フタバ

blenderやunityを使って3DCGの制作をしています、2.5Dアクションゲーム…

フタバ

blenderやunityを使って3DCGの制作をしています、2.5Dアクションゲーム制作始めました。 見つけた人がちょっとだけ幸せになれる情報を書きたいな。

マガジン

  • ゲーム制作日記

    初心者が2.5Dアクションゲームを作る日記。

  • アニメ制作関連

    アニメ作りたいなと思い立った自分用のメモとか

  • unity関連記事まとめ

    主にふりかえり用のメモとして使います。

  • blender関連記事まとめ

    日記系で埋もれないよう整理していきます

  • その他ソフト等

    動画編集とかペイントソフトとか

最近の記事

2.5Dアクションゲーム制作日記_待機ポーズを考えたり色々(04/26)

魔法剣士キャラなので戦闘中における待機モーションとして剣を構えたポーズを考える。 一旦剣を持ったポーズについて深掘り 中段構え→つよい 例えば格ゲーにおいて中段に剣を構える姿勢は投げ、飛びに対応できてしまい相手が懐に潜り込めない構えみたいな話を見かけた。 故に中段で構えたポーズよりも力強さ>隙なポーズの方が見かける気がするというような、なるほど確かにな観点。 →今作ろうと考えているものは前後上(下。罠などによる)から敵が襲ってくるアクションゲーの予定かつ少女+剣のリーチ

    • 立ちポーズ分類

      知識は最強の武器、引き出しを増やそうのコーナー。 アニメなどを参考にニュートラルな立ちポーズをまとめる。 今回は会話など日常シーンを想定し腕に着目。 ポーズごとにアルファベットを振っていますが注釈を入れるのに都合が良いためで、深い意味はないです。 (※素人による学習中の内容なので参考程度でよろしゅうに) 前に手を回すポーズ 片方の腕は後ろ手に回すみたいなパターンを使ってもバリエーションを増やせます。 Cのような腰などに手を添えるタイプは前腕~手首の角度で複数パターン。

      • アニメ観察メモ

        雑多なメモ。撮影、演出、構図、ポーズとか分類せずに適当に参考になりそうなことをまとめてるだけ。 表情や仕草、姿勢、立ち位置、構図など足りてない部分の理解を深めたい。 スクショ使うのは憚られるのと自分の中に落とし込みやすいので手描きの棒人間で代用。 バストアップ、少し頭は見切れるぐらい。 表情や頭、首の動きで状況や感情を表す。 加減速の調整できるカメラ実装したいんだけどどうするのが一番スマートなんだろう。 大体腰のあたりまでキャラが映っている。 複数キャラが並んだりするとき

        • 水着実装(半分嘘半分本当)

          愛用していたスマホに経年劣化による故障の音… 画面端に緑色の線が出るようになってしまった、液晶がダメになってきてるっぽいですね。 全然詳しくないんで分かりませんが劣化した列はRとBが描画されずGだけ出力されてるとかなのかな? まあど真ん中じゃないだけマシですね…。 モーション作りから逃げて水着作ってました(照) 素体のスキニングなど中心に詰めていました。 肩幅、肩の形整えつつ、腋を閉じた時に腋~腕部分のアウトラインが自然に変化するようにしました。 輪郭はunity環境で結

        2.5Dアクションゲーム制作日記_待機ポーズを考えたり色々(04/26)

        マガジン

        • ゲーム制作日記
          25本
        • アニメ制作関連
          7本
        • unity関連記事まとめ
          8本
        • blender関連記事まとめ
          13本
        • その他ソフト等
          2本

        記事

          2.5Dアクションゲーム制作日記_ボス制作中(04/22)

          チュートリアルボスのモデリングを進めました。 元はゴブリンの流用なのである程度時短していますが筋肉質にするため面を増やしたり体格も大幅に手を加えました。 ボス級なのでポリゴン数はそこまで神経質にならずやっていますが全て合わせて大体△3万ポリぐらい着地見込み。 ディティールについては一目でボスと感じさせる程度には詰めつつ、王道的なかっこよさは出し過ぎないよう調整したい(でも動くとかっこいいみたいな)。 はよスキニング確定させてかっこよく動かしたいですね。 ジャンプ斬り

          2.5Dアクションゲーム制作日記_ボス制作中(04/22)

          日記

          肩こりやばい。 走りモーションを作ってみました。 全体24Fで8枚1秒のアニメーションです。 戦闘アクションとして使うなら20Fぐらいに調整してもう少し身体を傾けると良さそうかな。 大変でしたが解説動画やリファレンスを活用してなんとか形に、この調子で色々作っていきたいですね。 参考にさせていただいた解説、とても為になる。頼むからもっと伸びて。 気晴らしにモデリング。 ゴブリンのモデルをベースにチュートリアルボスの作成中。 ゴブリンヒーロー?通常ゴブリンの二倍ちょっと

          進捗整理_2.5Dアクションゲーム制作日記(04/19)

          やらなきゃ始まんないなと思いダッシュモーション制作開始しますた、とりあえず雰囲気掴んで調整していく感じでやります。 以下振り返り。 ポストエフェクトの導入 こういう感じのポストエフェクト環境を導入していました。 今のところ使えるのはパラ(グラデーション)とか単純な処理がメイン。 今後ブラーを使う系統のものも扱えるようにしていきたいがシェーダーグラフで再現できるかは不明、場合によってはシェーダー勉強して書きます(ブラー使えないとディフュージョンもボケ系も実装できなさそう

          進捗整理_2.5Dアクションゲーム制作日記(04/19)

          グラデーション状の色調補正ポストエフェクト【unity shader graph】

          導入 撮影処理として使いやすそうなグラデーション。 unityのpostprocessではグラデーションのエフェクトが無いため(たぶん)、shadergraphで自作しfullscreenを使ってポストエフェクトにしてみました。 とりあえずの完成形 インスペクターから ・グラデーションするカラーの指定 ・ポストエフェクトのかかり具合 ・グラデーションの位置(回転) ・グラデーション境界のぼかし具合 を調整できるようにしました。 ノード。 始めたばかりなので正直最適な

          グラデーション状の色調補正ポストエフェクト【unity shader graph】

          日記

          やりたいこと ・アニメーション制作段階(blender)でシェイプキーにキーフレームを打ちたい、打ったキーフレームをコマ単位で微調整したい ・unityにシェイプキーのキーフレームごとアニメーションをインポートしたい blenderわからんすぎる、暗中模索 とりあえずunityで扱うモーション制作としておぼえがき ・モーション1つにつきblendファイルを用意し1モーションでFBX出力する ・ドープシートではなくタイムラインからシェイプキーのキーフレームを操作すると調整容

          【unity】自作ポストエフェクト導入に四苦八苦する日記【shader graph,Renderer Feature,fullscreen】

          前提として私はC#の基礎的な部分しか分からないので、シェーダー関連はなるべくシェーダーグラフに頼って学習コストを抑えたい+一度作ったら使いまわせるようにしたいという方向性で進めていきます。 本noteは解説ではなく、書き進めながら実践しているものなので読みにくかったらごめん。 ※ややこしいのでここではポストエフェクト=画面全体にかけるエフェクト全般、ポストプロセス=unityで使えるポストエフェクト機能を指すものとします ポストエフェクトについて学習 ポストプロセスを使

          【unity】自作ポストエフェクト導入に四苦八苦する日記【shader graph,Renderer Feature,fullscreen】

          2.5Dアクションゲーム制作日記0415

          振り返りと進捗管理 アウトライン関係の振り返り アウトラインについての検証が主だったところ、まあ先人の記事を読み漁って勉強させていただいているだけなのですが。 影の制御のため法線編集を行ったモデルに背面法でアウトラインを表示させた場合、法線の向きの関係で歪なアウトラインになってしまうという問題が発生した。 結論としては ・法線転写後アウトラインに影響の出る法線をblenderで直接編集し狙ったライティングと正しいアウトラインを両立する ・法線転写を行うのではなくアウト

          2.5Dアクションゲーム制作日記0415

          法線編集アドオン「Abnormal」操作メモとか【blender】

          自分用のメモを兼ねて補完。 今回はunityで持ち込んだ際のアウトライン表示を改善する目的で法線を編集してみようと思う、その他法線を編集することはライティングの調整にも役立つ。 ↓DL blender4.0だとエラーが出て動作しなかった。 UI サイドバーの「BNPR Abnormal」から操作する。 編集したいオブジェクトを選択した状態で「Start Normal Edutor」を押すと編集画面に移る。 他のメニューを見るに法線を頂点カラーにベイクとかもできるのかな

          法線編集アドオン「Abnormal」操作メモとか【blender】

          unityで扱うアウトラインについて勉強(背面法、法線の話)

          unity枠。完全自分用の検証メモなので面白い話は無いかも。 まずは前編として課題その1。なんかアウトラインの出方が想定と違う、なんで。 数値調整してみたり、頭部はマスクの調整しながら様子見たりしてみたけどあまり改善されない。 別シェーダーでも試してみたが変わらないのでシェーダー依存でもなさそう。 うーむ、あまりこの困り方をした覚えがなくて困る。 切り分けとしてカスタム法線を切ったモデルをインポート。 おや良い感じ、となった所でどうやら法線編集を行ったか否かが原因っぽい

          unityで扱うアウトラインについて勉強(背面法、法線の話)

          【ゲーム制作日記】水着衣装実装します(嘘)

          3Dモデルの調整(主に顔の造形や上半身のウェイトなど)を進めていました。 進捗のスクショは最後らへんにまとめています。 というわけで顔触ったり髪の塗り進めてみたりしてます。 とりわけ肩周りを色々改善してみたのですが…そのまま進捗出すのはちょっとセンシティブだなと。 水着だから恥ずかしくない理論、これなら大丈夫やね。 わたくし水着も露出バリバリタイプはそんなに好きではなくて…スカートは確定でした(シースルーにするかは悩み中)。 上半身もオフショルでフリルつけようかと考えてい

          【ゲーム制作日記】水着衣装実装します(嘘)

          unityアンチエイリアスのメモ

          今日はunity枠。アンチエイリアスのお話をメモしておきます、例によって誤った認識があったらごめん。 アンチエイリアスとはざっくり言うと輪郭を馴染ませてくれる機能。 2Dも3Dもピクセルとして描画されている以上、拡大すればするほど直線以外のピクセル間のギザギザが目立つわけで…いわゆるジャギーというやつですね。 んでアンチエイリアスとはこれを上手いこと誤魔化してなだらかな線に見せようみたいなものだと思われます。 レンダリングに対してかける処理なのでポストプロセスに設定項目が用

          unityアンチエイリアスのメモ

          雨つよ

          あ~上手くなりたい上手くなりたい、色んな理由が渦巻いてるけどとりあえず一貫してるのは今よりもっと上手くなりたいというところ。 メモ ・モデリング上手くなりたい ・インプット不足してきてるので増やす ・服のモデリング ・布を観察してモデリングに取り入れる ・特にフリルのモデリングの強化 ・デザインの引き出しを増やす ・既存キャラの観察(個々のパーツに焦点を当てて) 細かいディティールもメッシュで作っていく →これはテクスチャで全て描きこめるほどの技量がまだないので、 メッ