見出し画像

【じゃんたま】四麻ラス回避の戦術・心得

土曜にやっと雀豪3まで上がれました。

画像1

画像2

目標を達成したので段位戦をやる気がなくなりました。
ポケモンでも殿堂入りした後はクリア後のストーリーをやるぐらいで、そこでプレイする気が消えます。やりこみまでする気力と時間がないためです。

今日は四麻のラス回避について話します。
こういう偉そうな講釈を垂れるのは雀聖になってからの方が説得力がありそうな気はしますが、雀聖に上がるのもかなり時間がかかりそうなので他に全くやるゲームがない時に狙いたいと思います。

あくまで個人的なラス回避の意識なため、参考程度にしていただければと思います。

①鳴かれたら満貫以上になりそうな牌は切らない

当たったら満貫以上の牌は当然切れませんが、それ以前に、鳴かれて満貫以上になるような牌も切らないようにすると相手は楽に勝てないようになります。
いつも言っている役牌のドラ切りはもちろんのこと、一色手の仕掛けに対しても全くお構いなしに鳴かせまくったりするような打ち手は大体ラス率が高い傾向にあります。
たまに見ているこっちの寿命まで縮まりそうな危険牌が連続で出てくる光景も見かけます。そういうプレイヤーの放銃率を見ると大体15~16%はあります。玉の間まで来たなら甘い打牌は改善するべきです。自分にリスクがあるだけでなく、他の2人にも恐らく迷惑が掛かっています。
いずれにしても大事なのは相手に楽をさせない・イージーウィンをさせないことです。こういうラスは運ではなく完全な実力負けです。
金の間までは簡単に鳴けて和了れたのに、玉の間では全く甘い牌が出なくなったと相手に思わせるようにしてください。

②終盤に全員の無筋を押さない

捨て牌が3段目ぐらいになると他家のテンパイ率も上がり、巡目が少ないのでダマテン率も上がります。そんな状況で誰にも通っていない牌を切るのは自殺行為です。誰かに鳴かれるか振り込むかする可能性がかなり高いので例えリーチがかかっていなくても警戒するべきです。ドラがほとんど見えていないなら絶対降りるべきです。こういう終盤のダマケアにも防御力の差が出ます。

③副露率40%以上はラス率も(多分)上がる

これも毎回言っていますが、安くて遠い鳴きはNGです。
あくまで自分の体感なのですが、副露率が40%オーバーの人はバラバラの手牌から仕掛けることが多いはずです。というかそうでないと40パーセント以上にはなりません。これも自分の感覚に過ぎませんが、防御寄りのプレイヤーの副露率はおそらく25~30%ぐらいが適正だと思います。自分はどの麻雀ゲームでも大体20%行くかどうかですが、これは低すぎると自分でも思います。
確率や期待値にこだわるデジタル打ちなら30~35%(40%?)あたりが適正だと思うかもしれませんが、じゃんたまではラス回避重視なので30%半ばでも結構鳴きすぎに思えます。
無論誰より速く和了る自信があるなら鳴くべきです。

しかし鳴かないと和了れないからという理由でクズ配牌から鳴くのは良くないです。結局安牌がなくなって降りれない状態で突っ張り続けることになりがちです。さらにそういう手から鳴いた場合、役牌バックや喰いタンの片和了りのような形にもなりやすく、不安定です。よほど押し引きやディフェンスの上手い打ち手でない限り副露率は抑えめにすることをオススメします。鳴きすぎは毎違いなくラスを引く要因になり得ます。
副露率が高いと、スピードや手数はあっても1発の威力が軽いし防御力も低めなので、鳴いた局は全て和了りきるくらいの感覚でないと結構厳しいと思います。

例えば、こんな手からは・・・

画像8

中はポンせず、安牌か頭として持っておいた方が防御力はアップします。
この手で鳴いてドラまで切って愚形の1000点はリスクが高すぎます。
せめて鳴くならポンテンできる状態で鳴くか、ドラは抱えておいて最低3900点を目指すべきです。4枚目だからと言って鳴けばいいとは限りません。


あと鳴きすぎな例を挙げると、

画像3

上家はチンイツっぽい鳴きですが、3副露してからソーズの8→6と手出しで切ってきたのでどうせまだ張ってないだろうと思ってチーして5mを叩き切りました。上家の副露率を調べてみると40、54%ありました。良く鳴く打ち手は3副露でもノーテンというケースが多いです。
1mチーから入って1mポンするということはやはり強引なチンイツだろうと思っていました・・・が・・・

画像4

この手からチーしていてかなり驚きました。一色手でもなくただのバックでした。
が、そうだとしてもこのチーは致命的なミスです。
まず片和了り(123の三色もなくはないですが)な上に、和了ったところで1000点しかありません。
メンゼンリーチを狙えるところをいきなりリャンメンチーから入っています。1000点でも何でも和了れればいいわけでは当然ないので、せめてリーチしてツモアガリを目指すべきでしょう。ここからマンズを大量に引いてきたのはただのレアケースです。

さらにこの上家は東3局で、

画像6

この手から1m落としをしています。自分ならピンフイッツー狙いでフリテンの7m8mを落とします。5sツモ切りでもいいと思います。
一応メンタンピンは狙えるのでまあ1m落としはいいでしょう。
しかし・・・

画像5

ここから7sをポンしています。1000点オンリー縛りプレイなら分かりますが、ここから鳴きは絶対にありえません。かろうじてするなら6mチーだけです。
3着の位置から大してスピードも変わらず不確定な1000点の鳴きを何故するんでしょうか?

画像7

挙句の果てにフリテンの6-9mで親リーに突っ張っています。というかここから3sを切って絶対和了れないテンパイに取っています。和了りたいならせめて9m切りです。
1000点で片和了のフリテンはいくらなんでも酷過ぎます。たとえ和了ったとしても自分なら恥ずかしすぎて手を晒したくないぐらいです。
上家は結局3着でしたが、こういう鳴きの多いプレイヤーは超ハイリスクな行為をしていることを認識すべきです。
・和了っても安い(攻撃力が低い)
・その割にスピードも遅く待ちも悪い(スピード不足)
・安牌がなくなりがち(防御力が低い)
レベル1のキャラでラスボスに挑むようなものです。


①~③すべてに当てはまる打ち手は多分、毎局自分が和了ることを最優先に考えているはずです。四麻は流局率も含めると単純計算で和了率は20%程度になります。つまり4~5局に1回しか和了れないわけです。なのでこのゲームでは和了率にこだわるよりも放銃率(特に満貫以上の振り込み)を減らした方が良いと思います。
平均放銃点は一発裏ドラのような運の要素を含むので気にしなくていいです。
特に放銃率15%越えの人は①~③を意識すれば、よほど運が悪くない限り13%台にはなると思います。
しかしあと1%は下げられるはずです。そのためには常に集中して場を見ておくことが重要です。それに忍耐力も必要です。忍耐力とはある程度良い手でも無理をせず冷静に降りる判断ができる我慢強さのことです。そして何よりメンタルの強さが大事です。これが低いとすぐキレ打ちしたり余計な牌を押したりしてさらにラス率が上がります。
そのための要素をいくつか挙げます(対局中の戦術とは限りません)。

④ながらプレイは自殺行為

人と話しながら・歩きながら・電車やバスに乗りながら・学校や仕事の昼休み中に・もうすぐ出かける用事があるのに段位戦をやる・・・などというのは無謀です。
必ずどこかでミスをするか見落としが出てきます。少なくとも集中力は100%にはなりません。
段位戦をやるなら静かでリラックスできてトイレにいつでも行ける環境でやるのが望ましいです。たった1回の振り込みがラスに繋がります。
ラス回避したいなら集中できる環境作りは必須です。

⑤4枚見えた牌を常にチェックする

画像11

つまりノーチャンスチェックのことです。
例えばヤオチュー牌が4枚見えれば国士無双は完全に消え、1が4枚見えれば123の三色は絶対なくなり、2や8が4枚見えたなら1や9が通りやすくなるし、4が4枚見えて8が通っていれば5も通りやすくなる(カンチャンとリャンメンは消える)・・・と言ったように、4枚見えの牌をチェックしていれば現物以外の安牌を探りやすくなります。こういうのはながらプレイでは絶対見落とします。だからこそ集中力が必要になると言ったわけです。

ちなみにワンチャンスはあてにしない方が良いです。
ワンチャンスで確実に言えることは、当たってもその部分の一盃口が付かないということぐらいです。ワンチャンスはスジと比べると当たった時のダメージも割と大きくなりやすいので、結局危険牌とそう変わりません。

122と持っていて2がリーチの現物の場合も、よほど高い手でない限り、1を切るより2を2枚切って他家に1を出させるようにした方がラス回避の可能性が上がります。
とにかくワンチャンスは自分の経験上あまり安全ではありません。

⑥弱メンタル者は1日1ラスまで

メンタル・集中力・忍耐力に自信のない人は1回でもラスを引いたらその日は段位戦をやめて別の気楽な遊びをするべきです。特に対人戦のあるゲームはしない方が良いです。キレ打ちは負のスパイラルに陥りやすくなり、次の半荘もラスる可能性が増えます。それでも辞めずに続けていると次第に底なし沼にハマってポイントに取り返しが付かなくなりゲームオーバーになります。心が折れてそのまま引退の危険すら孕んでいます。かつての自分がそうでした。

⑦5→2または5→8切りは端が危ない

5を切って何巡か後に2や8を切ってリーチするケースは結構形が絞られることが多いです。
一番あるのは2235から5→2切って1-4待ち
次に1125から5→2で1と何かのシャボ 
まれに125から5→2で1単騎
つまり5より後に2を切ったということは2の方に利用価値があったということです。どれも1が当たりになるので端っこが危ないことになります。

あとは1225から5→2を切って3待ちもありますが、三色やドラ絡みでない限り考えにくいのでやはり1が一番危ないことになります。
裏を返すと3は若干当たりにくいことになります。
2455とあってギリギリまで234の三色を狙って5→2を切ったパターンもあるにはありますが、赤牌もある現代でこの打ち方をする人はそう多くないはずです。

無論入り目があるので一点読みはできませんが、割と信頼できる読みではあります。誰もがほぼ同じように打つからです。これを覚えておくと意外と役に立つ・・・時が来るかもしれません。

⑧間四間はド本命かつダメージが大きい

もう一つ覚えてほしいのが間四間(あいだよんけん)です。
これは裏スジが重なった状態です。
1と6が捨て牌にあれば2-5待ちが危険になりやすく、
2と7なら3-6待ち
3と8なら4-7待ち
4と9なら5-8待ちの4通りがあります。
逆も一緒で、6が先で1が後に切られていようと2-5は危ないです。

画像9

この自分のリーチの場合、7pと2pを切っていて3-6p待ちになっています。
こんな形、よく見かけませんか?
45とあるけどやたら2と7ばかり来て全然3と6が来ないという状況ありませんか?

画像10

この場合は3m切って、リーチ後に8mをツモ切っていて4-7m待ちです。
3や8は引くし切られるのに4と7は全然出ずに引けないというパターンも良く見かけませんか?

こういうのは大体他家が固めて持っている場合か山の奥にある場合が多いです。
だからこそ最後まで引けずに待ちになりやすいわけです。
しかも間四間の待ちの形(34・45・56・67)は全てメンタンピン系の役の条件を満たします。よって必然的に当たった時の点数が高くなりやすくなっています。しかも待ちや形に必ず5を含むので赤牌も絡みやすくなっています。これに一発や裏ドラ、一盃口などが絡んだら簡単に満貫や跳満に到達します。
つまり間四間は超危険なスジと言うことです。
前に「満貫以上ありそうな形に振るな」と言いましたがこの形もそうです。
ネット上では間四間はあまり気にしなくていいと言われていますが、超危険だと思った方が身のためです。
これを意識していれば放銃率だけでなく平均放銃点も下がるはずです。ラスを引くのが嫌なら間四間は必ず警戒すべきスジです。


上記の事項が理解できていれば、放銃率12%前後・ラス率20%以下にはなると思います。よほど地獄モードが続かない限り、ディフェンスの積み重ねには実力が表れます。

長くなりましたが、ひとまとめにします。言えなかった点も追記します。

まとめ

・満貫になりそうな牌は鳴かせるべきではないし振るべきではない
・終盤で全員に通っていない牌は迂闊に切らない
・副露率40%以上は鳴きすぎなので抑えた方が良い(ディフェンスに自信がない人限定)
・防御に必要なのはメンタル・集中力・忍耐力
・ながらプレイでは集中力を欠く
・ノーチャンスチェック(凝)を怠るな
・ラスを引いた時が辞め時(メンタルに自信がない場合)
・キレ打ち禁止
・5→2切りの1は50%中の40%ぐらい当たる(入り目があるので100%ではない)
・間四間は最も危険なスジと言って良い
・副露率の高い人の鳴きは2〜3副露で警戒
・副露率の低い人の鳴きは1〜2副露で危険信号
・かなり良い手でも相手のリーチに押すのは2~3牌ぐらいが目安(安牌がなければ行くしかないですが)

麻雀で実力差が表れるのは防御です。
トップは運が良ければ誰でも取れます。
しかしラス回避は理不尽な事故がない限り実力ゲーです。
和了りたいプレイヤーにとっては防御は地味かもしれませんが、段位戦で生き残りたいならディフェンスを徹底して覚えるべきです。

次回はできれば攻撃に関する記事も書けたらなと思っています。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?