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Unityアセットを開発、申請するまでのロードマップ
昭和町モデルセットv2という3Dモデル系アセットを作り、今日アセットストアに提出しました。現在審査中です
ゲーム開発とモデリングを交互に進めてきましたが、完成寸前、仕上げの大詰めということでこちらにかかりきりになってました。ここ3週間ほど
モデルがすべてできたとしてその後、販売までに必要な工程がですね
1.背景がデフォルトの青空だとアセットストアの審査で落とされるので、スカイボックスのアセットを調達します。(EnviroWeatherのスカイボックス書き出し機能を使ってHDRI画像を自作しました)
2.サンプルシーンをいくつか作り揃えます。見栄えが悪ければ売れないので可能な限り人目を引くサンプルシーンづくりします。しかしポストプロセスやURP・HDRPはこの段階では使えません。迂闊に使うと外したあとでMissingに悩まされます。標準機能、デフォルトシェーダーだけで完結できるようにします
3.アセットは後方互換のため2019で作成しますが、他のバージョンでも動くかパッケージに書き出して、新規プロジェクト持ち込んで動作検証します。サンプルシーンと、HDRPやURP、サードパーソンのアセットなどを用います
URP使用でコール数60-150と抑えられてます
4.動作検証しながら高画質のスクショ・動画をいくつか作成します。Unityレコーダーでは実行中の絵しかとれないので、Bandicamも使ってエディタの画面も撮ります。
5.動作検証しながらモデルやサンプルシーンのミスを洗い出して、元データに反映します(ボロボロ噴出してそのたび2.の元プロジェクトに戻って修正して反映しての繰り返しは精神に来ます)
6.洗い出し終わったら、動作検証のプロジェクトをビルドして、デスクトップ以外の想定環境であるWebGLとAndroidで実機動作デモを作ります。モバイル動作デモからもプレイ動画を作ります。
(pixel3の映像が横長だからって編集ソフトが勝手にパノラマ認定してエンコ失敗繰り返して、すげー苦戦した)
7.動画を編集してストア用・宣伝用の動画を作成します。
なおスクショの解像度が足りないとアセットストアの申請で落とされるし、動画はフルスクリーンサイズぐらいないとYoutubeの再エンコで劣化するので、可能な限り大画面高画質にする必要があります。
8.スクショを元にReadmeのドキュメントを作る。テキストは日本語と英語と2つ必要です。自作スクリプトを使ってるからその使い方も書かないといけないです。
9.スクショと動画と実機デモを元にストアページを作ります。テキストは日本語と英語と2つ必要です
10.スクショと動画と実機デモをもとにサポートページを作ります。自分のHPを持つのが面倒ならUnityフォーラムやDiscoardでもいいようですが、SNSだとユーザーとの距離感がですね…
11.BOOTH販売用に、FBXでサンプルシーンを書き出してBlenderファイルにします。独自シェーダーは当然使えません。タイルマップもBlender用に変換が必要です。たいていモデルのどれかが変換失敗…マテリアルのバグの問題をおこすので、発見と修正が必要です。BOOTHはファイルサイズに制限があるのてテクスチャをリサイズする必要があるかも
12.SketchFab販売用に、サンプルシーンをSketchFabに投稿します。殆どのシェーダーとタイルテクスチャが使えないので捨てプロジェクトで結構な改造が必要で、アップロードしても何かしらバグってたら直せないので祈るか諦めます。
13.FANBOX,Patreon、ニコニコ動画、Youtubeなどで宣伝告知の記事を書いて投稿します。
禿げ上がる…
モデリングしてるときは楽しいけど、最後の詰めとテキスト作成はほんとに辛いです。
実際は12.まで来て5.で潰すべき修正点の見逃しに気づいてすべて作り直しになる地獄になります…終わってもリリース後には(ユーザーからのリクエストや、リリース後で気づいたミスの修正のための)アップデート作業も待ってます。
また利用規約やレギュレーションは不定期に変化するので、突然今まで通じたやり方が通用しなくなります。
このあとMMD用に変換とかする余力はあったらやりますが、まあないです…他にやるべきことが多すぎて…
とりま私のストアのリンク集がこちらです。
アセットストアパブリッシャーページ
https://assetstore.unity.com/publishers/26569
BOOTHストアページ
https://modevbta.booth.pm/
Sketchfab
https://sketchfab.com/bta_kelorinjo
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