クルセイダーズ 攻略記事
「何考えてクルセイダーズ打ってるの?」って聞かれた時に「感覚で打ってます」って答えた事がありました。こんなときは、言語化出来ない部分が多いし、その時の直感という意味で「感覚」という言葉を使ってます。
ただ、クルセイダーズに関しては、84戦したので(2023.2.19時点)なんか言語化出来そうな気がしてきました。というわけで、僕が普段何を考えてクルセイダーズを日々ポチポチしていたかを、攻略記事という形で書いていこうと思います。ちなみに、拡張が入った3人戦を想定しています。まぁ、2人4人でもそう変わらないと思うけど。
現時点(上記)で70勝(勝率81%)、BGAのELO1位、アリーナ2位(シーズン12)、BGAの有志大会(Crusaders: Thy Will Be Done) The Round • Crusaders month)1位なので、記事の信頼性もあるはず。
0.概略
ここから長々と書いていきますが、そんなのめんどくさい人向けに短くまとめるとこんな感じ。
1.コマ数は多けりゃ多いほどいい。
2.召集アクションは1〜2回。
3.建築の優先順位は「銀行 > 城 > 砦 > 礼拝堂、風車、貯蔵庫、教会
> > > > > > >農場」
4.アクションの優先度は「序盤は建築と召集1.2回、後半は戦闘時々建築」
改良は3回はしたい。
5.討伐目標は最低でも2:2:2。サラセン人を序盤は優先。
6.序盤はサラセン人を倒せるように動く。
7.騎士団の能力はおまけ程度。意識しすぎると負ける。
8.後ろに行ってはいけない。
9.相手のタイルも見よう。
1.基本はコマ数
マンカラなので、当たり前だけどコマ数は多ければ多いほどいい。
タイルを改良してダブルアクションにしても、タイルにコマが2個乗っていないと、ダブルアクションは出来ない。コマの数が多ければ困ることはないだろう。
結論:コマ数は多いに越したことは無い。
2.召集アクションはしない
拡張によって、「影響力アクション」がナーフされたと聞くけれど、それよりも「召集アクション」の方がナーフされたと思う。だって、砦建てればいいし、影響力タイルでブーストもできるし。召集アクションさん、息してる?
僕は、召集アクションは1〜2回しか使いません。それも、ゲーム序盤の3〜5パワーの時のみ。
砦3つと城LV3と召集1回で、戦闘力+5にはなるので、それで最低ラインには届きます。欲を言えば、サラセン人を殴って+6〜7は欲しいかな。
結論:召集アクションは1〜2回で十分。
3.建築の優先順位
召集を蔑ろにする前提で考えると、建築の優先順位も明らかになります。このゲームは拡大再生産要素もあるので
銀行 > 城 > 砦 > 礼拝堂、風車、貯蔵庫、教会 > > > > > > >農場
といった感じの優先順位になります。もちろん騎士団によっては変動するでしょうが、基本はこんな感じなはず。これを念頭に盤面のボーナスを見つつ戦います。
4.アクションの優先度
このゲーム、ある程度戦闘しないと勝てません。どのくらい戦うかは後述するとして、拡大再生産と戦闘を意識してアクションを進めます。
序盤は建築と召集1.2回、後半は戦闘時々建築です。影響力と移動は都度挟まります。この際、「移動のみ」になることは極力避けます。何も生まないので。例外もあるけどね。
そうなると、タイルの改良順は
1.移動+建築
2.移動+戦闘
3.戦闘+建築
4.影響+移動or建築+影響
となります。上記3つの改良は必須でしょう。僕は大体3つ改良してゲームを終える事が多いです。
ちなみに、改良は「アクション」「影響力タイル」「貯蔵庫」の3パターンがありますが、トークンの再分配ができるのは「アクション」のみです。この再配分が重要で、「影響力タイル」や「貯蔵庫」による改良は罠だと思っています。
トークンの数が少ないキャラほど、トークンの管理がシビアなので、改良アクション >> タイル、貯蔵庫となります。
特に、序盤は拡大再生産出来ていないので、タイル上のトークン数がものをいいます。そう考えると、再配分できる「アクション」の比重は序盤ほど重くなります。また、中盤以降に召集タイル上に乗ったトークンを配分する際も「アクション」としての改良が有効です。
5.討伐目標と優先順位
終了時に最低でも金:銀:銅=2:2:2を目指します。欲をいえば3:3:3あると良いです。城はLv4まで建てることが多いので、戦闘も均しておいたほうが良いですね。討伐ボーナスは、あったらいいぐらいの気持ちです。2:2:2で倒しておけば、2位に食い込めることが多いです。
討伐には明確に優先順位があります。序盤は多少無理してでもサラセン人(銅)を倒します。サラセン人を倒す事で、建築アクションを一回省略できるからね。サラセン人の討伐優先順位は建築の優先順位に準拠するので、
銀行 > 城 > 招集 > 教会 >>>>農場 です。
というわけで、序盤の騎士団タイルを選ぶ際は、「1体目のサラセン人を倒すまでの動き」を考えつつ選ぶことになります。
なんですけど、BGAだと騎士団タイルが邪魔すぎて序盤の盤面がよく見えません。笑
なので、僕は騎士団をとりあえず、えーい!って選んでから盤面を確認して序盤の動きを組み立てています。
6.序盤の動き
「サラセン人1体目の討伐」を目標に序盤は動くことは先程述べました。ここでは、具体的にどのような順序で動くと1体目の討伐ができるかを記述します。
1手目
建築⇒銀行or城
2手目
改良⇒移動建築
トークンを配分して3つは乗せたい。
3手目
移動建築⇒城or銀行
*銀行Lv2を建てられるなら銀行を建てても良い。
ただ、サラセン人の討伐は遅くなる。
4手目
招集⇒Ⅰのタイルを返す。
5手目
建築⇒砦(Ⅱのタイルを返す。)
6手目
改良⇒移動戦闘
トークンを配分して「移動戦闘」のタイルに乗せる。
この時点で、「移動戦闘」のタイルにトークンが6〜8個は乗っているはず。
7手目
移動戦闘⇒サラセン人を倒す。
基本的な動きがこのような形で、場合によって召集アクションの位置が変わったり、影響力アクションが追加されたりします。また、サラセン人が近くにいない場合や、永続+1タイルが近場にある場合は、これとは別の動きをすることもあります。
ちなみに、上記の手順で手番を進めた場合、7手目の時点で「移動戦闘」と「戦闘(建築)」の2枚のタイルに6〜7個ずつのトークンが乗っている事が多いです(図1)。
続きの展開としては下記のようになります。
8手目
移動建築⇒建築が可能なら建築もしたいが、移動だけになる場合が多い。
9手目
サラセン人が隣接していればそちらを、そうでなければスラブ人かプロイセン人を倒し、銀行,城,砦,etcを建てます。
と、序盤はこんな感じで動くことが多いです。
基本は最大効率でアクションを進めることが望ましいですが、序盤の召集や影響力アクションについては、『「移動戦闘」のタイルにトークンを乗せる』ことが重要なので、3トークンで十分なところを4トークン乗るのを待ってから実行することもあります。
ちなみに、図1の続きはこんな感じになりました。
7.騎士団の能力
騎士団はtier表に記載されている通りなんですが、ここで書いておきたいのは、騎士団の能力を意識しすぎると負けるということです。例えば、「トークンの足踏みができる」能力は強力ですが、序盤は必要ないどころか、序盤に使うと次のアクションでトークンが不足する自体に陥ります。
能力別の評価については、別途記載。
結論:騎士団の能力を意識しすぎない。
8.後ろに行っては行けない
このゲーム、スタート地点の左下と右下に空きスペースがありますよね。この部分に行きたくなるじゃないですか。でも、このエリアにいったゲームで、僕は高確率で負けていす。5と6で記載した通り、サラセン人の討伐をした方が建築アクションを一回省略できるので得です。後ろに行ってしまうと、美味しい盤面は食い荒らされている上に、戻るのにも相応の移動力を要求されます。
なので、基本は前進あるのみです。
9.相手のタイルも見て動こうね
当たり前なんだけど、サラセン人を倒せるように動いていたとしても、相手に先に倒されちゃ意味がない。ただ、手番や騎士団によってはどうしても相手の方が序盤有利な場合があるから、そのときは別の動きを考えよう!がんばれ。
10.おまけ1
この記事は「召集を捨てて」「建築をしつつ」「最終的に2:2:2の配分で敵を倒す」ことをオススメしていますが、この戦法の天敵となる打ち方が実はあります。出会うことは稀ですが…。過去一度だけこれに出会って負けたことがあります。なんだと思う??
11.おまけ2
僕のBGAアカウントは「naaaabu」です。最近はアリーナモードばかりだけど、誘ってくれれば喜んで戦うので、よかったらクルセーダーズに誘ってね。2人か3人戦で拡張込みがいいなー。
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