配置します。

アルケミスト・バード・カースメーカーは防御やHPが低く敵に大ダメージを受けやすいため、これらの職は後衛に配置します。

※ダークハンターは低装甲ですが、近接スキルがメインのため前衛が適しています。
※レンジャーは前衛でも後衛でもどちらでも問題ありません。

また、同じ職を複数PTに入れることも可能です。但し、スキルなどが重複することから、出来るだけ別の職業で構成したほうが進めやすいです。

■PT構成例(防御と回復に強いがバランスが悪い)
前衛:パラディン・パラディン
後衛:メディック・メディック・メディック

バランスの良いパーティーを構成するメリット

個人的には、このゲーム(世界樹の迷宮)ではアタッカー3人・支援(防御・バフ・デバフ)1人、回復1人の構成が安定すると思います。
(アタッカーが2人以下の場合、攻撃の手数的に不足します。)

例えばブシドー、ソードマン、パラディン、ガンナー、メディックのパーティーは、「アタッカー3・支援1・回復1」でバランスの取れた構成です。
アタッカーはブシドー、ソードマン、ガンナーの3人。
紙装甲のブシドーをパラディンが守り、メディックが回復全般を担います。

更にバランスの良いパーティーであれば素材入手もし易くなります。
このゲームでは素材入手の条件が「モンスターを○○で倒せ」という条件が多く、条件には物理3属性の何れか、または3色属性攻撃の何れかを指定されることが多いです。

例えば「壊攻撃でとどめを刺す」という条件の素材があったとすると、「壊攻撃」の属性武器が使える職が必要になります。
その場合、ソードマンやメディックがいないと条件達成が厳しくなります。

このように素材入手の面でも物理3属性(斬・突・壊)と3色属性攻撃(炎・氷・雷)をパーティー全体でカバーするように構成すると攻略が楽になります。

ストーリーモードの通常PT構成

ストーリーモードは最初ハイランダー・パラディン・メディック・アルケミスト・ガンナーで固定されています。

このPTは手堅い構成なものの、支援や状態異常も弱いため、進めるとやや物足りなくなってきます。

30LV以降で冒険者ギルドで転職が出来るので転職してもいいでしょう。
ラクーナのTPが少ないため、サイモンをパラディンに転職させ他のキャラをメディックに転職させるのも考えられます。

なお、転職する場合でもパラディンとメディックだけは上記に書いたように残したほうがよいです。
自分は中盤でパラディンをソードマンに転職させてしまい、後半かなりきつくなってしまいました。

転職しない場合は、支援や状態異常などの要素については、グリモアとアイテムを駆使して乗り切ります。

ストーリーモードの自分のPT構成

上に書いたように自分はストーリーモードでPT構成が物足りなかったため、中盤で転職しました。

・主人公 ハイランダー⇒ブシドーに転職
・ラクーナ パラディン⇒ソードマンに転職
・サイモン メディック(転職せず)
・アーサー アルケミスト⇒バードに転職
・フレドリカ ガンナー(転職せず)

転職後のPTは以下のようになり、与ダメは上がったものの、パラディンがいないため一撃死することが増えて後半は運用が難しくなりました。

■自分の転職後~エキスパートクリアまでのPT構成
前衛:ソードマン(ラクーナ)・ブシドー(主人公)
後衛:メディック(サイモン)・バード(アーサー)・ガンナー(フレドリカ)

グリモアやアイテムを使えば何とかなるため、このPT構成でも進められないわけではありません。

エキスパートクリア者が見た各職業の長所・短所

ここではエキスパートをクリアした筆者から見た各職業について長所と短所などを書きます。

このゲームでは職業がアタッカー職と支援職の二つに分けられます。

・アタッカー……ソードマン/ハイランダー/ブシドー/ダークハンター/ガンナー/アルケミスト

・支援職……パラディン/レンジャー/メディック/バード/カースメーカー

アタッカー
アタッカーは攻撃をメインにする職で普通は前衛に立ちますが、アルケミスト等後衛アタッカーも一部にいます。
新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女のアタッカーはどれも癖があり、一長一短です。
漫然とスキルを上げるより育成方針を決めたほうがいいでしょう。
大まかに、物理攻撃を主体にする、3色属性攻撃を主体にする、異常状態付与を主体にするのどれかになります。

ソードマン

お奨め度:★★★★
ソードマンはパラディン並みの堅さとLUCの高さで状態異常にも強く前衛に置くと早々倒れないので安心です。
大まかに剣か斧どちらかのスキルを伸ばすことになります。
パラディンのような防御手段はないため、ほぼ攻撃に専念する事になります。

問題は攻撃手段ですが、普通にやるとそれほどダメージが出ません。
ソードマン単体で攻撃するよりも仲間と連携したほうが強力です。
連携には「追撃の号令」か「3色チェイス攻撃」のどちらかをメインにします。
追撃の号令は実質ソードマンしか行動を消費しない割りにそこそこダメージが取れるので便利です。アタッカーが多いPTなら強い連携が組めます。
追撃の号令→スタンスマッシュの2ターンコンボがフルヒットするとかなりダメージが出ます。

3色チェイスはPTが炎・氷・雷の属性攻撃主体なら強力ですが、ソードマン自身のAGIが高くないため、攻撃が外れる事も多いです。
強化枠が空いていれば自己バフとして「ウォークライ」をするのもいいでしょう。

中盤以降に超強力な斧「星砕きの戦斧」が出現するため、総合的にアタッカーとしても優秀です。

ハイランダー

お奨め度:★★★
ハイランダーは自己完結タイプの前衛アタッカーです。
ストーリーでは主人公が担当。クラシックモードではロックされているためストーリーモードをクリアしないと使えません。

ハイランダーは「ディレイチャージ」と「クロスチャージ」のコンボで攻撃を組み立てます。
仲間との連携については「スピアインボルブ」で複合属性攻撃になります。
「グッドラック」で状態異常成功を上げるのでダークハンター、カースメーカーとも相性が悪くないです。

攻撃に関しては強いですが、スキル的にHPとTPの消費が大きいので、使い勝手が難しい職です。

シリーズ初めてのプレイヤー用に作られたストーリーモードの主人公にしては、扱いが難しいピーキーな職という印象です。

ブシドー

お奨め度:★★★★★
ブシドーは攻撃に特化した純粋アタッカーでステータスと武器(刀)の双方でSTRが高く、攻撃に関しては最高レベルの能力があります。半面防御が弱いのが特徴です。

攻撃スキルの使用条件である構えに1ターン使ってしまうため攻撃がやや遅れがちです。
また、強化枠に構えを1枠使ってしまうため全体バフをかけるバードとはやや相性が悪いです。

「無双の構え」が強く、この構えを維持出来れば長期戦でもかなり強いです。(維持するにはバードの禁忌の輪舞曲を使います。)
例としては1ターン目に上段の構え、2ターン目に無双の構え、3ターン目から攻撃という感じです。

攻撃については単体でも「ツバメがえし」や「首討ち」等強力な技がありますが、連携技も強力です。
連携技には「阿吽の尾撃」を使います。

阿吽の尾撃を使ったターンにPTメンバーが攻撃するとブシドーが追撃攻撃を入れて大ダメージが入ります。

他には元の攻撃力が高いので3色属性攻撃も強いです。
序盤は3色属性攻撃を中心にし、後半は無双の構え+阿吽の尾撃かツバメがえしを中心にするとダメージが伸びやすいです。
TECはそれほど高くないので封じには向いていません。

ダークハンター

お奨め度:★★★
ほとんど使用したことがないので詳しく分かりません。
アタッカーでも状態異常をメインとする職です。
毒を始めとする状態異常や封じが得意です。

このゲームでは毒が非常に強いため、剣で攻撃しながら毒を入れるスキル「アナコンダ」は非常に強力です。
大まかに鞭(ムチ)か剣どちらかのスキルを伸ばすことになります。

AGI、TPが高いものの、前衛に出すにはHPや防御に不安があります。
カースメーカーと組ませれば相互補完的に相性がいいです。
スキルを取る際にバグがあるため、使用前にwiki参照が必須です。

ガンナー

お奨め度:★★★★★
支援寄りのアタッカーで後衛に配置します。
ストーリーではフレドリカが担当。クラシックモードではロックされているためストーリーモードをクリアしないと使えません。

ガンナーはSTR、AGI、TEC等攻撃に求められる全体的なステータスが高く、スキルも3色属性、封じと一通り揃っています。

一番の特徴は複数行動が可能な「アクトブースト」が使える事で、1ターン目にアクトブーストを使うと2ターン目に3回攻撃が可能になります。実質攻撃については1.5倍近いダメージを出すことが可能になります。

序盤では全体攻撃が可能になる「バルカンフォーム」も雑魚戦に便利です。
HP回復兼状態異常回復の「ドラッグバレット」も1取るだけでも強く、アタッカー、支援とどちらの役割も可能です。

後半はややダメージ的に伸び悩みますが、全般的に使いやすい職です。

アルケミスト

お奨め度:★★★★
アルケミストは純粋な3色属性アタッカーで後衛に配置します。ストーリーではアーサーが担当。

「定量分析」と「変性の術式」を使いつつひたすら3色属性攻撃をする職です。
ゲームでは序盤~後半まで満遍なく雑魚戦は敵の属性弱点が設定されているため、弱点を攻撃する分には強いですが、後半のボス等属性弱点がない敵との戦闘ではダメージを出すことが難しくなります。

弱点持ちの雑魚掃討に関しては無類の強さを出せるので、ダンジョンの探索中は便利ですが、属性弱点のないF.O.E(フィールドを動き回る中ボス)やボス戦で空気になるのをどう考えるかです。

3色属性攻撃は一応他の職でも使えるため、アルケミストが必ず必須というわけではありません。

他には、大量にTPを使うので、序盤は特にTPが枯渇しがちです。
後半は杖等でTPプラス装備が増えるのでTP不足は解消されてきます。

支援職
支援職は防御、回復、バフ・デバフを主体とする職で、言ってしまうとパラディンとメディックが必須です。
支援職を3人にする場合は後一人の枠をどの職を使うかでPTの方向性が変わってきます。

パラディン

お奨め度:★★★★★
前衛職ですが、防御を担当するため支援職に分類しました。ストーリーではラクーナが担当。

PTの防御の大部分を一人で担います。
仲間を守るガードスキルも有効ですが敵の攻撃を完全ブロックする「パリング」が強く、後半ボスの激烈なダメージに対抗するにはなくてはならない存在です。

パリングも確率発生で、貫通してくる事もあるので万能ではないですが、それでもこれほど強力な防御手段はゲーム中に存在しません。

パラディンが一人いることで防御の8割は問題が解決します。逆に言うとパラディンを使わない場合は解決策を考えないといけません。

このゲームでは後続のシリーズのようなサブクラスもないため、パラディンをサブクラスで取ることも出来ません。
よってグリモアで防御を代替手段にするか、バードの蛮族の行進曲でHPを増やすなど、別の方策が必要になります。

防御が強い反面、攻撃に関しては並以下の能力しかありません。
AGIも低いため雑魚戦では余り役に立ちません。
また序盤はPTを守る力も低く、序盤は微妙なキャラです。後半に真価を発揮します。

状態異常に弱い面がありますが、後半入手する盾「古びた盾」で状態異常にも強くなります。

思っているよりTPが枯渇し易い職ですが、ストーリーモードのラクーナはTPが少ないため、サイモンをパラディンに転職させる手もあります。
なお、パラディンなしのPTでも難易度エキスパートのクリアは可能です。

レンジャー

お奨め度:★★★(素材探索サブキャラとしては★★★★★)
ほとんど使用したことがないので詳しく分かりません。
アタッカー寄りの支援職です。

元々、オリジナルのDS版世界樹の迷宮では最強レベルの強さでしたが、新世界樹の迷宮では調整されて弱体化したようです。
HPと回避が高いので前衛、後衛どちらでも可能です。

攻撃に関しては「サジタリウスの矢」でダメージを与えますが、どちらかというと支援がメインの担当です。

特に回復アイテムの効果を伸ばす「エフィシエント」が非常に強力で、メディック抜きのPTではレンジャーが必須になるでしょう。
限定的なバフ・デバフも使えるので、バードがいないPTでも一人いると心強いです。

後は3つの素材探索スキルが全て使えるので、素材探索に特化したサブキャラとしても有用です。ストーリーモードではサブキャラが使えないため、クラシックでサブキャラとして一人は作りたい職です。

メディック

お奨め度:★★★★★
PTの回復手段の大部分を担う職です。
ストーリーではサイモンが担当。

減ったHPの回復、戦闘不能を復帰させる「リザレクション」、封じを回復する「バインドリカバリ」、状態異常を回復する「リフレッシュ」等、超重要スキルが多く、これらを使う事で迷宮での生存率が大きく向上します。

PT半壊時の建て直し力も半端ではなく、リザレクションでHPマックスで回復させたり、列単位で状態異常を回復させたりと、メディックがいないと全滅の状況でも一人いるだけで状況を変える力があります。

問題は暇になりやすいことで、ステータスは満遍なく高いため、アイテムやグリモアで状態異常を投げたり、「ディレイヒール」を掛けたりと、メディックが暇な時にする事を考えておいた方がいいでしょう。

一応、杖で攻撃するスキルもあり、DS版では「殴りメディ」が強力でしたが、新世界樹の迷宮ではメディックの物理攻撃スキルは余り強くありません。
ただ、PT構成によってはメディックを前衛に出す事も考えられます。
例えば以下の場合です。

前衛:メディック・レンジャー
後衛:アルケミスト・バード・カースメーカー

このPTの場合、前衛に置ける適当な職がいないので、メディックにヘヴィストライクやクリアストライク等の杖専用スキルを振って、戦士兼回復役とする構成も考えられます。

メディックがいないPTでは、大量の回復アイテムを毎回持ち運ぶことになり、購入金額の出費も大きく増えます。
余程の理由がない限り、メディックをPTに入れるのが普通です。

バード

お奨め度:★★★★★
PTに各種バフ(強化)を掛ける職です。攻撃・防御・命中等をアップさせたり、HPやTPを数ターン回復させる事が出来ます。

雑魚掃討ではする事が余りありませんが、敵の強化打消しを始めとしてボス戦では仕事が多いです。
MAXHPを増加させる蛮族の行進曲が強力で、パラディンがいないPTではこのスキルがほぼ必須です。

また強化と弱体化スキルの効果ターンを延長する禁忌の輪舞曲も非常に強力です。ブシドーの無双の構えは通常なら3ターンで切れますが、禁忌の輪舞曲で延長すれば構えを長時間維持出来ます。

弱体化も延長出来るのでカースメーカーとの相性もいいです。
禁忌の輪舞曲はバグのためスキルレベル9止めが推奨です。
防御を上げる聖なる守護の舞曲は序盤取りたくなるスキルですが、余り強くはありません。

強化枠が3つしかないので、ボス戦では3つの枠をどう使うかに頭を悩ませることになります。
なお後続のシリーズ作ではプリンス・プリンセスに性能が引き継がれています。

カースメーカー

お奨め度:★★★
ほとんど使用したことがないので詳しく分かりません。
バードの反対で敵に状態異常や封じ等の各種デバフ(弱体化)を掛ける職です。

ダークハンターがPTにいる場合は連携し易くメリットが大きいです。
ストーリーではどちらもPTにいないものの、バードかカースメーカーのどちらかはPTに欲しい所です。

ボス戦は無論、雑魚への集団状態異常も強いため、雑魚戦の掃討にも非常に強いです。
ただ、序盤は空気になりがちです。中盤以降真価を発揮します。

宿屋で回復とセーブは必須

ゲームの流れはRPGに慣れている人なら簡単ですが、念の為書いておきます。

【ゲームの主な流れ】

1.冒険者ギルドで冒険者5人分作成しPTに入れる(クラシックのみ)
2.町の施設を一通り回り話を聞く(酒場でクエストを受けて情報収集する、執政院でミッションを受領する、ギルドハウスで依頼を受ける等)

3.迷宮に移動
4.迷宮でエンカウントした敵と戦い素材と経験値を獲得
5.地図を書いて迷宮を下層に移動していく
6.HPが減ってきたら町に戻る

7.シリカ商店で素材を売って装備やアイテムを買う(購入した装備品はYボタン(キャンプ画面)のEQUIPで装備する)
8.宿屋に宿泊して回復する
9.経験が溜まったらレベルアップしてYボタン(キャンプ画面)のCUSTOMでスキルポイントを割り振る(ゲーム開始時点で3ポイントスキルがあるのでポイントを付与します)
10.ギルドハウスでバフを付けて迷宮に行く

この繰り返しのゲームです。
ダンジョンでHPやTPが減ったら町に戻り宿屋に泊まることで全回復します。戦闘不能者(死亡)がいれば宿屋のメニューで治療してくれます。

また、セーブも宿屋で行います。非常に全滅しやすいゲームなので、セーブ必須です。
初期設定では「宿屋に泊まる」だけで自動セーブされます。

自動セーブが怖い場合は、オプションからオフにしておいたほうがいいでしょう。
自分は万が一の事故を防ぐため、自動セーブはオフにしています。

全滅した場合でも、地図データは保存されているので、書いた地図が無駄になる事はありません。

アリアドネの糸を持ったか、確認

シリーズファンには常識ですが、アリアドネの糸は一つ以上持参してダンジョンに行きます。

アリアドネの糸を使うと一瞬で町に戻れるため、迷宮の奥地でHPが無く立ち往生しても全滅の危険なく安全に戻れます。

ドラクエで同じようなアイテムで言うとリレミトとルーラを一度に使えるようなアイテムです。

迷宮に行く時は必ずアリアドネの糸を持ったか確認する癖を付けると、全滅する回数が減ります。

なお、新・世界樹の迷宮にはフロアジャンプ機能があり、安全に迷宮を抜けられます。
迷宮の階層を全て明らかにした場合、入り口と出口の階段を「フロアジャンプ」する事が出来るようになるため、迷宮の入り口をタッチペンでタッチする事で、階段の前に一瞬でワープします。
後は階段から迷宮を出るだけで、安全に出られるようになっています。

グリモアは一番個性が出る部分だが狙って作るのは難しい

このゲームでは職業のサブクラスがない代わりに、グリモアというシステムが導入されています。
グリモアはキャラクターのスキルツリーにないスキルをグリモアという石に閉じ込めて使えるようにするもので、組み合わせ次第でキャラクターの戦闘や行動範囲が広がります。

このゲームでは装備、スキル、グリモアが強化の要です。
但し、グリモアはランダムな部分も多く、狙って何かのスキルをグリモア化するというのがかなり難しく、多分一番プレイヤーの個性が出る部分です。

自分はグリモアについては上手く使いこなせず、作られたグリモアを適当に合成してプレイしていました。
強力なグリモアが入手されるのは中盤以降なので、序盤はそれほど意識しなくてもいいです。

グリモアはその職業に足りない部分を補うように持たせるといいでしょう。
例えば、戦闘中暇になりやすいメディックには状態異常や攻撃スキルを持たせて攻撃をサポートさせたり、バードやガンナーには防御スキルや回復スキルを持たせてパラディンやメディックの負担を少なくしたり、という感じです。
本業とは別系統のスキルをグリモアで持たせると行動の幅が広がります。

ギルドハウスでグリモア同士を合成出来るので、レベルが高く有効なグリモア同士を合体させて新しいグリモアを作ります。
グリモア合体は最初にスキル枠を選び、欲しいスキルが入ったグリモアを選び、最後に装備の種類のグリモアを選ぶという感じです。

グリモアに関してはゲーム中にほとんど説明がないため、上記のWikiを参照されることを奨めます。

自分が装備させていたグリモアは以下です。(ストーリークリア時)

ソードマン装着グリモア
衰弱の尾(5)/血の暴走(5)/防衛本能(5)/フロントガード(4)/後方撹乱(1)/アクトブースト(1)/バインドリカバリ(1)

ブシドー装着グリモア
森の結界(7)/ATKブースト(6)/捕縛の糸(5)/TPブースト(3)/ディレイヒール(1)

メディック装着グリモア
沈黙の爪(★)/からみつき(8)/呪いの声(6)/力祓いの呪言(3)/軟身の呪言(3)/先制スタナー(2)

バード装着グリモア
水鉄砲(★)/猛進逃走(1)/沈静なる奇想曲(1)/ディレイヒール(1)/リジェネレート(1)

ガンナー装着グリモア
防衛隊列(★)/銃マスタリー(9)/定量分析(1)/ぺネトレイター(1)

大まかな迷宮攻略方針

ネタバレを避けるため概要だけ書きます。

序盤(第一階層)
TPが不足し易いため、ギルドハウスではTP最大値上昇かTP回復系のバフを付けて迷宮に行きます。

迷宮でエンカウントする雑魚敵と迷宮ボスにはほぼ何らかの属性弱点が設定されているため、攻撃は基本、「炎・氷・雷」の3色属性系の攻撃を主体にすると雑魚、ボス両対応し易いです。

ただ、雑魚とボスの属性弱点が違う事が多いため、属性を偏ってスキル振りしていると苦戦します。
3色属性系攻撃はPTでバランスよくスキル配分したほうがいいです。

中盤(第二階層第三階層)

中盤は敵の攻撃が激しくなり、かなりきつくなって来る頃です。

パラディンの各種ガードスキルやパリング、メディックのリフレッシュ、バインドリカバリ、リザレクション、ディレイヒール等の重要スキルをきっちり取っていかないと苦労します。

グリモアも有効な物が出てくるので、職業のスキルでカバー出来ない分をグリモアのスキルで補うようにします。

どうしても攻略出来ないF.O.Eやボスがいる場合、職業やPT構成を見直し必要なら転職も考えます。

ハマオ等のTP回復アイテムが店買い出来るようになるので、TP問題はある程度解消します。

酒場でのクエストとギルドハウスの依頼は積極的に受けて迷宮を探索しながらクエスト・依頼を達成するようにします。

ギルドハウスの担当者が増えたら、新密度を上げるため新しい担当者に交代します。

終盤(第四階層第五階層)

このレベルになるとF.O.Eやボスは非常に強いですが、PTも十分成長しているため、TP不足も解消され強いスキルを連発出来ます。

休養しても得られる経験が多く、LV戻しが簡単なので、積極的に休養してスキルを最適化させていく事も有効です。

ギルドハウスのバフは状態異常+ダメージ等非常に強力な物が選べるようになるため、雑魚戦が楽になります。

最新作の世界樹の迷宮Xってどんな感じ?

なお、自分は『世界樹の迷宮X』をクリア済みですが、初めてプレイするなら世界樹の迷宮Xよりはこの『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』をプレイするほうをオススメします。

世界樹の迷宮Xはシリーズ集大成のオールスター登場のファン向けアイテムですが、ストーリー性に関してはそれほど力は入っていません。
ミレニアムの少女は逆にストーリーに力が入っていると思います。

もし世界樹の迷宮を初めてプレイするならこの新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女をプレイすることをオススメします。

新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女
ストーリー性 ★★★★
プレイし易さ・画面の視認性 ★★★★
キャラクター作成・職業数 ★★

世界樹の迷宮X
ストーリー性 ★
プレイし易さ・画面の視認性 ★★★★★
キャラクター作成・職業数 ★★★★★

新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女ゲームレビュー

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