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【本文無料】話題沸騰!?ヤミラミウッウ(LTB ロストバレット)デッキ【ポケカ】

3shockと申すものです
7/15発売ロストアビスに収録されている新規カードで面白いデッキが出来たのでノートにまとめておこうと思います
新弾発売から日が浅いこと、もともと記事にしようと思っていなかったことからこのデッキでの実績は今のところあまりないですが、予想以上に興味を持っていただける方がいたため新デッキタイプの保存としてコンセプト・立ち回りを記事にしていきます

7/20更新
タイトルにデッキ名としてありそうなロストバレットを追記しました
また、候補カードに有力候補と差し替えてみた使用感を追記しました

デッキ名はメインポケモンからヤミラミウッウかと思いましたが、似たようなタイプでLTB(lost tool bullet)·ロストバレットと呼ばれている方がいたためそちらも記載させていただきます

コンセプト

突然ですが質問です
ポケモンカードにおけるコスパと言われると何を想像するでしょうか?
金額がやすくてそれなりに戦えるデッキ?確かにコスパが良いといえると思います
今回の記事で扱うコスパは、エネルギー:ダメージの効率ということで考えてみます

古来からポケモンカードにおいて、低エネルギーの技が重宝されてきている歴史がありますが、これはダメージ効率のコスパが非常に優れている=再現性が高く序盤から性能が発揮しやすいからだと考えています
例えばSM環境で猛威を振るったジラサンのサンダーは1エネルギーあたり80ダメージ+αをたたき出すことが出来ていました
これは純粋に掛け算で考えた場合、3エネ240相当のダメージ効率ということもでき、当時としては破格のコスパであったことがわかります

非エクであったことももちろん長所

もう少し最近であれば、れんげきウーラオスVMAXのしっぷうづきは非常にコスパが高い技と言えます
何と1エネルギーあたりのダメージは驚異の150‼
3エネルギー換算で450ものダメージと考えると如何にコスパに優れた技かがわかると思います

キョダイレンゲキもいかれてる

実はこの技ダメージ効率コスパ界を震撼させるカードがロストアビスに収録されています
皆さんもご存じだと思いますがコイツです

ウッウってポケカ優遇されがちな気がします

自分のロストゾーンに4枚以上カードがあるなら、技を使うためのエネルギーがすべてなくなる特性”ロストプロバイド”のおかげでなんと驚異の0エネ110ダメージをたたき出すことが出来ます
1エネあたり与えるダメージは無限!?になるため算出不能といういかれ具合です

過去のポケモンカードにおいても実は0エネルギーで技を使うことが出来るようになる特性というのは存在していまして、それぞれが面白いギミックを備えていました

筆者の思い入れの強いカード
一族全員ロトモーターでいろいろ使い分け可
技使ってるとこ見たことない 逃げ要員として優秀

こんな感じですね
メガヤンマは自分の手札枚数なので結構現実的なラインでしたが、ロトム、ポワルンは必要条件が厳しすぎて実用的ではなかったように思えます

これらのカードを見ていると新弾ロストアビスのウッウが技発動までの条件が緩く、いかに強力なカードか認識できると思います
そんなコスパ最強ポケモンと対をなす、強力なポケモンがまたまたロストアビスに収録されていました

ヤミラミもポケカ優遇されがち

そう、ヤミラミです
注目すべきはやはり下技のロストマイン
条件こそ自分のロスト10枚と厳しいものの、1エネでダメカン12個バラマキと非常に強力です
(実は前述のコスパ的にも1エネあたり120と非常に優れています)
やっていることは下記の奴らに近いのに、1エネかつたねポケモンであるため格段に使いやすいという恐ろしさ…

相手のサイド枚数が3枚=実質1回のみ制限
しかも2エネ(ビーストリングあるけど)
2エネかつサポートを制限されてようやくダメカン13個
しかも進化
場に出すのがキツ過ぎる
一応3エネ16個

ということで、ポケカ界の歴史の中でもなかなかにぶっ飛んだ性能を持つ新弾の非エク2枚を軸にどうにかデッキが組めないか考えてみました
(金銭的なコスパもたぶん高いです)

コンセプトは非エク特有のサイド有利を取りつつ、ウッウヤミラミのコスパ軍団を押し付け、最終的にダメカンばら撒きによるボス等不要な盤面での勝ちを作り出すことです

立ち回り

サンプルレシピとして下記を使います

フェアリーエネは調整枠です


·序盤(先2、後2ぐらいまで)

まずはキュワワーの特性”はなえらび”を使い自分のロストゾーンを増やしながら山札を掘り進めていきます

普通に特性が強い

目指すのはまずウッウ起動に必要なロストゾーン4枚です
先攻であればキュワワー2体で2枚落とせれば十分、後攻であればキュワワー2体とアクロマの実験で一気に4枚落としを狙い、後1からウッウで殴り始められるとベストです

このデッキにおける手貼りはあまり重要度が高くないため、最序盤のエネルギーはキュワワーの逃げエネに使ってしまって大丈夫です

盤面としてはキュワワー*2、ウッウ、輝くゲッコウガがそろっていれば十分ですね
クイックボール、霧の水晶でキュワワー2体は最低限展開したいです
キュワワーの展開や、逃げ+もう一回の”はなえらび”を実現するためのエンジンとして輝くゲッコウガが非常に優秀です
コイツを確実に展開するためにヒスイのヘビーボールを厚めに積むことをお勧めします
また、キャプチャーエネルギーを貼ることで逃げエネの確保と盤面の展開を両立したりもできます

”はなえらび”、アクロマの実験でロストに落としていいカードですが、基本的には不要になった霧の水晶、キュワワー等をメインにどうしても捨てる札がない場合はエネルギーといった感じです(山札の残エネルギー数には注意)
注意しなければいけないのは輝くゲッコウガやネオラント等ピン差しのポケモンですね

先2や後1でウッウが起動できると、たいていの場合相手の非エクポケモンを1匹倒してサイドを1枚もらえます
後攻からでもサイドを積極的に取っていけるのはこのタイプのデッキの強みと言えるでしょう

中盤(先3~ ロスト4~9枚程度)

序盤でのウッウ起動に成功した場合、ロストゾーンの枚数は4枚程度になっているはずです
ここから目指すのはミラージュゲートの起動枚数である7枚ですね

これもぶっ飛んでるカード

4枚からだと1キュワワー+アクロマの実験で到達できるため、ハードルは低めです
条件達成後は効果で輝くゲッコウガの即時起動を目指します
気を付けるのは山札のエネルギー比率です
ミラージュゲートが違うタイプの基本エネルギーしかつけることが出来ないため、水エネルギーと超エネルギーが両方山札に存在していることを確認してから使うようにしてください
もし山にない場合は先に普通の釣り竿を使い山札の中に2タイプのエネルギーがあるような状態を作ります

エンジンにもなれて自分も殴れるすごい奴

相手がゲッコウガを警戒してマナフィを置いている場合は、無理にロスト7枚を急ぐ必要は無いです
ボス→ウッウでマナフィを食えるのがベストですが、無理な場合はロストを蓄えつつ前を適当に殴っておきましょう
どうせヤミラミが起動さえすればマナフィはカモでしかないので…

また、序盤のウッウ起動やボスサーチのために使ったネオラントにミラージュゲートを使用して起動し、山札に戻す動きも強力です
負け筋を減らしつつ再度"ルミナスサイン"の使用も視野に入るためです

終盤(ロスト10枚~)

いよいよロストゾーンにカードが10枚以上溜まり、ヤミラミを起動できるようになってからがこのデッキの本領発揮です
ここまでだいたい3~4ターンで行けるように頑張って回しましょう
ゲッコウガorヤミラミで非エクを刈り取るのを基本線とし、余裕があればVポケモンにもダメカンを調整しつつ載せていきます
前述のとおり、ヤミラミでマナフィを排除してから月光手裏剣を通しに行くのも非常に強力な動きです
理想は非エク4体+V1体で6枚とりきる動きです(パルキア、ターボ系デッキ、ロスト等非エク多めなデッキ)

回収ネットで拾われにくいデッキ、もしくはポケモンがいる場合、チャーレムのヨガループ圏内に落とこむ動きも意識しましょう
この場合はチャーレムもミラージュゲートで起動することになるので山札内のエネルギーに注意です

最終的には回収されないポケモンにロストマインを言うことで勝てる盤面を作ると、ボス等を要求されず技を言えれば勝ちになるのでハードルが低いです
"はなえらび"や"かくしふだ"があるため、最終盤であれば意外に手札流しにも耐性があります

使用感

クロバットVやゲノセクトV等のシステムVポケモンを採用していないデッキのためうまくデッキが回るか不安な部分もあったんですが、ウッウが技を使うハードルが低いため意外にも安定感が高く、高い再現性を持っていると感じています
また、ダメカンばら撒きという性質上打点計算やサイド数の計算、それに加えて山札内のエネルギーリソース管理等考えることが多く、難しい部類のデッキだとは思います
ただし、それに見合った勝ち筋の多さ、詰み盤面の作りやすさから非常に面白いデッキなのではないかと思っています

採用カード解説

主力となるカードに関して雑に解説します

·ウッウ:2
説明不要のメインアタッカー1
デッキが潤沢に回ると実は先2、後1しか使わないこともあるため2枚です
複数回使う場合は釣竿と併用しましょう

·ヤミラミ:2
メインアタッカーその2
終盤の掃除屋として活躍して貰います
非常に強力ですが序盤は腐るため2枚のみの採用
終盤は釣竿で使い回します
基本超エネルギーの色指定があるため、トレーニングコートや霧の水晶でサーチできる状態にしておきましょう
最悪ミラージュゲートで加速もありです

·キュワワー:4
デッキのメインエンジン
こいつでスタートしたいため4枚採用です
2枚盤面に立っていればだいたい問題ないので3枚目以降はロストにいってもらったりトラッシュしたりしてます
キュワワー1で"はなえらび"逃げてキュワワー2で"はなえらび"回収ネットor入れ換えカートでキュワワー3を出して"はなえらび"といった立ち回りが可能なことを覚えておくと良いかもしれません
"はなえらび"が普通に1枚手札が増える特性のため、予想以上のスピードで手札が増えていきます
10枚以上ロストゾーンが貯まった状況では脳死で使わず、山札内の必要パーツがどれだけあるかを考えて使用してください

·かがやくゲッコウガ
サブエンジン兼サブアタッカーです
こいつのお陰でキュワワーが番2回以上の特性使用が可能になります
また、技もミラージュゲートを絡めることでヤミラミ以上の高効率を叩き出すことができ、月光手裏剣を何回通せるかで勝率が変わるまであると思っています
一度やられてしまっても、トラッシュしたエネルギーと共に釣竿で回収することで使いまわしが可能なため、狙えるようならば1試合で複数回押し付けていきましょう

·チャーレムV
ヨガループをする機械です
ヨガループ圏内に納めておいたところからクイックボールチャーレム→ミラージュゲートで即時起動を狙います
コイツを絡めないとターン的に足りない対面もあるため、チャンスがあれば狙いたいです
逃げエネが重いためできれば風船を貼りたいですが難しいところ…

·ネオラントV
後1アクロマの実験、良いタイミングでのボス等を支えるシステムポケモンです
最悪ミラージュゲートで加速し、技で戻ることにより負け筋消しと再使用を同時に叶えることができます

·マナフィ
説明不要
キュワワー、ヤミラミをダブルキルされる盤面を防ぎます
使わない対面ではマジでいらないため、ロスト送り第一候補です

·ボール系
クイボ4、霧の水晶3、ヒスイへビボ2です
クイボは言わずもがな、水晶は序盤のキュワワー調達と終盤のヤミラミ、超エネ調達(最初は4投でしたが再序盤以外捨てていることが多く枚数をへらしました)
ヒスイへビボはかがやくゲッコウガ、ネオラント、チャーレムあたりの救出用に厚く積んでます

·入れ換え札
回収ネット4、入れ換えカート2、ふうせん1です
回収ネットはキュワワー、ゲッコウガ用
入れ換えカートは種しかいないこのデッキに置いてポケモン入れ換えの上位互換と言っても良いでしょう(ミラーみたいなデッキであれば打点調整で有利に立てたりしますw)
風船は少なめですが、これは手張り逃げでも十分な盤面が多いこと、グッズによる入れ換えの方が逃げる権利を使わずにすむことからです

·ミラージュゲート:4
ロストギミックでも相当強力な一枚ゲッコウガに2回、チャーレムに1回使うことを想定し3枚以上、"はなえらび"でロストに送ってしまう場合を考慮してフル搭載です
山札のエネルギー残数と色には気をつけてください

·ふつうのつりざお:3
序盤”かくしふだ”で落としたエネルギーをミラージュゲートで使うために山に戻したり、アタッカーとして使ったゲッコウガやヤミラミを山に戻して再使用するために使う重要なパーツです
1試合平均で2枚は使うため3投しており、”はなえらび”、アクロマの実験でのロスト落ちもケアしている形です
出来ればエネルギーだけでなく、アタッカーも戻せる場面で使いたいカードです

・ロストスイーパー:1
諸説枠ですが、うまくかみ合えば自分のロストを爆速で増やすことが出来ます
ただ、自前のスタジアム、グッズはあまり捨てたくないので良い使い方ではないです
相手の邪魔な道具をロストさせたり、雪道を剝がしたりといった使い方がメインではあります

・アクロマの実験:4
序盤使っていくことになるメインサポートです
後1、先2で絶対に使いたいため4投
効果としても実質5ドロー2ディスみたいなものなので悪くないです
替えが効かないカードを落とさないように気を付けて選びます

・ボスの指令:2
使えるのは中盤からになりますが、ボスでウッウ圏内のポケモンを呼んで倒したり、逃げコストの高そうなポケモンを呼んでロストマインを連打したりするために使います
ロストゾーンのその段階での要求値(4,7,10)を満たしている場合は意外に使える機会が多いので、ネオラントでのサーチも視野です

・ツツジ、マリィ:1,1
終盤の相手妨害と、手札に溜まったエネルギーのリリースがメイン用途です
序盤は基本アクロマの実験を使うため、ツツジが使える状態から使っていくことが多いと思います
マリィは手札を確実に山下に埋められるため、少ないエネルギーをまた引いてしまう等の自己を減らせるため採用しています

・トレーニングコート:2
”かくしふだ”や逃げコストでトラッシュしたエネルギーを使い回すためのカードです
ヤミラミは超エネルギー一つで起動可能なため、トレーニングコートが貼れていると技を使うハードルがかなり低いです
また、トレーニングコートで手札に戻したエネルギーをマリィ/ツツジで山に戻しミラージュゲートで加速する動きもたまに使うので覚えておきましょう

・基本エネルギー(超4、水4)
ヤミラミとウッウが技を使うために必要なエネルギーが少ないためあまりエネルギーに枠は割きたくないのですが、ミラージュゲートでゲッコウガを起動する都合上最低限は積んであります
計8枚だとやや不足気味なので調整用の枠で後2枚ぐらい積みたいです
月光手裏剣の色指定が2エネ水のため、水も多めに積んでいます

・キャプチャーエネルギー:2
ボール兼逃げコストみたいな感覚です
最序盤にキュワワーに貼って展開しつつ逃げられると非常に強力です
最悪”かくしふだ”で切ってもいいためボール系よりも用途が多いカードですね

ここまでがサンプルレシピの採用理由解説でした
ここから先は現状のサンプルレシピでは不足する部分を補足する実用レシピの解説とこのデッキの得意・苦手デッキの紹介をしていきたいと思います

有料とさせていただきますが、より実践的なアイデアが欲しい方はご覧いただければ幸いです

コメント、質問等あれば@3syokukennまでどうぞ‼

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