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Cluster GAMEJAM 2020 in WINTER ざっとワールドカテゴライズ記事

 ガルペノです。夏に続き、冬のClusterGAMEJAM 2020が開催されました。これに投稿されたワールドを年末年始のお休み中に遊んで回ろうという方もおられるかと思います。そんな方々がもっとワールド巡りをされやすくするために、ガルペノが いの一番でカテゴライズしてまいります。

 ヘッダーは〼井さん制作の非公式ロゴをお借りしました。

 前回同様ガルペノもゲームワールドを制作し、その閉会式からあまり寝ずに巡回をするので、ぼけてミスや取りこぼしなどあるかもしれません。ご了承ください。お気づきの際はガルペノまでご連絡くださいますようお願いします。またカテゴライズはガルペノの独断と偏見で敢行しているため、作者の方の想定と異なる場合があります。その際もお手数ですがガルペノまでご連絡いただければご希望に沿ったカテゴリへ修正いたします。
Twitter: @Galupeno

 カテゴライズに際しての備考を加える際に、コメントを残す場合もありますが、全ての投稿ワールドへコメントを残せないことはご理解ください。多くのワールドを一人で回る都合上、ゲームを最後までプレイできないことについても何卒、ご理解ください。

今回のお題は「溢れるエナジー」でした。

─ ─ 対戦、PvP系 ─ ─

ここでの正統派PvPとはプレイヤーが直接相手のプレイヤーへ攻撃を与え、ヒットポイントなどを削って脱落させることを指します。それ以外はプレイヤーへの直接攻撃が意味のないものです。

↑シューティング陣取り合戦

↑シューティング足場ゲーム

↑シューティング弾き合いゲーム、一人でも楽しかった

↑シューティング玉入れ合戦

↑正統派PvPシューティング

↑掴んで投げる玉入れ合戦

↑爆風弾き合いゲーム

↑正統派PvPシューティング(雪合戦)

↑収集要素強め、ジャンルとしてはシミュレーション。二つのチームに別れ、制限時間内にエネルギーを収集し街を発展させる。相手チームへの妨害手段あり

↑徐々にたまるエナジーを臨界点に達しないよう、ボムを使って調節しながら、同時に相手プレイヤーも攻撃する。

↑2チームに別れ、マップに一つしかないエナジーオブジェクトを奪い合う。拳銃で攻撃ができるが、オブジェクトを自陣に引き入れることが勝利目標

↑足場ブロックを銃で破壊したり、タッチして消したりして他のプレイヤーより早く下の階を目指すゲーム。途中の階にあるクリスマスオブジェクトの台座を壊すのもボーナス要素・戦略性があり、可能性を感じる

↑正統派PvPシューティング。缶を掴むと自動で振られ、使うボタンを押すと発射

↑雪合戦(予定?)

↑カード対戦?

↑スコア対戦型シューティング。相手プレイヤーを撃って妨害あり

↑降ってくるバナナで巨大化しながらステージ外に落ちないように対戦。自分の環境ではバナナが降ってきませんでした😿

↑ミュージックワールドが再生される中、二つのチームに分かれてクマの人形を撃ち、得点を競う

─ ─ 非対称型PvP系 ─ ─

↑鬼ごっこ

↑逃げる役が透明人間の鬼ごっこ

↑アスレチックのゴールを目指す側と妨害する側に別れて遊ぶ。妨害する側はステージ右側からキューブを絶え間無く発射して挑戦者を邪魔する


─ ─ 共闘、PvE系 ─ ─

↑タワーディフェンス型共闘

↑ワールド更新が期限オーバーしていましたが、面白かったので!

↑PvEだが敵同士のフレンドリーファイアあり、撃破演出が爽快

↑迷路探索・アイテム収集要素強め

↑タワーディフェンス型共闘

↑探索・収集要素強め

↑掛け算で敵に攻撃、一人プレイ推奨?

↑街を一直線に移動する車両から使い捨ての銃を補給しつつ、たくさんいるエナジー缶を倒していく。プレイヤー・車両ともに接触のダメージやペナルティはなし、ラスボスあり

↑円形回廊状のステージ中央に浮かぶ敵の攻撃をかわしつつ倒す。ステージの配置転換や敵の挙動、UIの作り込みの完成度が高く、ゲーム全体がスタイリッシュにまとまっている

↑サウンドノベル要素あり

↑一人プレイ専用? 時間経過で熱ゲージが溜まり、限度を超えるとゲームオーバー。敵を倒して冷却アイテムをゲットする

↑武器が一つだけ一人プレイ推奨? ステージ奥から敵が押し寄せてくるのを銃で撃って倒していき、最終的なスコアを伸ばしていく。敵にダメージ判定はなく、プレイヤーがぶつかったり倒し損ねてもペナルティはなし。倒した敵が落とすアイテムを拾って銃を強化する。流れているお歌は作者様のオリジナル曲だそうです。一目惚れならぬ一聴き惚れして気になったので作者様に問い合わせたりなどしました

↑機関車に石炭を供給しながら敵を退けて目的地までたどり着くことが目標

↑時間経過で溜まるエネルギーを消費して防御を固めるタワーディフェンス。自分で銃も撃てる

↑未完成😿(PvEとADV予定?)

↑探索要素あり

↑手袋を雪箱に突っ込んで雪玉をストックし、雪だるま達にぶつける


─ ─ PvP・PvEどっちも可 ─ ─

今回該当なし

─ 的当て、シューティング ─

 PvEとの違いは、ターゲットが攻撃してこない、キャラクターとしての敵ではなく的あて要素が強いものとして判断します。

↑手持ちの銃ではなく大砲発射

↑完成すればPvP予定

↑倒す敵はいないが銃を連射して数字を増やしていく

↑拾ったアイテムの内容でプレイヤーの状態や攻撃が変化する(予定のよう)

↑観賞要素あり


─ ─ 景色、鑑賞、探検系 ─ ─

↑見るだけじゃなく、ゲーム内でいいねを獲得できる

↑連打系ゲームの予定。現在は美しい金の筋肉像を観賞できる

↑アスレチック要素あり

↑収集要素あり

─ ─ ストーリー重視、ADVなど ─ ─

↑ガルペノの環境ではメッシュ数(木の葉っぱ?)が重たく、進行困難

─ ─ アスレチック、またはレース競争系 ─ ─

↑脱出が目的だが、実質アスレチック

↑縦型よじ登りアスレチック。ねずみ返しがあったりと設計が巧い

↑役割分担アスレチック、制限時間付き。ワールドの雰囲気や世界観も練られていていい感じ

↑道中の食べ物を拾い食いしてエナジーが底を尽きないようにしつつ、数種類のアイテムを使い分けてゴールを目指す

↑アスレチック状のマップでアヒル探し

↑シューティングあり


─ ─ 迷路、謎解き、ダンジョン、脱出系 ─ ─

 観賞系ワールドとの差異は、ゴールや謎解き要素があることです。

↑プログレッション改変の収集ゲームかと思いきや、元気のなさげな鉱石が数少なく、リスポーンもしない。雰囲気や世界観、導線が巧く設計されたゲームワールド

↑ワールド破壊要素あり

↑銃で撃って行先の道のあるなしを確かめながらゴールを目指す

↑一定時間で消えてしまう足場を、オーブにエナジーを注入(アイテム発射)して消滅時間を引き伸ばしながらゴールを目指す。ハラハラ感があっていい

─ ─ バーチャルスポーツ ─ ─

↑たくさんのエナジー缶をより多く相手のゴールへ入れるチーム勝負

↑NPCロボアバターをタッチして大縄跳びスタート。引っかかってもペナルティはないが、楽しい

↑ボーリング(予定)

↑除夜の鐘をぶん投げて得点をゲット

↑ボールを掴んで離すだけでボーリングが遊べる。お手軽で楽しい

─ ─ 恋愛シミュレーション ─ ─


─ ─ 料理系 ─ ─

 ジャンルがレアなので要素が掠っていたらこちらにカテゴライズされることもあります。


─ ─ アイテム集め・配達、アイテム捜索 ─ ─

↑シューティング要素強め

↑サウンドノベル要素強め

↑観賞要素あり、アイテムじゃなくて人探し

↑観賞要素あり

↑パズル要素(料理のさしすせそ的な?)あり

↑NPCへのアイテム供給、セルフアフレコ系に弱いので笑いすぎて涙出た

↑アイテム収集で資金を集め、最終的に自分だけのお部屋づくり

↑リフト移動で楽々アイテム回収、プレイヤーは左右に動くだけでいい

↑2種のアイテムを合成して得点を上げる

↑黙々としがちなアイテム収集中に水族館の動画で癒されるゲームワールド

↑ステージに散らばるアイテムを掴んで中央にある台座へ持っていく

↑テンプレートワールド:プログレッションからUIを廃したもの。鞄の容量や現在のレベル・所持金が分からなくなっている

↑正統派PvP魔法バトル、もできるが本質は収集ゲーム。フィールド上のHP/MP回復アイテムを拾うことでポイントを稼ぎながら、性質の異なるタメ撃ち型の魔法アイテム3種で攻撃して他のプレイヤーを邪魔できる。

↑アスレチック状のコースを走りながら道中にあるオブジェに体当たりでエネルギーを回収する。エネルギーは一定時間で減衰していき0になったらゲーム終了。回収エネルギーの量がスコアになる

↑暗闇の中で光るエナジーを体当たりで回収する。全体的な雰囲気がまったりしていてノスタルジックで和む(*^ω^*)

↑広めのマップの探索要素あり、最後にPvEあり?

↑地面から放出されるエナジーを浴びてエナジーを溜める。ためすぎるとペナルティ

↑迷路要素あり

↑釜から溢れて飛び出てくるおにぎりを篭でキャッチする

↑観賞要素あり

↑撮影要素あり

↑シューティング要素もあるが、基本はエナジーを集めて売る

↑スコア対戦要素あり

↑エナジーを収集、時間経過でエナジーは減衰していくので、0にならないようにゴールを目指す

↑自環境ではフリーズで進行不能😿

↑PvE要素あり

↑アイテムじゃなくて はむスター集め

↑締め切り後の更新でレギュレーション違反ですが、Player Local UIの完成度が頭一つ抜けているので!

↑燃料を機関車に投入してエナジーを上げ走らせる。サイバーなワールドデザインと疾走感のあるBGMがマッチしていて爽快

─ ─ アイテム生成系 ─ ─

 ランチャーアイテムから別のアイテムを発射するゲームもありますが、シューティングとの差別化はターゲットの破壊が目的か否かで判断しています。

↑最後に得点で表彰、でも誰も損しない優しい世界

↑コインを収集し、メダルを増産する

↑電化製品を生成し配置することで、供給が止まらない電力をなんとかする

↑自分がアイテムを生成するのではなく、生成されて降ってくるアイテムでシンクやバスタブ、プールが溢れないように、あくせくタッチして消していくゲーム。一個でも外に溢れたらゲームオーバー

↑チーム戦要素あり

↑買い物かごを持ってスーパーマーケットの商品を連打で爆買いする。溢れそうに見えて謎に積み上がっていく

↑雪道を疾走するサンタのソリに乗り、道の左右を通り過ぎていく家々へプレゼント袋タッチでプレゼントを投げ入れていく

↑4チームに別れてそれぞれ魚を生成し、指定場所まで運搬する


─ パズル、物理ゲーム、ボードゲームなど ─

↑教育ワールド

↑たくさん飛び交うボールから正解のものを狙うゲーム

↑部屋の中を歩いて正しく写真が見れる位置を探す立体パズル。ここでは2次元上の点を探すが、高低差のあるフィールドや動かせるオブジェクトも加えた場合など、可能性を感じる

↑探索要素あり

↑一人プレイ推奨? 大きな箱の中で無重力のボールを弾かせてブロックを崩す。一枚の板があるので、プレイヤーが自分で弾くこともできる


─ ─ 縁日、お祭り、複数ミニゲーム系 ─ ─


─ ─ ラジコン・操縦系 ─ ─

 レアなので要素が掠っていたらここにカテゴライズされることもあります。

↑大砲操作シューティング、スコア対戦あり

↑収集要素あり。エナジーを拾ってロボに投入し、リモコンで主兵装発射。亡霊のような敵にHITさせるゲーム。禍々しいワールドとロボのデザイン、巨大ロボ操縦の興奮と攻撃のド派手さに胸おどる!

↑ロボ操縦バトル? 処理負荷過多で進行不能😿

↑収集要素あり。集めたエナジーを供給した分だけ2Dドット絵のキャラクターがジャンプできる。2Dキャラは横スクロールで自動的に進み、たまにトゲボールが出てくるのでそれをジャンプして避ける仕組み、の予定? ゲームの中でゲームを遊ぶジャンル。

↑現在はVRでのみ巨人を操作できる

─ ─ ドローイング、音楽、クリエイト系 ─ ─

↑サンドボックス(予定)

─ コメディ、ギャグ、クイズ・コミュニケーションなど ─


─ 捕獲、いきもの飼育・育成シミュレーション ─

↑何が何だかさっぱりわからんがマッチョになったしいっか


─ ─ ワールド破壊、ストレス発散系 ─ ─

↑建物をタッチで破壊したことになる。ギミックは収集系に似ている

─ ─ 不明、その他、未分類😢 ─ ─

↑詳細不明、JAM応募じゃないかもです


最後に所感

 ガルペノは前回の夏のGAMEJAMでも応募されたっぽいワールドを片っ端から回ってカテゴライズしましたが、前回と比べてのワールド制作の傾向の違いとか、全部回ったなりに思ったこととかを書きます。

CCKのゲーム制作機能が充実してきて、ゲーム体験に深みが出た。

 夏の時点である程度のゲーム機能は揃っており、特にオペレーション(Logic系)は物理回路に頼るしかなかったロジカルなゲームワールド制作に大きな道を拓きました。ただ実装されて間もなかったために使いこなせる人が少なかったかもしれません(ガルペノもさっぱりでした)。
 冬になるとオペレーションに強い人が初心者の人にノウハウを伝えたり、テンプレートワールドのおかげで、非常にたくさんの人が深みのあるゲーム設計をできるようになった、ように思います。

 それ以外にもプレイヤーの移動速度・ジャンプ高度の変更ギミックやVRのプレイヤーにも反映される個別のUI機能などが到来したことで、よりゲーム表現・演出の幅が広がりました。
 特に巡回中に気づいたのは、移動速度・ジャンプ高度の変更(その使用例の大半は加速・大跳躍)がたくさんのワールドで使われていたことです。特に広さのあるワールドや移動が手間のワールドでよく見かけました。それだけ需要があったということかもしれませんし、導入が楽(メッセージの送り先はGimmick一つでOK)ということもあるかもしれません。

 UI機能は以前からUnity標準のコンポーネントとしてありましたが、clusterでのVR対応の機に多くの制作者が用いるようになり、これまではアイテムに表示させたりあるいは画面上にインジケートされなかったりしたワールドの状態をUI上に可視化したワールドが増えました。
 手前味噌ですがガルペノはRaw Imageコンポーネントにレンダーテクスチャを貼れると知って、リアルタイムレンダリングのカットシーンを表示させることができました。今回の制作物では全プレイヤーに同一のカット映像が流れますが、Player Local UIがあるので個別にも流せるでしょう。
 そんな感じで、これからCCKのゲーム体験は既存のコンソール機のゲームやPCゲームでのゲーム体験と遜色なくなっていく、具体的にはそういった本格ゲームのゲーム体験や演出を再現できるようになっていく、いやすでにその段階になっていると思います。ただ、VRSNSにどこまでの本格性が求められるかというところで、需要と供給の一致する点は見えてくるかと思います。

クリエイターの発想・創造力が刺激された

 CCKの機能が増えたこと、そしてテンプレートワールドの登場によりこれまでよりもワールド制作の敷居が下がったことで、ワールドクリエイターたちのクリエイティビティは間違いなく刺激されていると思います。「できないことばかり」のなかで「できること」が増えていくのはわくわくします。マインクラフトで鉄鉱石を初めて採取したみたいな感じです。「これができるようになったら、あれもできるようになって、うひひ」という。

 前回の夏JAMの応募ワールドの様子と今回の様子を比べても、今回は制作者の発想がより豊かにワールドに現れている気がします。前回の夏JAMではローポリやデフォルトオブジェクトの組み合わせで作られたゲームワールドも多かったですが、今回はより精細なアセット(Asset StoreとかBOOTHからの)や自前の制作物をワールドに組み込んだものが多かった印象です。
 ワールドの表現にこだわるのは、クリエイターの表現の解像度をあげることになるので、前回よりも多くの制作者がゲームと同じくらいワールドの作り込みも意識していたのかもしれません。

ここが気になった

 UIのアンカーポイントの設定に気付かず、画面からはみ出すUI表示が全体の半分弱ほど見られた。
 音楽がなくて寂しいワールドがあった。ループのBGMを一つ流すだけでもゲーム体験は変わってくる。

その他

 乗り物に乗る表現として、アバターと車両はそのままに背景の方を動かすという手法がいくつか見られた。
 ZONeをはじめとするエナドリをモチーフにしたワールドが散見された。
「溢れるエナジー」の解釈として、「溢れたらアウト」という共通のゲームデザインが見られた。
 パーティクル表現を効果的に使うワールドがたくさんあった。

ガルペノ大賞

とある企業のGAMEJAM~散らかるエナジー~ 

マッチョと悩んだ。

 以上ガルペノでした。ありがとうございました。参加者の方もスタッフの方も、お疲れ様でした。

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