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【全文無料】CL京都best64 ドガスダイナ

こんにちは、ふくさんです!

今回は10月3日に開催されました、CL京都に参加してbest64をとることが出来たので当日に使用したデッキの解説をします。

質問等ございましたら
Twitter(@fkpokegame1)またはこの記事のコメントの方までよろしくお願いします

全文無料なので最後まで目を通して頂けると幸いです。

1.環境考察

今回は新しくフュージョンアーツが発売したことによりJCSの頃から環境が結構変わったと感じていました。
それを考慮して考えたtear表がこんな感じになります。

tear1 ミュウVmax  白馬スイクン  三神ファイヤー 

tear1.5 ゲンガーVmax

tear2 黒馬  ムゲンダイナ  テンタクル スイクン  連撃ウーラオス

tear3 レックウザ  ルカメタザシアン リーフィア

ミュウVmaxが登場したことにより連撃ウーラオスが数を減らしました。そうなると、連撃ウーラオスに強かったデッキは相対的に評価が少しずつ下がります。 

また、リーフィアはミュウが逃げ0であること、ダイナバリアを打たれるとどうしようもないので評価がだいぶ落ちています

そのためミュウに強い悪タイプであるムゲンダイナ、ゲンガーの評価が上がっています
ですが、ミュウは悪弱点ですがウィークガードエネルギーの採用が無理なく出来ます。

しかし、ウィークガードの採用が難しい黒馬はその点でミュウに劣るため評価がさがっています

白馬は特性が強い今、相手の特性を止めつつ自分の動きを押し付けられる安定性の高いデッキとしてJCS後から評価が上がっています。

三神ファイヤーはJCS後に登場したデッキタイプで三神の相方としてファイヤーを採用することで三神がGXワザの返しで倒されてもすぐに攻撃できるので三神の弱点を克服したデッキとなっています。

また、ファイヤーは悪タイプなのでミュウに強いのもポイントです。
しかし、特性をかなり使うデッキなので白馬などの雪道採用デッキには不利となります。

まとめると超が強く、その弱点を突く悪、特性が多い環境で刺さる雪道と言った感じになっていると自分は考えています。

2.デッキ選択とレシピ

上記を踏まえて自分が今回選択したのはムゲンダイナになります。

理由としては、以下の通りです。

・ミュウVmaxに弱点を突ける 
・先攻から上手く回った際のデッキパワーが高い
・同じ悪タイプのゲンガーよりもデッキが安定している
・連撃ウーラオスに当たってもワンチャン殴り勝てる

やはりミュウに対して弱点を突けるのも強い点ですが同じゲンガーと比べた際に構築単位でムゲンダイナの方が小回りが効いたりするのでCLに持っていくならムゲンダイナだなと思いました。

ミュウや白馬は数が多いと思った為ミラーを考えると使いたくないというのもムゲンダイナを使った理由を1つでもあります。

ということで今回使用したムゲンダイナのレシピがこのような形になります。

画像1

デッキコード【 k5VVF1-RlhamF-Vw5FkF 】

今回はブラッキーダイナではなくドガスダイナの方を使用しました。

ドガスダイナにするメリットについては後ほど説明します。

自分の都合で時間が無いので特徴的な点のみ解説します。(後日全部のカードの採用理由について追記します)

ポケモンに関してはレパルダスVが採用されていないのが特徴的な特徴になっています。

レパルダスが採用されていない理由は、必要と感じた対面が三神とルカメタザシアンの2つしか無かったからというのが大きな理由です。
また今回ゲンガーが一定数いると考えた際、余計なVポケモンは必要ないと判断したためどの対面でも使うVポケモン以外は不採用になっています。

ジグザグマは三神対面で280を出す為に必須で枠があったら2枚目以降も検討したく思います。

トレーナーズは、ふうせんが採用されてない点とエネルギーつけかえが1枚のみの採用になっている点が特徴です。

ふうせん0の理由としては、ふうせんを付けて嬉しいポケモンがいないからという理由になります。
クロバットかファイヤーにふうせんを付けるのですがそもそもこの2体を何度も前には出さないのがほとんどです、基本はハイド悪がついたマタドガスを前に出すのでそのマタドガスにふうせんをつけても逃げれないのでふうせんは必要ないと判断しました。  

エネルギーつけかえは必要な時に必ず引けるとは限らないこと、別にないと勝てないという訳では無いことが理由で1枚のみの採用となりました。
マタドガスなどで1ターンを作ることが出来るので無くても全然戦えます。

うねりの扇はミュウのウィークガードを戻す為の採用ですが、三神のGXワザ阻止だったりと特殊エネが多い環境なので多くの場面で使用することがありました。 

エネルギーに関してはうねりの扇などの特殊エネメタを警戒したこともあり必要最低限のハイド悪だけにし、後は基本エネルギーという形にしました。

3.現環境でのドガスダイナの利点

現環境でのドガスダイナの利点について解説していきます。

ドガスダイナである利点としてまずマタドガスが強いという点があります。

マタドガスは特性が強く、相手の特性を消すという効果があります。

最初にも説明した通り、現環境では特性が強く相手の特性を止められるというだけで採用する価値があります。
また、マタドガスの特性は非ルールのポケモンの特性も止めることが出来るので「うらこうさく」を止められる数少ないポケモンです

ムゲンダイナは白馬スイクンに弱いのですがうらこうさくを止めることが出来れば、相手のテンポを遅らせることで不利マッチを返すことも不可能ではありません。

さらにマタドガスはワザも強く、相手を毒にしその毒で乗せるダメカンは4つになるので
ポケモンチェック事に4点ずつ刻まれます。

この4点が強く、ミュウなどのHPが310のVmaxに対して4点乗っていると最大火力ドレッドエンドで310ダメージになり、ジグザグマなどを絡める事で白馬などの320を相手にすることが出来ます。

ルカメタザシアンなどザマゼンタが採用されているデッキに対してガラルファイヤー以外のアタッカーとして戦えるのも強いポイントです。 

また、マタドガスはVやGXではないので並べてもゲンガーVmaxのパニックフィアーの打点が上がらないのもポイントです。

要約するとこのような感じです

・特性が環境に適している
・ワザもムゲンダイナと相性がいい
・並べてもゲンガーの打点アップにならない

以上が現環境でのドガスダイナの利点になります。

4.各デッキでの立ち回り

各デッキでの動きとサイドプランを簡単にですが説明します。
こちらも要望等あればその都度追記します。

ミュウVmax 

ミュウは先攻か後攻かで変わると思っていて先攻なら有利、後攻なら五分だと思っています。
先攻の場合は2-2-2のサイドプランが理想です
後手のハチマキやタブレットを絡めたメロエッタには警戒しましょう。
2ターン目以降はダイナバリアのケアでファイヤーを育てながらボスでゲノセクトを倒しに行きましょう。
うねりの扇はボスが使えない際やウィークガードを2枚貼られた時の手段として残して置くのを推奨します。

後攻の場合は後1でパワーアクセルを使い前と後ろに悪エネがついたムゲンダイナを用意することを意識しましょう。また、ドガースをベンチに置いて置けるとベストです
ドガースで「かくせい」を使うのは倒れた際のデメリットが大きいのでパワーアクセルが使えなくてもムゲンダイナに手張りをしましょう。
パワーアクセルを使う時、前がミュウVだったら付いているエネによって動きが変わりますがそのミュウVに4点以上乗せておきましょう。

ウィークガードの場合→かんしゃくヘッド+パワーアクセル
フュージョンエネの場合→パワーアクセル

2ターン目以降は相手が先2でムゲンダイナを倒してきた際はうねりの扇を使ったカウンターを全力で目指してください。
理由としては、相手が先2でサイドを2枚取ると2-2-2の最短で後2ターンで決着が着きます
そうなるとこちらとしてはミュウVmaxを2体倒して3-3でサイドを取ることを目指すことになります。
もし、後1で4点以上乗せることが出来たミュウが前であれば扇がなくてもフル展開ドレッドエンドで倒せます。
倒されなかった際は先攻と同じ動きをするのがベストです。

はくばスイクン

先攻なら五分、後攻なら不利です。
先攻の場合は2-1-3が理想です
スイクンまたは白馬Vを先2で、先3でメッソンまたはジメレオンを最後にマタドガスを絡めて先4.5で取ることを目指していけると勝ちに行けると思います。
唯一の懸念点としては雪道ですが、この取り方をすればアタッカーを用意するのにリソースを使うので雪道を出す余裕が無いと思ってます。

後攻の場合はベンチを最大展開せずにムゲンダイナを倒すにはダイランスでしか倒せない状況を作ります
もし、ダイナが倒された場合にマリィやスタンプなどで手札を減らしマタドガスでロックしつつ毒にします
逃げられてスイクンなどでマタドガスを倒された時はダイナVmaxでスイクンを次ターンにファイヤーでメッソンなどを最後にジグザグマを絡めてダイナで白馬の2-1-3を目指していきます
この動きをする為にはやはり後1でのパワーアクセル悪エネ加速が重要になってきます
ただ、この展開になるととても厳しいです

三神ファイヤー

先攻なら五分後攻なら微不利です
先攻だったらオルター前、後攻だったらオルター後に三神を倒せるかどうかになります。
また、オルター後にガラルサンダーに攻撃されるかどうかを大事です。

先攻の場合先2で三神を前にしてマタドガスで毒にする動きも強いです
この場合入れ替えずにオルターを宣言すると毒によりその後のガラルファイヤーで三神を倒すことが出来ます。その時にファイヤーにお守りが付いていると返しのサンダーの攻撃を受けることが可能になります
そこでのガラルファイヤーが通ればほぼ殴り勝てます

後攻の時はオルター後に倒せるようにパワーアクセルで少しでも刻むかドガースでかくせいをして相手が動かないことを祈るかの2択になります
また、相手がオーロラエネを張っていたときはうねりの扇での妨害を狙います

どちらにしろアルティメットレイまで到達させてしまうとほぼ負けになります
三神対面はお互い1.2ターン目で決まるので序盤に全リソースを使うくらいの勢いでいきましょう

ゲンガーVmax

先攻だろうと後攻だろうと不利
さすがにパニックフィアーはキツいですがマタドガス前でうねりの扇を絡めることで動きを抑えることが出来ます。
先攻なら相手が後1でゲンガーを一体しか出さなかったらそいつを必要に狙っていきましょう。
ドガースなどの枚数がVを絞りつつ210までは到達出来るようになっています
それが厳しければマタドガスを絡めてダイナの圏内にゲンガーを押し込みましょう

後攻だったら後1かくせいで事故らせましょう。一撃のデッキは安定性が高い訳では無いので特性さえ止めれば1ターン程度は貰えます。その隙にゲンガーを毒にしてファイヤーやダイナで突破しましょう。

一撃はヘルガーの特性でダメカンが乗るので毒によってVを並べなくてもダイナで突破することが結構出来ます。
なので落ち着いてマタドガスを通すことを考えましょう

連撃テンタクル

さすがに先でも後でも有利だと思ってます
テンタクルは特性で回すデッキなのでマタドガスで動きを止めることが出来ます  

カラマネロのHPが120なのでマタドガスの毒3回でちょうど倒せます。毒で気絶した場合はオドリドリの特性が使えないのもポイントです。
また、ムゲンダイナのパワーアクセルでマーイーカを一撃で倒せますここも重要です。

なので先でも後でも序盤はマタドガスで相手の山作りを妨害しつつサイドを取られてきたところでスタンプダイナを押し付けましょう。
エリカを警戒して余りベンチは並べないのがベストです。

クワガノン

まだ深く考えられては居ないのですが有利かなと思ってます。
クワガノンはうらこうさくにかなり依存してるデッキなのでマタドガスで特性を止められれば有利だと思います。

基本の動きはテンタクルと同じでマタドガスで妨害しつつスタンプダイナで勝てると考えています。

最後に 

今回は自分がCL京都で使用したムゲンダイナについて解説しました。

このデッキはマタドガスの使い方次第で無類の強さを発揮するデッキだと感じています。
なので、今後のシティリーグやCL福岡での参考の1つとなれば幸いです。

また、内容に関しては今後追記等あるかと思いますのでよろしくお願いします。

また、最初にも書きましたが質問等ありましたら私のTwitterまたはこの記事のコメントの方までお願いします。
恐らくTwitterの方が早くお返し出来ると思います。

最後になりますが最後まで読んでいただきありがとうございました。
また、別の記事もしくはポケカの大会でよろしくお願いします

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