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スプラトゥーン3新規勢が初めてバンカラマッチに挑んだ結果。

1.はじめに

 この記事は前回の記事『TPS未経験者が初めてスプラトゥーン3に触った結果。』の続きになります。もしよければこちらと合わせてご覧ください。


2.ギアパワーについて知る

 本題に入る前に、私が調べた限りのことだがギアパワーについて触れるとしよう。知っている人ならわざわざここに書かれていることなんて知っていると思うので、読み飛ばして欲しい。

 ギアパワーとは防具についている能力のことで、例えばインク消費量が軽減されたり、移動速度が上がったりする。
 最初からついている大きなギアがメインで、空いているスロットに後からランダムで追加されるギアがサブとなる。最大でサブのギアパワーは3個までつき、最初に空きスロットが1個しかついていないものでも、同じ防具を買ったりスパイキーにフェスの報酬で手に入る(らしい)スーパーサザエを渡すことでレアリティを上げることができ、後からスロットを増やすこともできる。
 効果量としては、メインが10とした時、サブは3くらいの影響度になるらしい。このことからメイン10×3+サブ3×9の合計となる『57』表記や、メイン3個サブ9個なので、左にメイン右にサブの『3.9』表記で記載されたりもする。ギアパワーの話で数値が出たらこのことだ。初心者は手始めに、サブのスロットが3個空いてるものか、メインのギアパワーに欲しい能力があるもので防具を選ぶといいだろう。

 また、ギアパワーはスパイキーにギアパワーのかけらを一定数渡すことで、任意のものにつけかえることができる。ギアパワーのかけらは既に空きスロットが全部埋まっている防具の経験値がMAXになると、追加されるはずだったギアパワーがかけらとなって手に入る他、スパイキーにクリーニングを頼むことで、ついているサブのギアパワーがかけらとして手に入る。また、くじ引きの報酬やサーモンランのバイト報酬でも手に入ったりする。
 ただ、スパイキーにギアパワーをつけてもらう際に必要となるかけらは、サブの場合は同種のものが増えれば増えるほど多くなる。同種のものがついてなくてもつけるのに10個も必要となるため、結構大変だ。メインのギアパワーもつけかえることができ、この場合はサブに何がついても増えたりはしないが、最初から45個も要求される。
 最終的には好きな見た目の防具に好きなギアパワーをつけられるようになるが、それはまだまだ先の話。最初はメインにお目当てのギアパワーがついているものを選び、経験値を貯める→クリーニングを繰り返し、ある程度狙いのギアパワーがついたら残りのスロットをスパイキーに頼んで入れ替えると良さそうだ。

 そしてギアパワーの話で切っても離せないのが、ついに始まるフェスの話だ。これはプレイヤー各々が好きな陣営を選んで行う対抗戦で、既にバンカラ街で投票できるようになっている。投票を行うとフェスTと呼ばれるフクがもらえるのだが、これがとんでもない代物なのだ。
 まずメインのギアパワーは固定で、サブのギアパワーの効果が倍になる。そして空きスロットは最初から3つ空いている。
 そしてここからが大事なのだが、このフクだけはクリーニングにかかる費用がなんと10分の1の2,000コインで行うことができる。ギアパワーのかけらを集めるにはもってこいのフクなのだ。
 さらに、このフクはギアパワーの追加に必要なかけらが、とんでもなく少ない。お目当てのギアパワーで揃えるのも簡単で、もはや着ない理由はデザインの問題くらいだ。本番中はフクが固定されるらしいが、ヨビ祭も含めて積極的に着よう。ただし、フェスが終わるとフェスTは回収されてしまうので、終わる前にクリーニングに出すことは忘れずに。


3.いざ、バンカラマッチへ

 さて、ここからが本題だ。
 バンカラマッチとは己のウデマエを競い合う、言ってしまえばレート戦みたいなガチの戦いの場だ。だが、そのルールはナワバリバトルとは異なる上に、時間帯によっても変化する。ただ塗れば勝ちだったナワバリバトルほど単純ではないため、最低限ルールについては先に知識を仕入れてから挑むべきだろう。

 ガチエリアは指定されたエリアを塗り合い、どれだけ維持できるかのゲームとなる。確保されてしまったエリアは塗り返すことでカウントをストップでき、さらにその後エリアを確保すると相手にペナルティカウントをつけられる。ペナルティカウントがある間はそっちを先にゼロにしないとカウントを減らせないため、相手に大きくリードされてしまったら、なんとかエリアを確保するところまで頑張りたい。
 もちろん塗るのも大事だが、相手をキルするのも大事だ。キルを取れば復活するまで人数有利になり、それだけ塗るのも有利になる。逆に自分が死なないこともとても大事だ。キルを取るのが下手でも、塗り続けるだけでも相手の圧力になる。特に、エリア内では簡単に死んではいけない。死んだら爆発して、相手のインクをぶちまけてしまう。つまり、相手のエリア確保を圧倒的に有利にしてしまうのだ。
 一度エリアが確保できたら敵陣地側まで渡り、前線を上げてエリアまで簡単に辿り着けないようにするのも大事な役割だ。自分達がエリアを塗ること、相手にエリアを塗らせないことを意識して動こう。

 ガチアサリはフィールドにあるアサリを集め、相手の陣地にあるゴールに入れ合うルールだ。特にこのルールだとエリアが変化し、ゴールまで向かえるルートが複数ある。攻めも守りも柔軟に対応しよう。
 また重要な点として、ゴールはバリアで守られている。これを破れるのは8個集めた後に変化するガチアサリだけだ。つまり、ガチアサリでバリアを割るまでは、ただのアサリは入れられない。
 
そして、ガチアサリは持っていると常に居場所が表示されてしまう。守りの場合はマークを目印にガチアサリを持っている相手を積極的に狙い、攻めの場合はマークのある味方を守るように道を切り開いてあげよう。
 ゴールのバリアを破った、または破られると、BGMが変化する。この間、バリアを破られた側は相手側にシュートできない。もし破られてしまったら、自分の好きなように動かず素早く防衛に切り替えよう。

 ガチヤグラはフィールドに存在する、乗っている間相手側へ移動するヤグラに乗って、相手陣地の奥地まで向かうルールだ。
 ただヤグラに乗るだけのわかりやすいルールだが、相手陣地の奥へ向かうなら仲間との連携が必須だ。ヤグラに乗っている間はいい的でしかないので、乗っていない味方は積極的に前線へ出て、キルを取って味方を守ってあげよう。逆に相手に乗られている場合は乗っている相手を素早く相手をキルし、ヤグラに乗ることで奪ってしまおう。
 もちろん、ヤグラの上にはキューバンボムやらを投げられるため、乗り続けることは難しい。だが、打ち込まれたサブやスペシャルをそのまま受け止めて死ぬのは無意味でしかない。状況に応じて降りる選択も取ろう。

 ガチホコバトルはフィールドに存在するホコを持って、相手陣地のカンモン、そして最奥の土台へと置くルールだ。ホコは最初バリアが張られており、割ることで大きな爆発を引き起こして持てるようになる。
 ガチホコを持っている間はチャージして撃つガチホコショットしか撃てず、その居場所は常に表示されてしまう。インクの中に潜ることはできるため、持っている人は落とさないように隙をうかがいながら土台へ向かい、味方はキルを取ったり道を塗ったりして土台までの道を切り開こう。
 逆に取られた時はマークを目印に、ホコを持っている相手をキルするのが最優先だ。一度落としたホコは再びバリアを張るため、すぐさま持ち直すことはできない。
 注意点として、ホコのバリアが割れた時の爆発には攻撃判定がある。相手に割られそうなら無理せず引くのもひとつの手段だ。もし最初の攻防で爆発に巻き込まれて全滅しまった日には、相手が一気に進める好機になってしまう。また、ホコにばかり注意が行って、飛んできたサブや敵の奇襲を見落とさないように注意しよう。

 また、バンカラマッチにはチャレンジとオープンの2種類がある。チャレンジはソロ限定で、3敗するまでに5勝できるかに挑戦し、3敗するか5勝した時に勝敗結果ともらえた表彰に応じてポイントが得られる。
 私も最初は勘違いしていたが、3敗するまでに5勝しないといけないルールではない。ある程度負けたとしてもポイントはもらえる。ただ、ウデマエが上がるとチャレンジに挑戦する際にポイントを消費するようになるため、負け続けると収支がマイナスになる。
 オープンはフレンドとも挑めるバンカラマッチで、1戦1戦ごとにポイントに換算する。ただ、そのポイントは上昇するのも減少するのも非常に緩やかで、勝ったら+8、負けても-2とかその程度だ。
 そのため、基本的にはポイントを稼ぎたいならチャレンジ、フレンドとカジュアルに遊びたいならオープンといった使い分けになるだろう。もちろんソロでもオープンには挑めるが、他のメンバーが裏でボイスチャットを繋いでいたりしても不思議ではないため、覚悟の上で挑戦しよう。


4.勝利の鍵は味方との連携

 初心者な私も、ガチなんちゃらとかいうルールは、噂には聞いたことがある。スプラトゥーン未経験者ながら、某VTuberグループの大会とかでやっていたのはちらっと見たことがあり、ルールは多少理解していた。

 だが実際にプレイして感じたのは、バンカラマッチはナワバリバトルとは完全に異なるルールだ、ということだ。
 
特に塗りの重要性は、ナワバリとは完全に違う。自陣を隅から隅まで塗るのも大事なナワバリと違い、味方の移動ルートを確保し、相手の移動ルートを断つのがバンカラマッチの塗りだ。ただ沢山塗ればいいのとは違い、行かない場所にはそもそも塗る必要がない。

 そしてナワバリと違って大事なのが、味方との連携だった。
 バンカラマッチはどう頑張ったところで、一人だけでは勝てない。沢山キルを取ることで一人で何人分もの仕事はできても、極端な例だが一人でホコを持ちながら全ての敵を蹂躙するなんてことは不可能なのだ。
 ナワバリバトルなら塗るのも敵を蹂躙するのも同時にできないこともないが、特にバンカラマッチでは、相手もルールに合わせて徒党を組んでくる。それに対抗するには、やはりこちらも連携が大事なのだ。

 そんなルールだからこそ、キルを取るのはナワバリバトルよりも重要だ。誰か一人を倒すことで、復活するまでの間で人数有利が取れる。人数有利を取れれば、それだけルールに合わせた勝利条件を満たしやすくなる。
 だからこそ死なないことも大事だが、時には玉砕覚悟でも突っ込む必要がある。味方の進路を切り開くため、敵の勝利条件を阻止するため、何がなんでもキルを取るために突っ込むべき時は少なくない。

 だからといって、キルを取れない奴には存在価値がないのかといえば、そんなことはない。さっきも言ったように、自分には頼れる味方がいるのだ。そして味方を助ける方法は、何もキルを取るだけではない。
 誰かがヤグラに乗る必要がある。誰かがホコを持つ必要がある。スペシャルを撃つことで味方をサポートできるし、塗ることで味方の道を作ることも、簡単な進めないような土壌も作れる。相手の気を引いて足止めすることも、味方が足止めしている敵に裏から奇襲をかけることだってできる。良い場所で生き残るだけでも、味方のジャンプ先にもなれる。

 自分には自分の役割があって、その自分の役割を果たすことが、何よりも大事な勝利の鍵なのだ。

 そんな味方との連携が絶妙に噛み合い、勝ち取った勝利の味は格別だ。
 特にスプラトゥーンではどの勝利条件も、逆転するチャンスがある。どれだけカウントを進められても、ノックダウンされるまではチャンスがあるのだ。最後まで油断できないし、だからこそ面白い。


5.最後に

 こんな未熟者ながら最高の味方に恵まれたことで、昇格戦にも勝つことができ、B-まで辿り着くことができた。

 私は最近だとヴァリアブルローラーを使っているのだが、隅々まで塗るわけじゃないバンカラマッチのシステムがローラーに合致しているのか、はたまた最初期の頃から自分のウデマエが上がったのか、最初期と比較してもある程度キルも取れるようになってきた(と思いたい)。
 バンカラマッチはガチの戦いと聞いて身構えてる人もいるかもしれないが、最初は誰しもが初心者なのだ。臆せず挑戦して欲しい。

 それでは最後に締めの言葉を述べて、この記事を終わりたいと思う。

「それじゃあ、これにて落着。ほな、カイサン!!!」

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