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音ゲー公募に挑戦するとき考えてること

私の楽曲公募採用実績は以下の通りです。(2023年9月時点)
「概念」という名前で楽曲制作を行っております。いっぱいあそんでね。

SOUND VOLTEX
・XXanadu#climaXX
・Brave Power Leader 《 = Voltage = 》
・????(10周年リミックスコンテスト採用作品)

太鼓の達人
・弧

また、SOUND VOLTEXにおいては書き下ろし楽曲も提供させていただきました。ΣMERGENCY CODΣという楽曲です。

ここまでいいことばっか書いててフェアじゃないので、記事の最後らへんに落選を含めたすべての公募実績を記載しておきます。気になる人は最初に目次からジャンプしてもらえればと思います。

・はじめに

音ゲー公募、受かりたいですよね。
けども音ゲー公募に関する攻略情報が少なすぎて、どうすりゃいいのってなりますよね。

ということで、僭越ながら私が音ゲー公募に挑戦するときに意識していること、やっていることを箇条書きしていきます。

注意なのですが、これから述べていくのはあくまで音ゲー公募に1度でも受かるにはどうすればよいか、という観点の話になります。

作曲家としてプロになるには、という観点では無いので、そこらへんをご了承のうえでご覧いただければと思います。私はプロでは無いのでプロのなりかたは知りませんが、音ゲー採用を目指すこととプロを目指すことはけっこう違う観点になると思うので。

まず、「そもそも音ゲー曲ってどう作ればいいの?」という点については、こちらの動画を見れば大体わかります。あの黒沢ダイスケ先生直々の解説動画です。


本noteは、上記の動画を踏まえたうえで、もう少し公募というシステムにフォーカスした際の考え方やマインド的なお話をしていきます。(上記動画内容と多少重複する部分もあるかと思いますがご容赦ください)



・その曲で遊ぶプレイヤーがいることを意識しよう

音ゲー曲というのは、大前提としてゲームで遊ぶための曲です。
プレイヤーは曲を聴くだけじゃなくて、その曲をゲームとして遊びます。

ゲームのため、遊んで楽しい曲を意識しましょう。聴いて気持ちいいとか、音楽的にいい曲であるとかも大事ではありますが、第一は遊んで楽しいかどうかです。


・そのゲームで実際に遊ぼう

その音ゲーの面白さ、特徴を自分なりに見つけるまでやりましょう。
難しいやつをクリア出来なくてもいいので、面白さを見つけるまでやる。

あなたがその音ゲーの楽しさを理解していないと、遊んで楽しい楽曲を作ることは難しく、結果としてそれを遊ぶプレイヤーも楽しくなれない可能性が高いです。

・譜面を想像しながら作ろう

完璧に想像できなくてもいいです。ガッチガチに意識しなくてもいいです。こういうリズムでボタンを叩いたら気持ちいいかな〜って感じで少しでも譜面を想像しましょう。大抵の音ゲーは「まるで楽器や音楽を演奏しているみたいな感覚になる」というのが共通の楽しさだと思っているので、演奏感は大事にしたいですね。



ボルテ
・ここはつまみがギュイーンってなるな!
・ここは直角がバンバンバンってなるな!
・ここは階段がパラパラパラーってなるな!

太鼓
・ここはドドカッドドカっドドカってなるな!
・ここは連打〜〜〜!!!ってなるな!
・ここは楽曲のキメにドン(大)が来るな!


こういうのを想像する時にプレイした時の感覚が活きてきたりしますね。

・早い段階で盛り上がりポイントを作る

こちらは私が音ゲー公募の攻略情報を探している時に見つけた唯一の情報なんですが、情報元がどっか行っちゃいました。ただ、実践のうえで効果あるなと思ったのでご紹介します。

楽曲が始まって、ゆっくり盛り上がっていったり、キックとベースだけがシンプルに鳴る展開を続けたりするのは避けた方が良さそうです。音ゲーの「公募楽曲」としては。

良い例としては、冒頭にサビを持ってくるとか。イントロは短めにして、すぐに音数の多いパートを持ってくるとか。そういう工夫が必要です。冒頭のつかみが大事なようです。

こうした方がいい理由は、正直よくわかってないのですが、これを実践して私も採用をいただいてるので、とりあえずこのポイントを押さえておくのがいいと思います。

無理やり理論付けるとしたら、開幕からグッと盛り上がる方が、プレイヤー的にも、公募審査員的にも、楽曲を続けて聴きたい!という興味やモチベーションが高まり、好印象になるのではないかと考えてます。

もちろん、ゆっくり盛り上がる楽曲も、開幕シンプルにキックとベースだけがなる楽曲も、音楽的には素晴らしいです。ただ、音ゲー公募という枠の中では、少し不利になる傾向があるので、意識して作ってみると良いでしょう。

・The音ゲー曲になりすぎるのを避ける

「音ゲー曲を作るのに音ゲー曲になっちゃいけないの?どういうこと?」と思うかもしれませんが、前述の譜面を想像しながらつくろう、の延長線上にある考えです。

昨今は多種多様な音ゲー曲が存在しており、意識や言語化が明確に出来なくともなんとな〜く「音ゲー曲ってこんな雰囲気だよな」という共通認識が生まれているように思えます。

テンポが早ければいい、シンバルがジャカジャカ鳴ってればいい、シンセメロが高速で鳴ってればいい、歪んだキックが鳴ってればいい、などなど。

なんとなくそれっぽい要素というのが定まり始めているのが現状だと思います。しかし、それに引っ張られすぎてしまうとドツボにハマってしまいます。

あえて悪く言うと、「音ゲー曲って、こんなもんでしょ?w」みたいな良くない驕りが産まれてしまっている可能性があります。これは私の自戒でもあります。

これはあくまで私の考えですが、「音ゲー曲」を作る、という意識はやめた方が良くて、そのゲームに寄り添った、「そのゲームのための曲」を書き下ろすんだ!っていう気持ちで作るのが正しいアプローチなのかなと思います。

もちろん、それらを考えたうえで、しっかり「そのゲーム」に寄り添ったうえで、テンポが早い、シンバルをジャカジャカ鳴らす、シンセを高速で鳴らす…等の要素が必要だと判断したのなら、それは問題ないと思います。それが「そのゲームのための曲」になると思うので。

思考停止で音ゲー曲っぽい曲を作ると足元すくわれるかも、というお話でした。

・ボス曲作るのを避ける

ボルテのKAC公募や太鼓の大会課題曲公募など、明らかに高難度を欲している公募以外は、ボス曲みたいな難しい曲を狙って作らないほうがいい気がしてます。理由は以下。

1、みんなボスになりたくて倍率が高いから(落選供養見てるとそんな感じする)
→わかる。話題になるもんね。私もボス曲やりたいです。

2、ちゃんとしたボス曲はプロ(実力者)に別で発注するから
→制作側の目線で考えたら当たり前ですね。
 ボス曲ってどんなゲームでも大事な場面で出てくるものなので、公募曲にその役割を任せることは少ないと思います。

3、プレイヤーへの意識が薄くなりがちになるから
→俺の最強ボス曲を喰らえ〜〜〜!!って気持ちになってプレイヤーに楽しく遊んでもらうって意識がどうしても薄くなっちゃう

採用側からしたら、極端な難易度のボス曲は扱いにくいのかもしれません。各機種における公募採用楽曲の難易度設定も、基本的には中の上くらいの難易度に落ち着いてる気がする(私調べ)ので、特にこだわりが無く、なんでもいいから採用が欲しい!って人は以上の理由からボス曲を避けて作る方がいいと思います。

・過去採用楽曲、落選供養を聴いて傾向を探る

既にゲームに実装されている採用楽曲と、ネットに上がっている落選供養を聴き比べてどのような差があったのかを自分で考えてみましょう。もちろん明確な正解は無いのですが、採用側がどんな楽曲を欲しているのかを想像するために聴き漁ることをおススメします。
言っておくと、落選供養の楽曲が一概にダメというわけではなく、楽曲としてのクオリティは非常に高いものが揃っています。楽曲クオリティは高いのになぜ落選してしまったのか?という理由を採用作品と比較しながら考えてみると何かが見えてくるかもしれませんし、見えてこないかもしれません。

・ジャンルに属さない楽曲を作る

既存ジャンルには既にその道のプロフェッショナルがいます。真正面から殴りあっても勝てないのでジャンルとジャンルを掛け合わせたり、ノンジャンルな曲を作って抜け道を狙いましょう。

そもとして、楽曲公募というのは既存の曲には無いような奇抜で新しい楽曲を求めている可能性が高いです。パッと頭に浮かぶほどポピュラーな既存ジャンルの楽曲が欲しいならその道のプロに発注すればいいだけですからね。

・憧れはやがて敵になる

あなたの憧れのアーティストも同じ公募に挑戦してます。プロもいます。同じ土俵で戦うことは避けられません。
だけど萎えちゃいけない。そこで負けねぇぞって思えるか。誰にでもチャンスがあるのが公募というものです。

あなたにできるのは諦めないことだけです。

・どうせ有名人だけが受かるんでしょ?

公募情報漁ってるとよく見る意見。どうせ有名な人しか受からないんでしょ的なやつ。

逆だと思います。受かる曲を何曲も作れてるから、それだけの実力があるから有名人になるんじゃないでしょうか。

ちなみに、無名でも公募受かります。私の存在がその証明です。
ボルテ初採用時はTwitterフォロワー23人だったみたいです。スクショが残ってました。

ウキウキで収録曲「????」ってやつやってる。

このときからフォローしてた23人……見る目あんじゃん。
いまやありがたいことに1000人を超えています。多すぎて気が狂いそうですが、みなさま本当にありがとうございます。23人だけじゃなくてみんなあるよ、見る目。

ということで、ネームバリューが無いと評価されない!採用されない!と思い込んでいる方は今のうちに考えを改めた方がよいです。

・運に左右される面もある

まぁ、運の要素も否定できません!

いくら流行りを読もうが、レッドオーシャンを避けようが、他参加者との兼ね合いやバランスで採用結果は変わってきてしまうでしょう。そんなんどうにもなんねーですし!アハ!!

あとは審査員も人間だし、そもそも音楽を評価するのに絶対的な指標は存在していないので、そのときの気分でいいと思う作品が変わる可能性もあります。もちろん公平に審査をするように心がけていただいてるとは思いますが、その前提を以てしてもこれはどうしようもない。俺らだって昨日と今日で好きな曲が変わってたりするでしょ?そういう揺らぎは人間である以上排除できないと思うのです。

そう思わねーとこっちのメンタル的にやってらんね~~~ってのもあります!落選の際、ある程度の反省は必要ですが、一定のラインで割り切ることも必要です。考えすぎれば考えすぎるほど楽曲そのものが作れなくなることもありますからね。本末転倒。

唯一、そんな運に立ち向かう方法があるとすれば、それは試行回数を増やすことです。ガチャは出るまで引く。公募も採用されるまで出す。それだけです。細かくトライ&エラーを繰り返しましょう。


・四の五の言わずとにかく挑戦してみろ

「自分なんてまだ公募に挑戦できるほどの実力じゃないし……」
「クオリティ高い曲が作れるようになったらいつか挑戦しようかな!」

その”いつか”、永遠に来ません。

私が公募に応募する際は、その時出せる全力を出して取り組んでいます。渾身の楽曲を送り付けています。しかし、その楽曲の出来に対して100%納得しているかというと、そうではありません。

100%全力の作品を作ってはいますが、100%完璧の作品なんて作れたことは無いんです。

時間が経てば経つほど、もっと頑張れる部分があったんじゃないか?という気持ちが強くなり、それが永遠に無くなることはありません。

つまり、あなたがあなたの作る楽曲に納得できるときも、同じく永遠に到来しない可能性が高いと思うのです。

そもそも、あなたがクオリティに納得したからと言って公募に受かるわけではありません。クオリティや作品を判断するのは公募提出先の運営サイドの方々です。あなたとは価値観が違うでしょうし、それ故に、あなたがダメだ~~~と思っていても、運営サイドからしたらいい感じや~~~!と思ってもらえるかもしれません。

もちろん、自信が無い人の気持ちもわかるつもりです。誰かに作品を評価されることは、怖いことです。そして、落選なんてした日には、あぁやっぱり自分には実力も才能も無かったんだ、自分みたいな人間が公募なんて挑戦するなんて、おこがましくて愚かしいことだったんだ、なんて会社帰りの電車の中で、必死に、涙がこぼれないように我慢したりするでしょう。はい、しました。すいませんこれ俺の初公募落選のときの話です

しかし、音ゲー公募に受かりたいという目標や夢は、そもそも作品を送らない限り、叶う可能性はゼロ。そして逆に、送りさえすればゼロではなくなるんです。それは0.1%とか、0.01%とかかもしれないけど。

先述のとおり、公募はトライ&エラーだと思っています。トライしないと、なにがエラーだったのかわかりません。逆に、自分ではエラーだと思ってたことが意外とそうでもなくて、公募に受かっちゃったりするかもしれません。自分の曲調って音ゲーに向いてねぇんだよなぁ…って思ってても、ちょうどそのニッチな曲調を運営側が求めていて、公募に受かっちゃったりするかもしれません。もちろん、木っ端微塵に落選するかもしれません。

誰も結果なんて予想できない。何が起こるかわからないんだから、四の五の言わずに全力出して挑戦してみろや!!!!!!!!!!!!!!

まぁ、それでも挑戦しないっていうなら私的にはライバルが減ってラッキーなんでいいんですが。あなたが掴むはずだったチャンス、俺がもらっちゃおっかな~~~アザ~~~~~~~~~~~ス

・プロジェクトファイルは整理しておけ

すべての公募がそうとは限りませんが、採用された場合は完成した曲データを渡すだけではなく、ステムデータというのも渡す必要があります。

ステムデータってなに?プロジェクトファイルってなに?まったくわかんない!って人は今のうちにGoogle先生に聞いて調べてみてください。この記事で解説はしませんが、事前にステムデータの書き出し方を練習しておく方が安心です。

公募採用されると、このステムデータの提出が必要となる場合があります。


ステムデータは作成するのも、整理するのも大変だったりするので、可能な限り楽曲制作中にプロジェクトファイルは整理しておいたほうがよいですね。トラックにちゃんと名前をつけたり、レイヤーしてる音をしっかりグループ的にまとめたり。

音源提出の際、少しでも不安があれば運営サイドにメール等で問い合わせをするのが安心です。こんな些細で初歩的なことを聞いてもいいのかな…と不安になる気持ちもわかるのですが、疑問を解決しないまま不適切な提出方法、不適切なデータを送ってしまうと、そのほうが迷惑をかけてしまう場合があります。

私は整理整頓が苦手なので狂いそうになりながらステムデータ作成をしています。公募に合格したあともステムデータ提出に限らず、各種手続きを行う必要があるので、気を抜かずにがんばりましょう。


・さいごに

思ったより長くなってしまいましたが、こんなもんだと思います。
冒頭でも触れましたが、自分が公募に挑戦し始めた時は情報が少なく、なにを指針として頑張ればいいか非常に苦労しました。昨今は音ゲー公募も増えてきている印象がありますので、そういう苦労をする挑戦者が少しでも減ればいいなと思って文章を書いてみました。

音ゲー公募に限らずですが「やってみたいな」と思ったことはとりあえずやってみたほうがいいと思います。ダメならダメでやめればいいし、面白かったらラッキー。そんなチャレンジの壁や問題を解決する助けになれば幸いです。

音ゲーであなたの曲が遊べる日をいちプレイヤーとして楽しみにしています!激ムズ譜面になったら許さないけどね!!!!!!



以上。ここまでご覧いただきありがとうございました。



以下おまけ。
さらにザックリした話を、過去の俺からのQ、今の俺からのAという形で書いています。特にこれ以上は結びの言葉も無いので適当に読んでください。


Q.SNSって頑張ったほうがいいかな?
A.仮にSNSでバズってもいい曲は出来ないし公募は受かりません

いろんな人に注目されるのがあなたのモチベーションになるなら頑張ればいいと思います
継続が命なので

それが疲れるなら頑張らなくてもいいと思います

Q.人付き合い苦手だけどいろんな人と交流していった方がいいかな?
A.商業展開とかプロになりたいならしたほうがいいけどそうじゃないなら別に~って感じ。

曲作るだけなら1人でも出来るんで、人付き合いが苦手なら黙々と作品を作るのがよろしい。あくまで公募採用を狙うだけなら、ですが。

けど、関わってくれる人を無下にしたらダメだぞ!!!


Q.落選供養ってした方がいいの?

A.公募採用を1番の目標に掲げるのであれば、落選供養したところであまり得は無いかなと思います。(一度ネット等で公表した楽曲は応募NGとなる公募もあった気がする)

そのため、非公開のままブラッシュアップして次回の公募で再提出するのがいちばんいいと思います。

ただ、人に作品を聴いてもらうこと自体がモチベーションに繋がる!という方はネットにアップするのもアリです。継続が命なので。

Q.他作曲者への嫉妬が止まらないよ!!!
A.嫉妬するな、というのは簡単ですが、やはり気持ちは湧いてきてしまうもの。難しいですね。

正直、その気持ちと向き合い続けるしかないと思います。向き合い続けて、そのしんどい気持ちを作曲にぶつける。嫉妬をバネにしてがんばりましょう。

Q.クリエイターぶって変なことし~ちゃお!
A.実績があるクリエイターほど芯はちゃんとしていて、社会性がかなり高いように感じます。

クリエイターだからめちゃくちゃなことをしていいわけじゃないってのは肝に銘じておいてくださいね。

Q.1回公募受かったらいろんな人とか企業から声かけられる?
A.かけられません

Q.公募に初めて受かったらどんな気持ちになるの?
A.おやつの時間はもうおしまい

Q.なんかもう色々つかれちゃったよ
A.「好き」の気持ちを大事にしてね

Q.もう曲作るの辛いよ…ぴえん
A.嫌ならとっととやめたほうがいいと思う

なぜなら、誰もあなたに作曲を強要などしていないから

作曲なんてやらずとも人生には楽しいこともっといっぱいあります


Q.でも公募受かりたいもん!!!!!
A.ならお前のやることは1つだろ!!!

曲を作れ!!!!!!!!!!


おまけ2
音ゲーの譜面を作る側の人がどんなことを考えているかということがわかる(気がする)文献をご紹介します。譜面制作者の気持ちがわかると、楽曲にどんな要素を盛り込めば楽しくなるのか考えやすくなるかも。譜面制作者の気持ちになるですよ。

オンゲキというゲームの話にはなりますが、どの音ゲーでもなんとなく考えは応用できるんじゃないかなと思います。オンゲキ特有の用語は各自で適宜調べてください。というか読み物としておもしれ~です。俺がオンゲキ大好きってのもあるかもだけど。皇城セツナすこ

このページだけではなくバージョン毎にいくつか記事が出てたと思うので 音撃譜面部会報 で検索してみてください。そんなに数は無かったと思いますが、1個1個の密度がすごいので少しずつ読むつもりでどうぞ。皇城セツナすこ

・参加したすべての公募の戦績

◆太鼓の達人公募2020
 →落選(佳作、準佳作も該当せず)

◆Arcaea公募2020
 →落選(一部の人に送られたという「落選したけどいい所まで行ってたよ!がんばれ!」のメールも届かず)

◆ボルテ公募 キャラクターテーマ楽曲コンテスト
 →採用(XXanadu#climaXX)

◆ボルテ公募 KACコンテスト2020
 →落選

◆太鼓の達人公募2021
 →採用(弧)

◆ボルテ公募 BPLコンテスト
 →採用(Brave Power Leader 《 = Voltage = 》)

◆ボルテ公募 10周年リミコン
 →採用(????)

以上です。上記のような実績の人間が文章を書いてたんだな~となんとなく思っていただければと思います。

便宜上、偉そうに語らせていただきましたが、私も修行中の身です。まだまだ至らぬ点があり、お恥ずかしい限りです。タイミングが合えば私もまた公募に参戦するかもしれませんが、その時はお互い正々堂々殴り合いましょう。この記事においていろいろ手の内を明かしてしまいましたが、そのうえでも負けるつもりはありません。

では、またどこかで。

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