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どうせダイスを2回ふるなら

BoardGameGeekで『Starship Troopers』の攻撃表を変更するアイディアを見た。「1-1」と「2-1」の間に「1.5-1」を追加して、1.5-1のときはダイスを1回余計にふって、1~3なら1-1のコラムで、4~6なら2-1のコラムで解決する、というような考え方のもの。

どうせダイスを2回ふるなら、もっと細かくしてはどうか。戦闘比を小数点以下第2位まで求めて、小数点以下の2桁よりd100が少なければ切り上げとする「戦闘比+d100」方式。

例えば、攻撃力が13で防御力が7なら「13÷7=1.857」で、小数点以下第3位を四捨五入して「1.86-1」となり、d100(0~99の乱数)をふって、結果が86未満なら2-1で、86以上なら1-1のコラムで解決する。

「5÷2=2.5」とか「4÷3=1.33」ならともかく、「23÷12=1.92」や「17÷7=2.43」の暗算はおそらく厳しい。毎度電卓を使わずにすむよう早見表を作成。Avalon Hillクラシックスでお世話になったあの表にリスペクトしたつもり。

考えているうちに『Starship Troopers』ではなく、いわゆる普通のウォーゲームで使ってみたくなった。NAWとかドイツ戦車軍団あたりの、シンプルな陸戦ウォーゲームがおもしろそう。コマンドマガジンの最新号が『Wagram』なのにあやかって『Napoleon at Waterloo』をチョイス。

プレイしてみると戦闘比の暗算はもとより、早見表を見ることも思いのほか億劫で、結局はNumbersに計算をお願いした。d100が小数点以下2桁より小さいときに、オッズをどう切り上げたり切り捨てたりするのかも、パッと判断できないことが多かった。慣れの問題だといいな。

『Napoleon at Waterloo』を1回プレイしてみて、この「戦闘比+d100」手法は良いところの方が惜しいところよりも多そうに感じている。

(良い)1戦力でも多く投入すればより良い結果を期待できて、かつ「この戦闘にこれ以上の戦力を投入しても(切り捨てられちゃうから)無駄になる」という思考が要らないのはいい気分。

(良い)マストアタックのゲームで敵軍と友軍の戦闘力がそれぞれ5と4のとき、敵が攻撃すると1-1なのに、友軍が攻撃すると1-2になってしまう、というようなモヤモヤ要素が減る。

(惜しい)戦闘比を瞬時に算出できない。端数の切り上げ、切り捨ての判断に幾分の時間を要する。

(惜しい)Ee(いわゆるエクスチェンジ)の発生に備えて、敵の戦闘力に近い「除去用ユニット」を選んで投入したくなるところは変わらない。ここも改造したくなる。

ゲームは西に兵力を集中したフランス軍が、イギリス軍への攻撃で連合軍を指揮喪失させたものの、突破するより前にプロイセンの攻撃でフランス軍も士気喪失に追い込まれて終了。

自分としては珍しくフランス軍が健闘する展開だった。「戦力比+d100」を使わなくても、似たような展開にはなったと思う。

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