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ストリートファイター6最新映像が公開 バトルシステムはドライブゲージ技に・1ボタン必殺技・自動実況も搭載

2023年に発売予定のストリートファイター6の最新映像が、CAPCOMの「State of Play」の中で公開されました。
プラットフォームはPS4/PS5/XBOX/Steam等が予定されています。

[日本語]State of Play | 6.3.2022 [JAPANESE]
(スト6は17:36頃~)

トレイラー動画

アナウンストレーラー

(出展:PlayStation)

実際プレイ映像

恐らく世界初のストⅥ実機プレイ映像。

ほぼ世界初の実機プレイ映像!?『ストリートファイター6』41分の実機プレイ

IGNのクラベさんと野口さんがSummer Game Fest会場でプレイした映像。

『ストリートファイター6』を約2時間プレイした感想!esportsはもちろん、カジュアルにも楽しめる格ゲー?

登場キャラクター

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

初期キャラの4人としてルーク、リュウ、春麗、ジェイミーの4キャラが紹介されています。

リュウはストⅠから、春麗はストⅡからシリーズに登場している代表キャラ。
ルークはストVの最後の追加キャラでストⅥに繋がる重要な位置を占めていると言われていました。

ジェイミー(JAMIE)はユン・ヤンに憧れる自称・トラブルバスターで、ストⅥから登場する新キャラ。
ジェイミーは酔拳使いで「酔いレベル」があり、ストVのGのようにコマンドでレベルを上げられ、酔いレベルが4になると外見が変わり技が強化される。

キャラが対戦で動いている様子は、思ったよりストVと変わってない印象。
もっとリアル寄りにするとか、UFCのようなケージを舞台にする等、モデリングを含めて試合全体を大きく変えて欲しかったですね。
エンジンはモンハンライズで使用されたものと同じREエンジンが採用されているとの事。

春麗の説明文に「シャドルーは壊滅」と書いてある事から、シャドルー四天王が登場せず新しいキャラクターに入れ替わるのかも要注目です。

なお、ストⅥの時系列はシリーズで一番最後のようです。
【ストシリーズ時系列】
 1⇒0⇒2⇒4⇒5⇒3⇒6

ガイルのプレイ映像

溜めコマンドのガイルもソニック、サマーソルト等お馴染みの技を引っ提げて登場が決定。

UI・ゲージ表示

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

上の画像だけでは分かりませんが、実際にプレイ映像を見ると、ストVよりはかなりキャラや画面が綺麗に見えます。

反面、ゲームスピードが遅く、動作のアニメーションが少ないのかキャラがカクカクしているようにも見えてしまいます。
加えて頻繁に暗転(アップやスローモーション)が入るので、画面映えはいいのでしょうが、試合のテンポが悪く感じます。

キャラの距離が離れるとSNKの「龍虎の拳」みたいにキャラが引きの絵になります。
キャラの距離が近くなると通常の格ゲーのような画面に戻ります。
ラインの押し引きについては、ストVよりもかなり横を広く取れる感じです。
ストVは1回EX技当たったらもう画面端という状況がかなりあったため、ラインの押し引きに付いてはかなり変わりそうです。

画面周りはストVと似ていますが、
上部:体力ゲージ・ドライブゲージ(6本)
下部:スーパーアーツゲージ(3本)
となり、ゲージ周りの画面UIが非常にシンプルになっています。

ストVではシステム上仕方ないとは言え、体力ゲージ・スタンゲージ・トリガーゲージ、VT・VSアイコン等、ゲージやアイコン類が多かったので、大分スッキリした画面になった印象。

ゲージ等の色は少しカラフル過ぎるように見えます。
もう少し渋い色合いでも良かった気が。
加えてスプラトゥーンのようなドライブ各技のヒットエフェクトが重なるので、かなり極彩色に富んだ画面になっています。

スーパーアーツゲージはヒットさせると増加し、3ゲージまで溜められる。ゲージを消費して強力なスーパーアーツの使用が可能。
今作では、オーバードライブからのスーパーアーツ等の連携が組み込める可能性があります。

(開発インタビューでは「スト6はオーバードライブ技をキャンセルしてLV2以上のスーパーアーツを出せる」との事。)
(引用元:「ストリートファイター6」メディア合同インタビュー。バトルシステムや世界観,ネットワーク周りなど,気になる要素をまとめて聞いた

従来のEX技はドライブ技(オーバードライブ)に組み込まれたため、スーパーアーツはストVのCA(クリティカルアーツ)と同じように使うゲージ技と思われます。

スーパーアーツはレベルがあり、自分の体力状況に応じて強化される模様。
「最大のレベル3は自分の体力が25%以下だと性能と演出が強化され、名称も「クリティカルアーツ」に変化する」。
(引用元:『ストリートファイター6』試遊レポート:スーパーダイヤ帯によるガチ分析

スタン

ストVにあったスタンゲージはなくなっています。
但し、完全になくなったわけではなく、限定的な状況でスタンになるようです。(ドライブインパクトでの壁やられからスタン等。)

以下の画面では壁やられからスタン表示とピヨマークが出ているのが確認出来ます。

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(引用元:Street Fighter 6 (4k 60fps RAW Footage) Exclusive Developer Matches - Round 2)

対戦後のリザルト・再戦画面

リザルト画面はUI等がクールに配置されていますが、簡素過ぎる感じです。

eスポーツや競技シーンを重要視しているなら、各技のスタッツが表示されるようにすべきです。
ドライブ技ヒット率、対空成功率、投げ成功率、投げ抜け率、最大コンボダメージ等、簡単なスタッツでいいので絶対に出した方が良いと思いますね。

後は、WWE 2K22みたいに試合のハイライトシーンをリプレイで見れるようにした方がいいと思います。

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(出展:IGN Japan)

エフェクト

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(出展:PlayStation)

エフェクトがより派手になり、技が決まった時にペイントをぶち撒けたようなエフェクトが発生します。
上の画面はトレーラーでの対戦で、春麗の技がヒットした瞬間のエフェクト。
恐らくドライブ技を使ったときにペイントエフェクトが発生するものと思います。
ストVは全体的に画面が地味なので、悪くない印象です。

ただ、実機プレイ映像を見ると、ゲージとエフェクトが相まって極彩色の強い画面が展開されるので、好き嫌いが分かれそうです。

バトルシステム(ドライブゲージ)

ストⅥでは共通的なシステムとして、「ドライブシステム」が採用されています。

ドライブシステムでは、ドライブゲージを消費して、攻撃・カウンター・防御等に関する5つの技を出すことが出来るようになっています。

当身やEX技、VリバーサルなどストVの個別の技と共通系の技を、「ドライブゲージ技」として5つにまとめたという感じです。

ストVでは、トリガーゲージやEXゲージは最初0からスタートし、Vスキルの使用・技を出す・攻撃を食らう等で、徐々にゲージが溜まる仕様でしたが、ストⅥでは最初からドライブゲージがマックスになっているため、ラウンド開始直後からドライブ技を使用しての応酬可能になっているのが大きく違う点です。

まとめると、
・ドライブゲージ(上表示)は1ラウンド最初から最大(6本)ある。
・ドライブゲージは2ラウンド以降も最初から最大ある。
・ドライブゲージは使用すると時間経過で回復する。技を当てても多少回復する模様。
・ドライブゲージは使い切るとバーンアウト状態になり、ドライブゲージが時間経過でマックスになるまでは、ドライブ技が一切使えなくなる。
・PUNISH COUNTERを食らうとドライブゲージが大幅に減少する。
・ドライブゲージはガードゲージも兼ねており、相手の技をガードし続けているとドライブゲージが減少する。(体力は減らない。)
・ドライブゲージがなくなった状態で技をガードすると体力が削られる。
・ドライブパリィで技を受けるとドライブゲージが回復する。

・スーパーアーツゲージ(下表示)は3本ある。
・スーパーアーツを使うとSAゲージが減る。
・体力が25%以下になるとCA表示が出る。
・スーパーアーツをガードされた場合体力は削れない。
・スーパーアーツゲージは技のヒット等でゲージが回復する。
・スーパーアーツゲージは使用すると、次のラウンドも減った状態から開始になる。

システム周辺の解説動画

『ストリートファイター6(スト6)』プレイ映像/必殺技や新アクションを体験

『ストリートファイター6』対戦モード先行体験:ドライブシステム、モダンタイプ操作、自動実況機能を紹介

『ストリートファイター6』実機プレイをスーパーダイヤ帯がガチ分析!プレイ感想も

ドライブインパクト

操作:強P+強K同時押し
ゲージ消費:1本

ドライブインパクトは相手の攻撃を受け止めて攻撃を発動する。
ドライブインパクトを互いに出した場合、後出しした方が勝ち、先に出した方は膝崩れになる。
相手が画面端の場合、バーンアウト状態でインパクトをガードしても壁やられから追撃が可能。壁やられになるとスタン状態になる。

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

ドライブパリィ

操作:中P+中K同時押し(押している間継続)
ゲージ消費:ボタンを押している間消費し続ける

ドライブパリィは相手の攻撃を上下段全て受け止める。
波動拳等の飛び道具も受け流しが可能。
受け流しが成功するとドライブゲージが回復する。
ドライブパリィの入力と相手の打撃技のヒットが同時の場合「ジャストパリィ」が発生する。
ドライブパリィ中の投げ抜け不能。
ドライブパリィ中の投げはダメージ増加する。

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

オーバードライブ

操作:必殺技を発動時にコマンドに対応したボタンを同時押し
ゲージ消費:2本

オーバードライブは従来のEXゲージ技と同じく、各キャラの持つ技を強化する。

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

ドライブラッシュ

操作:パリィの構えか、キャンセル可能な通常技から前方向2回
ゲージ消費:通常技キャンセル発動時は3本。ドライブパリィからの構え発動時は1本

ドライブラッシュはパリィの構えかキャンセル可能な通常技からの、ダッシュを行う技。

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

ドライブリバーサル

操作:攻撃をガード中に前方向+強P+強K同時押し
ゲージ消費:2本

ドライブリバーサルは従来のVリバーサルと同じく、ガード中の硬直を解除して反撃を出す。
反撃分は白ダメージ(リカバリアブルダメージ)になるようだ。
白ダメージは時間経過で回復する。

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

操作系統

ストⅥでは、方向ボタンと1ボタンで技が出る簡易操作のモダンタイプと、コマンド操作で技が出る従来のクラシックタイプの2種類の操作系統を実装しています。

モダンタイプでは、△ボタンだけで波動拳が出せ、⇒+△で昇竜拳が出せるなどコマンド操作が大幅に簡略化されます。
コンボ用にアシストボタンもあり、アシストボタンで初心者もコンボが簡単に出せるようになっています。

簡易コマンド搭載は、もう時代の流れというか、プレイヤー人口を増やすためにも仕方ないんでしょうね。
プロの大会ではさすがにクラシック操作ルールになると思いますが。

モダン

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

クラシック

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

自動実況

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(出展:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/)

ストⅥではストシリーズ初の自動実況が搭載され、格ゲー実況でお馴染みのアールさんが自動実況コメンタリーキャラとして登場しています。

自分はウメハラ配信の「おこぼれ四天王」時代や「おじリーグ」でのアールさんを見てきたので、まさか公式側のキャラになる日が来るとは、驚きました。

自動実況は、昨今の野球ゲーやサッカーゲーでは標準搭載されており、今作でも格ゲーでは初の試み?となりますが、実装したと予想されます。
(追記:バーチャファイター5で実装されていたようです。)

試みとしては面白いと思いますが、ただ、正直ネタにしかならない気がします。最初は物珍しさで聞かれても、慣れると機能オフにされてしまうのではないでしょうか。

実機のプレイ映像でもっと長尺で見ると、突飛な台詞はないものの、試合展開に溶け込んだ実況になっており、それほど違和感はなかったです。
個人的にはアール節を押し出してもっと滅茶苦茶な実況を言ってくれる方が、それっぽくて良いと思います。
隠しパラメータとしてテンションというものがあり、試合状況に応じてテンション値が高まると実況の内容も変化するとの事で、それについては面白そうです。

また往年の実況ではアールさんが有名ですが、直近ではカプコンの公式大会やSFL国内リーグでもハメコ。さんが実況解説を努めている事が大半なので、ハメコ。さんは実況キャラとして出してほしいです。
自動実況システムには実況の他「解説」もあるらしいので期待しています。

ファイティンググラウンド

従来の対戦モードとの説明。バトルラウンジまたはランクマッチと同じ内容か。

ワールドツアー

一人用ストーリーモードで、自分の作ったアバターでプレイ出来る模様。

バトルハブ

コミュニティスペースで色々な遊びが提供される模様。

開発者インタビュー

IGNクラベ氏によるインタビュー

プロの反応

カワノ氏

ネモ氏

ハイタニ氏

ももち氏

各メディア記事

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