SweetHome3D→blender→twinmotion覚書
後述に解決編あり。
SweetHome3Dにて間取り作成
→blenderにて天井だけ面の反転(室内から見て全部が青くなるように)
→fbx書き出し
→twinmotionインポート
→天井をマテリアルピッカー(スポイト)で選択してから、○が重なっているところの右下の小さな▼をクリックし「オブジェクトに適用」、「設定」をクリック、「Two sided」をON
で天井へのマテリアル割当に成功。
若干端っこが割れてるのか光が漏れているので、SH3Dで床天井をオーバーめに作っておく必要があるか。
割れている箇所だけblenderで修正できれば◎
これがこうなってこうのやつ。
【解決編】
天井端からの光漏れについて。
モデルの欠け・破損は無く、別のところに原因があった。
結局blenderで天井の面を押し出しで厚みを持たせ、かつ外に面を押し出してひさし状に整形することで光が漏れなくなった。
※内側が表、外側が裏の一枚ぺらんとした天井ではひさし状にしても光が抜けてくるので、厚みを持たせた上で全部の面を外側に向けないと無意味。
※天井に厚みを持たせても壁との接地部分を完全に光から遮っていないと漏れてくる。
blenderにて裏面も表示させた上で、
青い表面・赤い裏面を確認しながらの作業が◎
↓ 改善前の状態
この時点で天井のメッシュを反転しているので、本来SweetHome3Dからobjをインポートしただけだと室内から見た天井が赤くなっている。
↓ 改善後の状態(blender)
室内から見ても外から見ても真っ青な状態がベスト。
(裏面は赤く表示される。赤い面からは光が抜けてくる。)
twinmotionでマテリアルを割り当てるとこう。
↓ before(漏れてる)
↓ after(漏れてない)
↓ 画像に書き出しちゃえばほぼわからないが、床の隙間からもわずかに光が漏れているので、床についても同様の処理を行うのがおそらくベスト。(これについては要検証)
Sweethome3D内では天井と床に厚みを持たせられないので、綺麗にレンダリングするならblenderで加工の工程は避けられないもよう。言うて面を押し出すだけなので操作感に慣れれば難しいことではない。
手順
厚みを持たせたい面を選択した状態で法線方向に押し出し。
ぐぐ~っとひっぱると押し出されて厚みを持つ。
赤い面をすべて選択して、メッシュ→ノーマル→面の向きを外側に揃える。
室外から見ても室内から見ても青くなっていればOK。
押し出したい面(側面)を選択して、今度はメッシュのほうの押し出し。
(こっちだとメッシュだけが押し出されるので厚みは発生しない。)
(この画像だけひさしを作った時の物)
インポート・エクスポート時の注意
SweetHome3Dからそのままblenderないしtwinmotionにobjを読み込むと横倒しになるので、blenderにインポートする際にトランスフォームを以下のように設定。
fbxにそのままのサイズでエクスポートするとtwinmotionにインポートした際異様にでかい家になるので、blenderからfbxでエクスポートする際のトランスフォームは以下のように設定。
(厳密に縮尺は合ってないとは思うけど男性モデルを基準に置いた時にだいたいこれでいい感じになる。あとはtwinmotion側で家具を各々微調整。)
て感じ。
難しい形の家具はSweetHome3Dから持ち込んでも破損しがちなので、
blenderでちまちま直す手間がかかるくらいなら
twinmotionできれいな家具を置くのが◎。
床の光漏れについて。
どうやら床の末端に光を遮るものがないため、反射の判定が家の中にも及んでいたもよう。
壁の下端を伸ばしても室内への進行を阻めなかったので、
結局伸ばした床をさらに外壁に沿った部分だけ上に伸ばして
第二の壁をつくって対処。
これではドアが開きませんので
外からの画角も欲しいならドアは避けておく必要あり。
ようやく完成。
中からの見え方しか考えていないので、ドア下から漏れる光も対処すべく
外から上のように塞いであります…が、
たぶんこれは使ったドアのモデルが室内用だったっていうせいもあり。
下に隙間が空いていないドアを使えばいいだけでしたねおそらく。
とはいえtwinmotion内での見え方と書き出した後のイメージは
↓ これくらい違うので……
あんま床は気にしなくていいかも。どうせ家具置くし。
★「面の溶解」について覚書
面をくっつけてまとめる「面の溶解」処理は、
テクスチャを貼る予定のところには施さないほうがいい。
貼った時にぐしゃぐしゃになってしまうので…。
分かる人だけうまいこと弄りましょう。
試行錯誤の軌跡と石油王。
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