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【Season19】マスター1 ストラク新規入り蟲惑魔【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回は、新規入り蟲惑魔でマスター1を達成できたのでその構築について紹介出来たらと思います。
また新規が入ったことで蟲惑魔自体に大きな変化があったので、今回はそれについての考察を先に書いていきます。



今までの蟲惑魔の問題点

①召喚権を要求するカードが多く、蟲惑魔を増やせば増やすほど事故る

②純構築ではライフカットが遅い

③バック除去に弱い

④後攻が弱い

これらを解決する手段として、春化精やドラグマ等の混ぜ物構築や、天獄の王を採用する例が一定数見られた。

新規で変化したこと

①召喚権問題の解消


以前だったら完全に事故だった蟲惑魔3枚+誘発2枚の手札
今ならセラ+罠+ランク4になる

以前までの蟲惑魔は、セラ+罠の成立を目指したいが蟲惑魔を増やし過ぎると事故るというジレンマを抱えていた
しかし召喚権を追加する蟲惑の園及びそれをサーチするプティカの蟲惑魔、召喚権を必要としない蟲惑魔であるキノの蟲惑魔が登場したことにより、
蟲惑魔の枚数を増やしても手札の有効枚数が減り辛くなったので、事故るリスクを減らしながらセラを成立させやすくなった


②展開力の向上によりライフカットが容易に


テーマ内だけで8000打点の確保が現実的になった

展開力が向上したこと、蟲惑魔全体の打点を上げるアティプスが登場したことにより、外部パーツ無しでも最低限の打点が出せるようになった。
展開力の向上により以前の蟲惑魔に比べて増Gが重くなったものの、1~2ドローで1妨害は立つので止まる選択肢を選べるという強みは特筆すべき点だろう。


③テーマ内にバック除去対策のカードが登場


キノの蟲惑魔、神とさせてください

キノの登場により羽ライスト耐性が生まれた。他の罠デッキにはキノのようなバック除去から伏せを守るカードはテーマ内には少なく、明確な蟲惑魔の強みの一つであると言える。


④拮抗勝負が3積みしやすくなったことにより後攻捲りがマシに


ホールティアのコストとして通常罠が要求される

ホールティアの実装により、手札で腐った通常罠が展開札として流用出来るようになった。それに伴い拮抗勝負という後攻札が、先攻では手札コストとして捨てられるようになり他のデッキと比べて採用しやすい理由が生まれた


一方で拮抗勝負に対する耐性の無さは相変わらずで、こちらが出来る工夫としては、紅蓮の指名者やマインドクラッシュでハンデスする次元障壁や異次元グランドのようなそのターン中に効果が及ぶ罠カードを採用する、墓地にプティカ+ホールティアを用意し盤面に依存しない除去を構えるぐらいしか無い。



総合して、

強い点、変化した点
・新規の実装により召喚権問題や打点不足問題が解消
・キノの蟲惑魔によるバック除去耐性など他の罠デッキとの差別化がしやすくなった
・前後と墓地に妨害を散らせるようになり、捲り札1枚で即死することが減った
・展開系としての側面と罠ビとして側面、両方の性質を併せ持つようになった
・展開力もありながら墓地メタが効きづらく、自分からアトラクターを投げることも可能


弱い点、変化が無い点
・罠デッキ共通の弱点である拮抗勝負に対する耐性が無い点
質の低い妨害である落とし穴に頼らざるを得ないコンセプト上の弱み
・展開系としてはナチュルや植物GS、罠ビとしてはラビュリンスに劣る中途半端な立ち位置

以上から自分は蟲惑魔のことを、「増Gに対して明確な止まり所がある、構築次第で罠ビと展開系のどちらにも寄せられるデッキ」として認識している。



7月ランクマッチ環境について

その他には60GS、烙印ビーステッド、ふわんなどがいた

環境的には新規に実装されたラビュリンスが圧倒的に多く、次点でティアラやスプライトなどのテーマが続いた
マスター5では何度か蟲惑魔ミラーになったが、それ以降では1度しか当たらなかった

ラビュリンスの実装により拮抗勝負とレッドリブートが目に見えて増加
同時に烙印ビーステッドがやや減少傾向、汎用枠として採用されていた三戦の才も減っていた

蟲惑魔は上記のカード1枚で複数の妨害を踏まれてしまうテーマなので、環境的には間違いなく逆風と言えるものだった

ただ同時に実装された蟲惑魔新規により蟲惑魔自体のパワーが以前とは比べ物にならないほど強化されたため、前シーズンよりも確実に勝ちやすくなった


蟲惑魔の対戦データ


デッキレシピ


2023/7/14


コンセプト・構築経緯

①蟲惑魔の採用枚数を決める

メインデッキにはテーマ内UR無し!お安めのデッキとなっております!(大嘘)

自分がデッキに求める初動率は85%程度なので、蟲惑魔+6コスト金謙で初手蟲惑魔率が85%を超える蟲惑魔12枚採用を基準としてデッキを組んだ。(許容できる事故率は人によって異なるので%は参考程度に)

そこから

①1枚初動となるトリオン、ランカを3枚ずつ(6枚)
②2枚初動の組み合わせの受けが広く園にアクセスできるプティカを3枚(9枚)
③ティオとキノはデッキに1枚は欲しいので1枚ずつ(11枚)
④残り1枠は誘発の貫通札として使いやすく召喚権被りもないキノを追加(12枚)

という順番で蟲惑魔の採用枚数を決定した。


②落とし穴の採用枚数を決める

いつものメンツ

落とし穴は通常罠としてはカードパワーが低く、出来る限り採用枚数は抑えたいが、キノの蟲惑魔により植物・昆虫の制約が発生してフレシアを立てる機会が増えたので、フレシア用に3枚のみ採用することにした。
3枚にした理由として、2枚だと先攻展開でデッキからホールティア以外の落とし穴が枯れる可能性があり、4枚だと余裕は生まれるがデッキパワーが落ちると判断しギリギリ回せる3枚採用にした。


③後攻札を大量に積む

バック除去を気持ち多めに

展開力が向上したとはいえ後攻は相変わらず苦手なので、手札誘発や後攻捲り札を大量に積むことで後攻の勝率を確保する
通ればリターンが大きい増G、増Gを止められるうらら、ホールティアのコスト兼後攻札としても使える拮抗勝負と無限泡影、環境に刺さる羽根帚で計13枚採用となる。


④ラビュリンスと同時に実装された影響で拮抗勝負の流行が予測されるため、拮抗がケアできる展開ルートを考える

素引きしたくない
実は4~5素材アーゼウスになれる

7/7にラビュリンスと同時に実装されることが告知されてから、間違いなく拮抗勝負が流行る環境が予想されたため、拮抗ケア展開を考えていた。

その中で自分が選択したのは不純物が少ないサルガスからレギュラスをサーチするルート。
メリーメイカーでロッキーを墓地に落としてサルガスからレギュラスをサーチ、ロッキーを装備してレギュラスを特殊召喚する。

基本的にランク4が立つ時はメリーメイカーを選択し、セラ+罠+レギュラス+サルガスを構える。
地味に打点としても優秀で、ランク4一枚から5,600打点が生まれるので後攻でも使用頻度はかなり高かった。


⑤空いたスペースには拮抗がケアできる汎用罠を積む

拮抗を止められるカードのうち、ある程度汎用性があるものを列挙すると

・拮抗の効果を無効化

アーティファクト-ロンギヌス・神の宣告・王宮の鉄壁

・拮抗をハンデス

マインドクラッシュ・闇のデッキ破壊ウイルス・紅蓮の指名者

・拮抗を撃たれても妨害を残す

異次元グランド・次元障壁

などが挙げられるが、

この中で自分は拮抗勝負の対策札として紅蓮の指名者を選択した。
大きな理由として、先攻で構えた場合に神の宣告よりも紅蓮の指名者の方が勝ちやすい点、後攻でもホールティアのコストとして使える点、セラの効果を起動できる点、モンスターを除外した場合はシトリスで吸収できる点などが蟲惑魔に噛み合っていると判断した。



個々のカード別解説

※増G、うらら、羽根帚、金謙、墓穴、抹殺、泡の効果はみんな知ってると思うので画像は省きます
※順番はデッキレシピと多少前後してます

メインデッキ

トリオンの蟲惑魔

10年前からずっと現役

蟲惑魔における最強の1枚初動

先攻においてはプティカキノ通常罠とくっつく(19枚)。ただし先攻の紅蓮の指名者は普通に使った方が強いので実質17枚
落とし穴とくっついた場合はティオの墓地回収により実質手札消費無しで展開が可能

1ドローでセラ+通常罠を構えられるので、G受けは良い

2枚初動の条件が最も広く、単体でも1枚初動となるため3積み


ランカの蟲惑魔

キノと園の登場でめちゃくちゃ評価が上がった

キノの登場により1枚初動になった

先攻においてはプティカ園罠とくっつく(18枚)。紅蓮の指名者は以下略で実質16枚

セラの効果をキノで起動する必要があるためトリオンよりもG受けが悪い

2枚初動の条件がトリオンの次に広く、単体でも1枚初動となるため3積み


ティオの蟲惑魔

タイミングを逃すお茶目さん

個人的に最も諸説あるカードであり、人と意見が分かれそうなカード

ホールティアのコストが落とし穴だった場合にティオで回収できる展開があり、その場合ティオがデッキにいないと1妨害を減らすことになるため採用は必須だが、必要な時にサーチ・リクルートするカードであり、素引きはあまり好ましくないカードであるため1枚採用にしている。
2枚初動の組み合わせの場合、プティカ+ティオよりもプティカ+トリオンの方が展開が伸びるため、先攻ではティオを通常召喚する機会は少ないと考えている。

先攻においてはプティカキノとくっつく(5枚)。ただしキノとくっついた場合はランカ1枚初動と同じ出力

1ターン目の出力よりも3ターン目以降のリソースを重視する場合は2枚以上採用すると良いと思う

蟲惑魔に詳しい人は既に知っているかもしれないが、②の効果は時の任意効果なのでチェーン2以降に特殊召喚するとタイミングを逃す(n敗)


プティカの蟲惑魔

除去が飛ばせる蟲惑魔が欲しいと言ってたら本当に来た
ありがとうKONAMI

実質的に召喚権を追加できる蟲惑魔
ただ泡やうららを受けやすく、そうした場合手札の蟲惑魔が腐るため初手の有効枚数が減少する。それでも蟲惑魔にとって蟲惑の園がもたらす影響は大きく、相手にうららや泡を吐かれた場合でも最低限セラにはなれる。うららや泡の受けは悪いカードではあるが、園の効果で召喚権を得るためG受けは良い
先攻においてはトリオンランカティオキノプティカとくっつく(11枚)。ただしプティカ+プティカはランカ1枚と同じ出力

プティカを素引きした場合は墓地にプティカ+ホールティアとして妨害を構えられる場合があり、単純な妨害数の増加に加え拮抗勝負や羽箒等の捲り札の影響を受けない妨害手段となるため、プティカとホールティアは出来る限り展開に絡ませたい

自分はプティカと園を高く評価しているため3積みだが、好みの範疇なので1~3で好きな枚数を選択すると良い。


キノの蟲惑魔

次代の天獄さん

蟲惑魔における数少ない召喚権を必要としないカード
トリオンランカプティカに泡うららを撃たれた場合の貫通札になる
単純に素引きした場合でもセラになれるので一定の仕事ができ、ジーナと違いssにコストも必要無い点が優秀
先攻においてはトリオンプティカティオとくっつく(7枚)。ただしティオとくっついた場合はランカ1枚初動と同じ出力

単体ではランカプティカトリオンよりもアドが取れない為2枚採用にしているが、3積みでも悪くないと思う


スプリガンズ・ロッキー

素引きは勘弁

メリーメイカーで落とすためのカード
スプリガンズの星4は3種類いるが、一番ステータスが優秀なロッキーを採用した。3種のうちどれを選ぶかで勝敗が変わった試合は一度も無かったので、正直誰でも良い
素引きするとレギュラスで装備する機械族がいなくなるので展開出来なくなる。祈ろう


セリオンズ"キング"レギュラス

実は演出持ち

蟲惑魔における拮抗ケア手段の一つ。
後述するランク4のメリーメイカーからサルガスを重ねてエクシーズすることでサーチ出来る。
発動無効では無いので、失烙印が貼られた状態でも烙印融合を無効に出来る
ロッキーと違い素引きしても展開ルートに影響は無いが、実質1ハンデスになってしまうので素引きはしたくない。祈ろう


増殖するG
ティアラやスプライトに対して祈りながら投げる。
一応クラリアやアティプスの素材になれる。


灰流うらら
増Gがやや重くなったこと、流行のラビュリンスに対して強い誘発なので。


金満で謙虚な壺
蟲惑魔や落とし穴など足りない方を探しに行く。
手札にもよるが先攻では、バグースカ、アソフィール、アーゼウス、セラ(3枚目)、クラリア、アウスなどを除外する事が多い。


ハーピィの羽根帚
環境的に強いので入れ得。ラビュが減ったら抜く。


墓穴の指名者
うららや増Gが重いので。罠に寄せるなら無くても良いカード。


抹殺の指名者
採用理由は墓穴と同じ。こちらは羽根や拮抗も止められる点が優秀。


蟲惑の園

イラストアド+10000000点

新規に実装された蟲惑魔専用のフィールド魔法であり、プティカからのサーチ先。

メインで使うのは①の召喚権追加。トリオンやランカ、ティオなどを召喚し展開を伸ばす。
②、③の効果も優秀で、ミラーにおいては園を維持出来ている方が一方的に勝つことも多い。

このカード単体では妨害に寄与する訳ではなく、1枚採用の時点でもプティカ+園で実質4積みとなっておりアクセスには困らないので1積みで十分だと思う
ただ2積みにすると手札に園を抱えた状態でプティカの効果を発動できるため、相手の誘発を無料で吸える場合がある。ランカとの組み合わせで最大展開を狙えるカードでもあるので2積みも一考の余地あり。


ホールティアの蟲惑魔

このカードの登場で蟲惑魔に革命が起きた

ついに来たサーチできるブリガンダイン。欲しい欲しいと言っていたら本当に来てたまげた

貫通札として非常に優秀でありトリオンランカプティカに泡うららを撃たれた場合でもホールティア+通常罠を握っていればセラ+ランク4+穴が構えられる
墓地効果も優秀で、プティカやシトリスを蘇生することで1妨害を積み増したり、セラを蘇生したりすることも出来る
被りで引いた場合でもコストに使える上、フリチェなので任意のタイミングでセラを起動してトリオンやプティカをリクルートできると伏せても最低限の仕事はする

またホールティアのコストの存在から、先攻・後攻問わず活躍出来る強制脱出装置のような丸いカードではなく、先攻・後攻のどちらかでゲームエンド級の効力を発揮する極端なカードの採用が現実的な選択肢として考えられるようになった。
(先攻で引いた拮抗勝負、後攻で引いた紅蓮の指名者などはホールティアのコストにしてしまえば良いため。以前のように強脱や現世離レなどを採用するのも勿論OK。使える罠の選択肢が増えたと捉えて欲しい)

初手で引いて嬉しいカードなので3積み


落とし穴系

実はペンデュラムにめっちゃ強い
いつもお世話になっております

前述の通り採用する落とし穴は3枚
底なしはスプライトやバグースカを止められるので採用
墓穴ホールはレイノ初動やシェイレーンなどのティアラを止められるので採用
残り1枚は墓穴底なしの2枚目、蟲惑や狡猾などと悩んだが、ティアラやラビュが多いと感じたので墓穴の2枚目を採用した
本当は盤面処理能力に長ける狡猾を採用したかったのだが、拮抗と紅蓮の指名者を採用してしまったので採用することが難しかった
今にして思えば、フレシアを考慮して落とし穴の種類を散らすべきだったかもしれない。


紅蓮の指名者

海外では禁止

拮抗をケアできる通常罠として採用。
強制脱出装置が先攻50点/後攻50点のカードとするなら、このカードは先攻100点/後攻0点のカード。こういったカードは後攻で引いた時に困るものだが、蟲惑魔の場合はホールティアのコストにすれば良いので極端なカードでも採用がし易い

先述した内容の繰り返しになるが、

①先攻で伏せた場合に神の宣告よりも紅蓮の指名者の方が勝ちやすい点
②後攻でもホールティアのコストとして使える点
③セラの効果を起動できる点
④モンスターを除外した場合はシトリスで吸収できる点

などが蟲惑魔と嚙み合っていると感じた。

羽根拮抗やアラメシアをハンデスするなど悪行の限りを尽くした。40枚に抑えるために2積みにしているが、3積みでも問題無いかも?
なお見せる手札を用意していない場合は発動出来ないので注意(0敗)


拮抗勝負

相手に撃たれると世界が終わる 祈ろう

蟲惑魔の強みたるカード
ホールティアの存在により先攻でも手札コストとしての役割が生まれ、先攻でも盤面強化の一助としながら、後攻の捲り札としても使えるようになった。
紅蓮の指名者とは逆に先攻0点/後攻100点のカードだが、先攻で引いた場合はホールティアのコストにすれば良い。

後攻で勝ちをもぎ取る重要なカードであるため、環境的に拮抗が刺さらないといった特別な理由が無ければ2~3積みで良いと思う。


・無限泡影
後攻を少しでも拾いたかったので。3積みすべきかは諸説。


EX


フレシアの蟲惑魔

使用頻度が増えたので演出が見れるようになって嬉しい

基本的にはリダンやメリーメイカーを優先するが、キノの制約により植物・昆虫しか出せなくなった場合に出すカード
蟲惑魔召喚→増G→チェーンしてキノssからフレシアを立てることで、1ドローで1妨害を立てることも可能。
落とし穴の種類を増やすとフレシアが強く使えるので、フレシアを強く使いたい人は色んな落とし穴を採用してみるのも良い(特に狡猾)

必須枠。


アロメルスの蟲惑魔

展開力の向上とプティカの追加で③を使う機会も増えた

基本的には後攻での打点稼ぎ、トリオン蘇生によるバック除去として使う場合が多い。

3素材でssしプティカを蘇生→プティカで除外した相手のモンスターを奪うといった使い方もでき、後攻捲りの際はかなり重宝する。

今回のデッキでは採用していないが、昆虫族であるためアームドホーンの素材にも適している。

必須枠。


シトリスの蟲惑魔

羽根帚ケアのキノをサーチできるので実質御影志士(?)

サーチ効果、妨害効果を持つ新たな蟲惑魔エクシーズ。
ランク4では高水準の2500打点、サーチ効果を持ちながら妨害も出来ると非常にハイスペック
園の召喚権が余った場合はシトリスを優先して召喚し、蟲惑魔モンスターをサーチして展開を伸ばす。

シトリスの素材吸収が有効な相手として、

・ティアラメンツ(下級の墓地効果)
・烙印ビーステッド(烙印融合で落としたアルバスやルベリオン)
・ふわん(黄金櫃や謎の地図で除外した下級)

などが挙げられる。

それ以外のデッキに対しては紅蓮の指名者やプティカで除外したモンスターを吸収する場合が多い

1枚は必須。先攻展開で使った場合にもう1枚欲しくなる時もあるので、2枚採用も視野に入る。


No.41 泥睡魔獣バグースカ

ランク4が立つデッキには真っ先に入れる

汎用ランク4。
基本的に増Gを撃たれた場合に立ててターンを稼ぐ使い方が多い。
攻撃表示では対象耐性・破壊耐性が付くので、罠ビに対してはアーゼウスの乗り手としても使う選択肢がある。

必須枠。


クロノダイバー・リダン

ティアラメンツ用で生成した人が多そう

MDのサービス開始当初から蟲惑魔を支え続ける汎用ランク4。
罠を素材にすると、選んでデッキバウンスという最高峰の除去をフリチェで飛ばすことが出来る
拮抗勝負も一時的な除外で逃げる事ができ場持ちが非常に良いが、魔法を素材にしていなくても②の効果をうららで止められてしまう点には注意すること(n敗)
ただホールティアが通ってリダンが立つ時は相手にうららは無いので、トップで引いてこない限り警戒しなくて良い。
ホールティアの実装により、ブリガンやホープザライトニングが無しでもマスカレアストラムの処理が容易になった。

必須枠。


エクソシスター・アソフィール

実はデスフェニの効果で破壊されなかったりする

モンスターを除去できる汎用ランク4。
拮抗勝負で残った大型をメイン2で処理するために採用した。
ここの枠にはライトドラゴン@イグニスター、鳥銃士カステルなどが選択肢に入るが、ライトドラゴンはルルカロスやカレイドハートの処理が困難なことカステルはメイン1で効果を使うとアーゼウスに乗せる際に素材数が不足することからアソフィールを選択した。ここは環境に応じて使い分けると良いかも。

選択枠。


スプリガンズ・メリーメイカー

②の効果は使ったことない

サルガスの下敷き。
余談だがメリーメイカー1枚から4素材スカルデットに行く展開ルートがあり、宝玉獣で採用する例がある。

コンセプト上必須枠。


ギガンティック"チャンピオン"サルガス

実は演出持ちその2

メリーメイカーに重ねてエクシーズしレギュラスをサーチする。
打点がなかなかに優秀で、リダン(2400)+サルガス(2,800)+レギュラス(2,800)で盤面を2枚除去しながら8000打点に届く。頻出するルートなので覚えておくと良い。

リダンと同時に並べた場合は②の効果を実質フリチェで使うことができ、リダンのデッキバウンスと合わせて盤面を2枚除去する事が可能

コンセプト上必須枠。


天霆號アーゼウス

演出かっこいい

汎用エクシーズ。後攻捲りの選択肢として。
このデッキではメリーメイカー→サルガスで4素材以上のアーゼウスが立つ。

地味に②の効果でホールティアを素材に抱えることができ、アーゼウスの効果を使った後に墓地のプティカやトリオンを蘇生して除去を飛ばす使い方も可能なので、頭に入れておくと良い。

必須枠。


セラの蟲惑魔

魔弾の射手マックスや超重武者カカ-Cとリンク1界最強の座を争っている
なおカカ-Cは海外レギュで禁止になった

蟲惑魔の心臓
園によりセラを盤面に維持するのが簡単になったり、プティカによりフリチェ罠が単体除去に化けるようになった。
今期のシェア率最大であるラビュ対面ではセラを維持するだけで勝てることもあり、とにかくセラを盤面に残し続けることに神経を注ぎたい

展開系の側面を持つようになり増Gがやや重くなった蟲惑魔だが、先攻で増Gを撃たれた場合はセラ+罠程度で止まると良い。増Gを撃たれた展開系の妥協盤面としては十分過ぎるほどの盤面になる。

小ネタとして、セラの②と③が同時に発動した場合、リクルート効果が右、セット効果が左に表示される。そのため右→左の順にチェーンを組むとうららをケアすることが可能。(2023/7/14現在の仕様なため、変更される可能性有り)

採用枚数には諸説あるが、正直2枚あれば殆どの場合足りると思う。
ただ園の効果でセラの消費が激しい試合もあり、セラ3積みのお陰で勝った試合もあったので自分は3積みしていた。


クラリアの蟲惑魔

普段はあまり使わないが、リソース勝負ではめちゃくちゃ頼りになる

リソース勝負をする際に。
トリオンやプティカを蘇生し続けて除去を飛ばしたり、シトリスを蘇生して1妨害を構えたりする使い方が多い。

罠デッキとのリソース勝負で使うので1枚は必須。


アティプスの蟲惑魔

フィニッシャーをロイヤルに出来てとても嬉しい

蟲惑魔全体の打点を強化する新規リンク3。
このカードによりテーマ内である程度の打点を出せるようになったため、天獄や神スライムなどの打点要員を採用しなくても良くなった
単体除去効果も優秀で、効果を無効にしてから除去するためプロートスのような効果破壊耐性を持っていても除去できる

リーサルの際に使うので1枚は必須。アームドホーンを採用するなら2枚採用も視野に入る。


崔嵬の地霊使いアウス

召喚条件ゆるゆる

地属性の汎用リンク2。
増Gを拾ってアティプスに繋げ、リーサルを取る。このカードがあるとリーサルの範囲がかなり広がるので是非とも採用したい
一応②の効果からトリオンやランカもサーチできるので、場合によっては自爆特攻から展開するパターンもあるかもしれない。

個人的には必須枠だが、採用していないレシピも結構見かける。


採用の余地があるカード

ジーナの蟲惑魔

ジーナをピン挿ししてるデッキリストを時々見かける いやめっちゃわかる~~~

1枚あるとやれることが増えて非常に便利なのだが、本当に採用枠が難しい
ティオのようにプティカと組んで展開が伸びる訳ではなく、キノのように誘発貫通札かつ羽ライストのケアが出来る訳でもないので自分は採用しなかった。

蟲惑魔を13枚以上採用する場合や、プティカを重く見ない場合は採用しても良いと思う。


ディメンションアトラクター

世界最強の手札誘発

先攻展開を誘発で止められても妨害を残せるカードであり、後攻でもワンチャンを拾えるカード
展開ルートで拮抗をケアするためにレギュラスを使うことにしたので採用が難しかった


天獄の王

長い間!!! くそお世話になりました!!!

相剣環境から1年以上、ずっと蟲惑魔を支え続けてくれた偉大なカード

蟲惑魔自身の展開力の向上とアティプスによる打点の確保、またキノの蟲惑魔の登場により役割が薄れた。
キノのようにセラになれず誘発貫通札でもないので、現在の蟲惑魔で採用に至ることは稀だろう


蟲惑の誘い

烙印開幕みたいにうららを撃たれた場合手札消費しないようになりませんか…?

拮抗勝負やダブった蟲惑魔をコストにすることができるので1枚なら採用も考えられる。

言うまでもなくうららが非常に重たいが、新規実装後の蟲惑魔はトリオン、ランカ、プティカいずれもうららを誘うことが出来るため、このカードを通すこと自体はそこまで難しくない
一方で召喚権を使ってうららチェックをした後に2ドローした場合、キノ以外の蟲惑魔+拮抗勝負+金謙とデッキ内の4割弱が妨害に寄与しないカードとなる問題が生じており、手札2枚を使って増える妨害の期待値が1.3程度なのに対し、蟲惑の誘いが通常罠だった場合うららの影響を受けずに1妨害となるため、採用する必要性が低いという問題点もある。
金謙との相性もイマイチで、両引きした場合はどちらか1枚しか使用出来ない点も噛み合いが悪い。

そのため、このカードを採用する場合は後引きで使えるカードを多く採用する必要があると言えるだろう。


幻影騎士団シェード・ブリガンダイン

昔は必須級の強さだった

手札コストを必要としないホールティアであるが、事前に拮抗勝負や無限泡影を撃っていた場合すぐに発動することができない
一方でブリガンを素引きした場合はホールティアをサーチする必要が無く、底なしや墓穴にサーチを回せるので妨害数が増加する。

個人的には上振れ札としての罠はホールティアがあれば十分だと思っているので、この枠は紅蓮の指名者や次元障壁などの汎用札を枠に割きたいと思ったので採用しなかった。

ただ展開系に寄せる場合や、斬機等のランク4から始まる何かしらのギミックを搭載している場合は採用も視野に入る。


神の宣告

羽根ライスト拮抗を止めてくれるスーパーおじいちゃん(神)

拮抗勝負対策のカードとして採用が考えられるが、セラを起動できない点、初手で引いた場合に紅蓮の指名者の方が勝ちやすい点を考慮し採用しなかった。

紅蓮の指名者と違いレッド・リブートもケア可能なため、そちらが流行った場合は採用も視野に入る。


深淵に潜む者

対ティアラで生成した人多そう 自分もその一人

ティアラメンツのような墓地利用テーマが流行している場合に。
この構築ではランク4ではメリーメイカーを立てることが多かったため採用しなかった。


神羊樹バロメット

弱くはないが…

墓地の罠を1枚処理しつつ1ドロー。
また手札にプティカやトリオン、結界像等を抱えていた場合に妨害を積み増すことが出来る。

植物族なのでキノの制約がかかった場合に出す選択肢の一つとなるが、素直にフレシアを出した方が丸い場合が多いと感じたので採用しなかった。


FNo.0 未来龍皇ホープ

大分昔に上振れ札として使っていた

蟲惑の園を上手く使うことで、アロメルス1枚から未来龍皇が立つ。
手順は以下の通り。

①アロメルスssef星4の蟲惑魔蘇生
②アロメルス素材にセラss
③セラを除外して星4の蟲惑魔蘇生
④星4の蟲惑魔2体でガガガガマジシャンssefアロメルス蘇生
⑤ガガガガマジシャンとアロメルス素材に未来皇ss
⑥未来皇に重ねて未来龍皇をエクシーズ

園があればランク4一枚から未来龍皇が立つので選択肢としては十分ありだが、EXの消費が激しいので自分は採用しなかった。
未来龍皇の耐性や妨害が活かせる環境が来たら採用する。


騎甲虫アームド・ホーン

蟲惑魔ビートルーパーでは過労死枠

このデッキではランカ・トリオン・キノが追加召喚でき、後攻で展開を伸ばす際に使い勝手が良い
昆虫族縛りが厄介だが、いざとなったら園のコストで除外すれば良いので蟲惑魔ではそこまで問題にならない

ワンチャン3枚目のセラの枠をアムホにしても良いかも?


アクセスコード・トーカー

5,300打点が偉い

汎用フィニッシャー。

アティプスを素材にアクセスを召喚し、園の効果でアティプスを蘇生することで5,300+2,800=8,100打点となりワンキルできる
ただ都合リンク値が5必要になり、盤面に5体並ぶならアティプス(2,800)+アロメルス(3,200)+トリオン(2,600)=8,000打点以上になるので採用しなくてもいいと判断した。

一方で上記のワンキルは相手の盤面が空の状態を想定しており、アクセスは自身の効果で盤面を処理できるという魅力もあるため、採用するのも悪くないと思う。


展開ルート

ホールティアを絡めた3枚初動の組み合わせもありますが、拮抗コストパターンと穴コストのパターンで展開が異なる場合もあり、全てを書くと冗長になるので2枚初動を主に記載します。


※MDでは一人回しが難しいため、遊戯王ADSという非公式ツールを使って展開ルートを再現しています。
※妨害数はあくまで目安です。特定の対面によっては機能しない妨害もあります。
※展開ルートには遊戯王の非公式用語を使用しています。
ns→通常召喚 ss→特殊召喚 ef→効果発動
と読み替えて下さい。

・妨害数としてカウントされるもの(上に行くほど強力)

①レギュラス(何でも無効)
②罠素材リダン(選んでデッキバウンス)
③各種落とし穴、フレシア(落とし穴コピー)
④ホールティア+プティカorトリオン、サルガス(対象に取って1枚除去)
⑤シトリス(効果で落とされた墓地・除外ゾーンのモンスターを素材化)

セラのリクルートで呼んでくるプティカやトリオンの除去は罠発動のタイミングに依存するため、ここでは妨害数としてはカウントしない


⑤プティカ+トリオン


①プティカnsef園サーチ
②セラss
③トリオンnsef穴サーチ
④ホールティア発動してss
⑤セラefティオss
⑥ティオef穴セット
⑦ティオとトリオンでメリーメイカーssefロッキー落とし
⑧ランク8サルガス重ねてエクシーズ
⑨サルガスefレギュラスサーチ
⑩ロッキー装備してレギュラスss
⑪園efセラ除外してプティカss
⑫プティカとホールティアでリダンss

結果 5妨害
サルガス+罠素材リダン+レギュラス+プティカホールティア+穴

注意点

・サルガスの除去はリダンの効果を発動した場合に誘発する
・リダンの素材は必ずプティカ+ホールティアにすること。プティカをサルガスの素材にするとホールティアで蘇生出来ず妨害数が減る
相手モンスターと混ぜない限りは超融合で吸われる事は無いが、レギュラスとプティカを同時に場に残すとドロゴンにされるので注意
・仮に2連続で拮抗を撃たれても、罠素材リダン+プティカホールティアで2妨害は残せる


②プティカ+ランカ


①プティカnsef園サーチ
②ランカnsefキノサーチ
③プティカとランカでメリーメイカーssefロッキー落とし
④ランク8サルガス重ねてエクシーズ
⑤サルガスefレギュラスサーチ
⑥ロッキー装備してレギュラスss
⑦園efサルガス除外してランカss
⑧セラss
⑨キノefキノss
⑩セラef穴セット

結果 2妨害
セラ+キノ+レギュラス+落とし穴

注意点
・セラにする前にランク4を作りレギュラスを立てること。そうしないとキノの制約でメリーメイカーが出せない


②プティカ+ティオ


①プティカnsef園サーチ
②セラss
③ティオnsefプティカ蘇生
⑤セラef穴セット
⑥ティオとプティカでメリーメイカーssefロッキー落とし
⑦ランク8サルガス重ねてエクシーズ
⑧サルガスefレギュラスサーチ
⑨ロッキー装備してレギュラスss

結果 2妨害
セラ+サルガス+レギュラス+落とし穴

注意点は特に無し


④プティカ+キノ


①プティカnsef園サーチ
②キノefキノss
③プティカとキノでシトリスssefトリオンサーチ
④シトリスでセラss
⑤トリオンnsef穴サーチ
⑥セラefホールティアセットホールティア発動してss
⑦セラefティオss
⑧ティオef穴セット
⑨ホールティアとセラでクラリアss
⑩トリオンとティオでフレシアss
⑪クラリアefシトリス蘇生

結果 4妨害
クラリア+シトリス+フレシア+プティカホールティア+落とし穴

注意点
・妨害が余りそうならホールティアの蘇生はセラでも良い


①プティカ+プティカ


①プティカnsef園サーチ
②プティカns
③プティカとプティカでシトリスss
④シトリスefキノサーチ
⑤シトリスでセラss
⑥キノefキノss
⑦セラef落とし穴セット

結果 1妨害
セラ+キノ+落とし穴

注意点は特に無し


③トリオン+穴


①トリオンnsホールティアサーチ
②セラss
③ホールティア発動してss
④セラefティオss
⑤ティオef穴セット
⑥セラef穴セット
⑦ホールティアとティオでメリーメイカーssefロッキー落とし
⑧ランク8サルガス重ねてエクシーズ
⑨サルガスefレギュラスサーチ
⑩ロッキー装備してレギュラスss

結果 3妨害
セラ+サルガス+レギュラス+落とし穴*2

注意点は特に無し


②トリオン+キノ


①トリオンnsef穴サーチ
②セラss
③キノss
④セラefホールティアセット
⑤ホールティア発動してss
⑥セラefティオss
⑦ティオef穴セット
⑧ティオとホールティアでフレシアss

結果 2妨害
セラ+フレシア+キノ+落とし穴

注意点は特に無し


⑤ランカ+園


①ランカnsefトリオンサーチ
②セラss
③トリオンnsef穴サーチ
④セラefホールティアセット
⑤ホールティア発動してss
⑥セラefティオss
⑦ティオef落とし穴セット
⑧園efセラ除外してランカ蘇生
⑨ティオとランカでメリーメイカーssefロッキー落とし
⑩ランク8サルガス重ねてエクシーズ
⑪サルガスefレギュラスサーチ
⑫ロッキー装備してレギュラスss
⑬トリオンとホールティアでリダンss

結果 5妨害
サルガス+罠素材リダン+レギュラス+トリオンホールティア+落とし穴

注意点
・プティカにアクセス出来ないため、ホールティアの蘇生がトリオンになる。妨害が余るようならセラを蘇生しても良い


②ランカ+穴


①ランカnsefキノサーチ
②セラss
③キノefキノss
④セラefホールティアセット
⑤ホールティア発動してss
⑥セラefティオss
⑦ティオef穴セット
⑧ティオとホールティアでフレシアss

結果 2妨害
セラ+フレシア+キノ+落とし穴

注意点は特に無し


⑤プティカ+ホールティア+穴(3枚初動)


①プティカnsef園サーチ
②セラss
③ホールティア発動してss
④セラefトリオンss
⑤セラef穴セット
⑥トリオンとホールティアでシトリスssefティオサーチ
⑦シトリスとセラでクラリアss
⑧ティオnsefトリオンss
⑨ティオとトリオンでアロメルスss
⑩アロメルスefティオ蘇生
⑪ティオef穴セット
⑫ティオとトリオンでメリーメイカーssefロッキー落とし
⑬ランク8サルガス重ねてエクシーズ
⑭サルガスefレギュラスサーチ
⑮ロッキー装備してレギュラスss
⑯クラリアefシトリス蘇生

結果 5妨害
クラリア+シトリス+サルガス+レギュラス+プティカホールティア+穴*2

注意点
・このデッキはティオがピン挿しのため、ティオをns効果とティオのss効果を両立させる目的でアロメルスを経由してティオの②効果を起動している。ティオを2枚以上採用するなら、手順④でティオをssすれば良い。


あとがき

記事を書いたあとに上振れで15連勝できた

今までで最も簡単に最高ランクへ到達できた。降格や大型連敗も無く、安定した勝率を出せました。

あくまで今回の構築はラビュリンスと拮抗勝負が流行しているSeason19現在の構築であり、環境が変われば展開ルートや採用カードも変わってきます。
特にレギュラスや紅蓮の指名者などは拮抗勝負を強く意識したカードであり、今後抜けていく可能性も当然あります
なのでURCPが足りないよ~という人は、EXの蟲惑魔やリダンを優先して生成し、レギュラスやサルガスなどは後回しでも大丈夫です。


新規の実装により環境でもそこそこ戦える力を得た蟲惑魔。
純構築でもかなり戦える上、キノ以外で展開に制限が掛からないためラビュリンスや六花、春化精などとの混ぜ物も楽しめます

今回の実装を機に、良ければ皆さんも使ってみてはいかがでしょうか。



以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。


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