大会を運営してみた。

どうもこんにちは。9052です。
今回は大会の運営をしてみた話をば。

■なんの大会?
■なんで大会の運営なんかやろうと?
■準備期間とか大変だった所
■いざ当日
■終わってみて

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■なんの大会?
私はインディーズゲームがとても好きで、いろんなプラットフォームのインディーズゲームをちょこちょことさわっておりました。
最近ハマっているのが、オランダ発の2D対戦格闘ゲーム
「Lethal League Blaze」というゲームです。
2D格闘といっても、直接的に殴る蹴るというものではなくて、ボールを撃ち、ドッヂボールの要領で相手に当てれば勝ち というゲームです。
https://store.steampowered.com/app/553310/Lethal_League_Blaze/
今回、このゲームの日本非公式大会を企画、実施、運営しました。
一番初めに発売されたのはPC(Steam)ですが、
PS4、nintendo switch、XBOX Oneでも配信されております。
PS4、nintendo switch版はパッケージも出ています。
日本語のローカライズはオーイズミアミュージオ様。shantae ultimate editionやStardew Valleyなどの翻訳を手掛けており、堅実で丁寧な翻訳が光ります。

■9月10日の公式大会
このローカライズを行ったオーイズミアミュージオ様、駐日オランダ大使館様、ゲームメーカーである Team Reptile様のトリプルタッグで、日本公式大会が開催されました。
私自身も大会に参加しました。プレイヤーとしてはまだまだ未熟でしたが、夢のような時間を過ごさせていただきました。
実は大会の参加メンバー全員がdiscord日本サーバーに所属していて、実質オフ会のような雰囲気だったのですが、そこでいろいろ「こうだったら良かったのにな」という課題が出たのも事実でした。

しょうがない点やこれはちょっと…という点もありましたが、私が「これはどうにかできるな」と思った課題は2つでした。

〇 オフライン大会ゆえの 物理的な制約
→ 駐日オランダ大使館は東京タワーのすぐ近くに位置しており、大会参加者はそこに足を運ぶことになります。ということはつまり、関西圏や東北など、(あるいはもっと)距離が離れていると、参加自体が物理的に難しい話となるわけです。

〇 レギュレーション統一のためのプレイ環境制約
→ 大会では、当日用意していただいたPS4コントローラーのみのプレイが認められていました。
大会のプレイ環境を考えるに、マイクやスピーカー、プロジェクターやディスプレイなど、様々な電子機器が一部屋に集まっており、できるだけケーブルを這わせたくなかったのでしょう。
PS4コントローラーも無線での使用をしておりました。

この2つ、PCのオンライン環境であれば、すべてが解決します。
日本国内であればラグの問題もないし、自宅のPC環境であれば、多様化しているプレイ環境でも同じ土俵に立ってプレイができるわけです。

■ なんで大会運営なんかやろうと思った?
私のLLBプレイヤーとしてはまだまだ初心者レベルで、ひょっとすると今回行った大会では最弱の部類であったかもしれません。
では、なんでこんな大会をやろうと思ったのか……?
これに関しては、完全に誰かが「やる」と言い出さなかったから、というのが大きかったかと思います。
大会の一体感が本当に楽しくてまたやりたかった事も大きかったし、
上記に述べた理由で参加できなかった人がいたのがなにより残念だった、ということもあります。
比較的小規模なコミュニティではあるとは思うのですが、それでも東北から九州まで 住んでいる場所がブレていたので、これは公式では全部を拾って大会を行うのは無理があるのです。

また、私たちがメインでこのゲームをしているのはPC版です。
公式大会を開催していただいたオーイズミアミュージオ様はCS版のローカライズをメインに担当しているため、わざわざPC版に出向いて大会を開くことはさすがに筋が違う という話になるのですね。

そんなわけで、プレイ的には弱くても、このコミュニティを盛り上げることはできるだろう!なんせこのゲームを好きな人がこんなにいる!という動機から大会の主催、運営をやろうと思ったわけです。

という所と、公式大会に出ていない中でもメチャメチャに強いメンバーも多く、「この人が大会に出ていれば盤面がひっくり返っていたかも」という話も多く出ていたので、じゃあ全員ができる環境でやったらいいじゃない、というのもありました。

■ 準備期間とか大変だった所

■ エントリーに使用したもの
大会ではできるだけ多くのメンバーに参加してもらいたかったので、調整さん(日程調整ツール)でメンバーの日程を聞きました。これは飲み会とか遊びとかでもよくある話ですね。
日程が決まった後は、大会のエントリーにはtobi tournamentを使用しました。
https://vs.lobi.co/
面白法人カヤック という企業さんが運営している大会専用のwebサービスです。こんなサービスもあるのですね。驚きました。
エントリーから大会のトーナメント組、結果入力のスキームまで作ってくれる優れものです。ここでエントリーを募集しました。
早めにエントリー期限を切っても良いとは思いましたが、飛び入りでの参加も見越してかなり長くエントリー期間を設けました。だいたい2~3週間くらいです。

正直、個人的な振り返りではこの辺の広報は全くできていなかったと反省している所ですが、ほかの顔の利く方々がtwitterで拡散してくれまくっていたので大変助かっていました。感謝感激。

■配信と共有について

エントリーを募集している間に大会の運営面について準備を進めました。

公式大会では、プレイヤーと観客がほぼ同じ席におり、観客の歓声も聞こえていました。

サーバー内のメンバーにも確認をしましたが、やはりガヤ、観客の盛り上がりはプレイヤーにも聞こえていてほしい という意見がありましたので、
できるだけこの雰囲気を崩さないように配慮しました。
このLethal League Blazeというゲーム、4人まで同じロビーにいることができるのですが、ホスト以外のメンバーは観客として見るだけ、という設定ができます。
ですので、1枠はtwitchでの配信用(私の席ですね)を用意しました。
ただ、twitchの配信は、実際のプレイ画面からはラグが大きく、歓声を入れるとなると時間差によって良い環境とは言えなくなってしまいます。
そこで目を付けたのが discord go live(beta版)です。
discordも進化をしており、ゲーム画面を共有することができる機能が構築されております。
これのすごいところは、実際のゲーム画面と共有画面のラグが圧倒的に少ないことです。このライブ配信を絶対に参加する強いメンバーにお願いすれば、観客席が出来上がります。
2枠をプレイヤー、1枠はdiscord go live席、もう1席をtwitch放送席としてセットしたわけです。

これで、ゲームプレイとラグの少ない共有画面、そしてその環境を保持したままtwitchで配信、という環境が(理論上は)できあがります。

■強者と弱者の配慮

このゲーム、実は前作があります。
数年前にでた前作からガッチガチにやっているメンバーと、今作から入っているけど嗜む程度にやっているメンバーを同じルールでやるとなると、プレイする前から実力差が明らかになります。
これでは、「どうせ強いプレイヤーが勝つから参加しなくていいや」という雰囲気になってしまいます。
私は大会を通して、いろんなメンバーが来てほしい、いろんな人に楽しんでほしい、という気持ちがあったので、制約がきつすぎず、かつ楽しめる縛りを設ける必要がありました。
そこで、Overwatchにあった特殊ルールである、ロックアウト・エリミネーションというルールを採用しました。
本来は1 vs 1で戦い、勝つごとに使用するキャラクターを減らしていき、最終的に5本勝てば勝利 というルールです。
これを応用して、勝ち上がるごとに使用可能キャラクターを減らしていく、というルールにしました。
Lethal League Blazeというゲーム、現在全部で12人の使用キャラクターがいるのですが、キャラクターによって戦術や立ち回りが大きく異なるので、メインキャラクターを立て続けに利用できないのは大きな制約になる、という予測を立てたのです。

■ 強いプレイヤーの線引きとロックアウトの盲点
今回、強いプレイヤーとの線引きととして、ランクマッチの特定順位より上か下か、という基準にしました…が、これがなかなか厄介でした。
このランクマッチがクセモノで、海外のラグの酷いプレイヤーとのマッチングでランクが下がって以来ランクマッチをやっていない人や、ランクマッチをやってないけどメチャメチャに強い人もいたりするわけです。
実際この線引きに関しては最後の最後まで悩んでおりました。
制約を細かくすればするほど運営が面倒臭いし、下手に制約を設定するとプレイヤーのモチベーションが下がってしまいます。

そんなこんな言っている間にルール変更をするともう混乱させるだけになってしまう期間になってしまったので、この線引きで行くことにしました。

さて、このロックアウトの方法、勝てば勝つほど勝ち上がりが難しくなる方式なのですが、初戦はどのキャラクターを使用してもいい、というルールです。
なので、第一回戦、第二回戦では制約が効きづらく、ワンチャンなんてなかった みたいな雰囲気になってしまったのが盲点でした。これは次回なんとかしたい所ですね。

一部では「挑戦者側が強いプレイヤーに対してキャラクターを指定していく」という方式も提案されたのですが、すべての人が強いプレイヤーの得意キャラクターを熟知しているわけではないので、これは却下 という形になりました。

■いざ当日

前日にヘッドセットが壊れてしまい、当日朝に買い替えるというハプニングがありましたが、なんとか間に合って大会運営を行いました。
めちゃめちゃに心配したこともあってか、ほぼほぼ想定内でした。配信も構成もたどたどしかった所はありましたが、メンバーもすごく親切に待っててくれたり、間ができたらうまくフォローを入れていただきました。
いやぁ、本当に感謝。優しい人だらけで助かる。尊い。

配信も問題なかったですが、実は上記のロックアウトエリミネーションルールが、とても良く働いていました。
強いプレイヤーがいろいろなキャラクターを使うので動画映えもしました。
また、何試合目にどのキャラクターを出すかはプレイヤー側に任せておりましたので、どこの局面でどのキャラクターを出すか、という戦略性が生まれていた所もあります。
そんな中で神試合が連発し、本当に良い大会になったかと思います。
最終的には、特に不満が出るということもなく、皆に楽しんでいただけたかと思っております。

■終わってみて

慣れない事をやった という所もあり、試合が終わった後に疲労困憊で爆睡をキメていたのですが、終わってから「ああ、よかったな」と実感しました。
全部ひとりでやりきった といえばウソになるくらい、いろんな方の協力、指摘、コメントによって完成したものではありましたが、「面白いもの、楽しいものを提供できた」という事が実感として残っております。
こうしてnoteを記載したり、絵を描いたり動画を作ったりと、コンテンツを作ってそういったものを提供することはできたのですが、こちらの欠点として、反応を得にくい、というものがあります。
その点、今回のような皆がリアルタイムに反応を返してくれる環境は、個人的には本当に新鮮な感覚でした。

今後、また近いうちに大会を開いたりすると思います。
他にもいろいろ書きたいことがあった気がしますが、今日はこの辺で。

以上。それでは。

p.s.
私の戦績はといえば、公式大会のチャンピオンに初戦で当たり、なす統べなく惨敗でした。
もっと強くなりたい!!

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