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【マスターデュエル・OCG】メルフィー学:第0回 - 序論

メルフィーの森にお住まいの皆様、もしくは移住を検討されている皆様こんにちは。森の隅っこにひっそり暮らしてるアルベールです。
さて、メルフィーデッキ解説記事が思ったより好評でしたので、メルフィー学講座をやってみようと思います。
あくまで一個人の考えなので間違いなどもあるかと思いますが、デッキ構築がてら流し読み程度で大丈夫です、是非受講してみてください。
今回は序論ということでメルフィーの基礎についてお話ししようと思います。
なるべくメルフィー初心者にも分かるような説明を心がけますが、分からない点があればTwitterでご質問ください。
また既に組んでいる方には当たり前の内容も多いと思いますがご容赦ください。

※記事は無料で最後まで読めますが、気に入ったら受講料を納めていただけると嬉しいです。

メルフィーとは

メインデッキはレベル2獣族で構成されるテーマ。サ◯リオのようなふわふわした可愛い動物たちがデザインとなっています。

メインデッキのメルフィーは殆ど(2022年5月時点では通常モンスターのメルフィー・ラビィとOCGのメルフィー・ラッシィ以外)が自分エンドフェイズに手札から自身を特殊召喚する効果と、相手の召喚・特殊召喚もしくはこのモンスターに対する攻撃宣言に反応して手札に戻る効果を持っており、その後の固有効果によって展開など器用な動きをするテーマとなっています。
展開した後はEXデッキのランク2エクシーズやレベル4シンクロなどで攻撃・妨害を行い、相手のリソースを少しずつ削っていく戦法が主となります。

メインデッキモンスターの共通効果は下記です。

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、〜〜(固有効果)
②:自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

基本的には自分のターンで手札からメルフィーを出し、相手ターンで相手がモンスターを召喚・特殊召喚したことに反応して動き、手札の枚数を減らすことなく盤面とリソースのアドバンテージを取っていく形になります。

それぞれの簡単な役割について

それぞれのメルフィーカードがどのような効果を持っているか・どのように立ち回るかについて軽く触れていきます。

メインデッキ(モンスター)

メルフィー・ラビィ

ATK0 / DEF2100

ラビィはこの切り株がいちばんのお気に入り。いつも登ってまわりをきょろきょろ。

メルフィーの森には個性豊かでかわいい動物たちがいっぱい。
切り株を見つけるとついつい座りたくなっちゃうそこのあなた!
さぁ、ラビィといっしょにメルフィーのお友達を探しに行きましょう♪

メルフィー唯一の通常モンスターです。
テキストめちゃくちゃ可愛いです。
レスキュー・ラビットから2体リクルートして即座に森のメルフィーズやわくわくメルフィーズなどに繋ぎます。
他にも各種通常モンスターサポート(予想GUY、苦渋の決断など)を受けられます。
また、メルフィーとにらめっこで手札からラビィを見せることで、1枚だけでも相手モンスター全体の攻撃力を2100下げられます。

メルフィー・キャシィ

ATK200 / DEF200

〜〜このカードを持ち主の手札に戻す。
その後、デッキから「メルフィー・キャシィ」以外の獣族モンスター1体を手札に加える事ができる。

効果を発動すると、獣族モンスター1体をデッキからサーチできます。
フィールドからはモンスターが1体減ってしまいますが、獣族ならなんでも持ってくることができます。
従って、
・次のターンの準備
レスキューキャット(獣族2体リクルート)
素早いビーバー(素早いモンスター1体をデッキ墓地からリクルート)
森の聖獣 ヴァレリフォーン(墓地から獣族蘇生)
未界域のビッグフット(破壊や手札から特殊召喚)
獣王アルファ(バウンスや手札から特殊召喚)
などに繋げたり、
・相手ターン中の妨害や防御
森の番人グリーン・バブーン(獣族が効果破壊された時に自身を特殊召喚)
メルフィー・ラッシィ(メルフィーの手札に戻る効果が発動したターンに、手札シンクロ)
ホップ・イヤー飛行隊(相手メインフェイズに自分フィールドのモンスターとシンクロ)
などを行うことができます。

なので、
・フィールドからキャシィが消えてもキルされないか
・相手のフィールドを見て、次のターン(もしくは今のターン)で何をするか
を考えながら効果を使います。
たとえば厄介なのが立っていたり立ちそうな場合にはシンクロして、うきうきメルフィーズや虹光の宣告者に。
次ターンで処理できそうならレスキューキャットや獣王アルファにバトンを渡します。

※ラッシィとうきうきメルフィーズはマスターデュエル未実装です。

メルフィー・パピィ

ATK300 / DEF100

〜〜このカードを持ち主の手札に戻す。
その後、デッキから「メルフィー・パピィ」以外のレベル2以下の獣族モンスター1体を特殊召喚できる。

効果を発動すると、レベル2以下の獣族モンスター1体をデッキからリクルートできます。
勿論別のメルフィーモンスターを呼び出してそちらの効果を使うこともできます(OCGならパピィ→キャシィ→ラッシィでシンクロができます)し、獣族レベル2以下であればなんでも出せます。

ちなみにオススメとしては森の聖獣 カラントーサです。
カラントーサは獣族モンスターの効果によって特殊召喚された場合にフィールドのカード1枚を破壊できます。
即ち、パピィがフィールドにいれば相手の召喚・特殊召喚・パピィへの攻撃宣言がフィールドのカード1枚破壊に変換されます。
またカラントーサはわくわくメルフィーズを使う場合にフィールドもしくは墓地に1体いてほしいカードのため、パピィを出して最初のリクルートはカラントーサで妨害が良いと思います。

メルフィー・フェニィ

ATK100 / DEF300

~~このカードを持ち主の手札に戻す。
その後、手札から「メルフィー・フェニィ」以外の獣族モンスター1体を特殊召喚できる。

効果を発動すると、獣族モンスター1体を手札から特殊召喚できます。
こちらもキャシィ同様にレベルの縛りが無いため、たとえば相手の召喚に対して
チェーン1.フェニィ効果発動
チェーン2.キャシィ効果発動
とすると、キャシィで任意の獣族をサーチした後にそのまま特殊召喚を行うことができます。
とはいえ相手ターンに特殊召喚して制圧力のあるメインデッキの獣族は今のところおらず、妨害もカラントーサくらいです。
なのでカラントーサか、防御に徹するとして
森の番人グリーン・バブーン(獣族が効果破壊された時に自身を特殊召喚)
妖仙獣 閻魔巳裂(自身が風属性以外のモンスターと戦闘する際にそのモンスターを破壊)
などになるかと思われます。

メルフィー・ポニィ

ATK400 / DEF0
~~このカードを持ち主の手札に戻す。
その後、自分の墓地から「メルフィー・ポニィ」以外のレベル2以下の獣族モンスター1体を選んで手札に加える事ができる。

やっていることはキャシィに近く、フィールドから減って獣族をサルベージですが、キャシィとは違いレベル2以下限定となります。
回収するとしたら再利用したいメルフィーや、召喚成功時効果を持つ素早いビーバーなどになるかと思います。
ラッシィが登場してからはキャシィ同様に墓地から手札に加えつつ、ラッシィの効果発動条件を満たせるため使いやすくなったと思います。

メルフィー・ラッシィ

※マスターデュエル未実装

ATK300 / DEF100 / チューナー
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:「メルフィー・ラッシィ」以外の自分フィールドの表側表示の獣族モンスターが手札に戻ったターンに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。その後、このカードと手札の「メルフィー」モンスターのみを素材としてS召喚できる。この効果は相手ターンでも発動できる。
②:自分エンドフェイズにこのカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの獣族Xモンスター1体を対象として発動できる。このカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とする。

メインデッキのメルフィーで唯一共通効果を持っていません。
また他のメルフィーは地属性ですが、ラッシィだけは水属性です。

使い方としては基本的に相手ターンのシンクロ召喚になります。
メルフィー・キャシィでこのカードをサーチすると、そのまま任意のタイミングでシンクロができるようになります。
また、メルフィーに限らず「獣族モンスターが手札に戻ったターン」なので、獣王アルファが効果を発動した自分ターンでもフリーチェーンでシンクロできます。

このカードからシンクロ召喚する先は特に制限されていませんが、殆どは下記2体です。
うきうきメルフィーズ(自身が特殊召喚された場合にフィールドの表側表示モンスター1体を手札に戻す)
虹光の宣告者(このカードをリリースしてモンスター・魔法・罠発動を無効にして破壊)

また効果発動自体も任意ですが、自身特殊召喚後にシンクロするかどうかも任意なため、単純なレベル2特殊召喚可能チューナーとして扱うこともできます。
つまり獣王アルファとラッシィであれば、自分ターンにはレベル10シンクロができ、
フルール・ド・バロネス(フィールドのカード1枚破壊、1度だけ魔法・罠・モンスター効果を無効にして破壊)
になることもできます。

②の効果も優秀で、わくわくメルフィーズの直接攻撃で足りなくなった素材を補充したり、メルフィー・マミィの条件を早めに満たすことができます。
またメルフィーに限らず獣族エクシーズモンスターであれば良いため、素材を使いきってからでも、また墓地から蘇生しても素材補充が可能です。
メルフィーのおいかけっこでメルフィーエクシーズモンスターを蘇生しても良いと思います。
面白い動きであればバハムート・シャークからキャット・シャークを特殊召喚し、そこに素材を増やすこともできます。
ただ自分エンドフェイズ発動とタイミングが遅いため、そこは注意してください。

メルフィー・ワラビィ

※マスターデュエル未実装

ATK0 / DEF400

このカードを持ち主の手札に戻す。
その後、デッキから「メルフィー・ワラビィ」以外の「メルフィー」モンスター2体を特殊召喚できる(同名カードは1枚まで)。

メルフィー1体が2体に増えます。
相手が特殊召喚を連続するデッキであればこちらも相手ターン中に次々と展開を行うことができ、パピィとキャシィをリクルートするだけでも様々なパターンに対応できるため強いと思います。
またそうでなくともメルフィーに対して攻撃宣言をしてくれれば効果は発動できます。
初動に使いたいカードだと思います。

メインデッキ(魔法・罠)

メルフィーのおいかけっこ

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分の墓地の「メルフィー」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

純粋に速攻魔法で蘇生できる時点でもメルフィーでは強いですが、先述の通りわくわくメルフィーズを蘇生してからラッシィで素材を蘇生できます。
また、魔獣の懐柔があれば下記の流れができます。
①魔獣の懐柔でメルフィー含む3種類を特殊召喚
②メルフィー含む2体で森のメルフィーズをエクシーズ召喚
③森の効果で素材のメルフィーを取り除きおいかけっこをサーチ
④おいかけっこで墓地に落ちたメルフィーを蘇生
⑤残った1体と蘇生したメルフィーでわくわくメルフィーズをエクシーズ召喚
これでフィールドにはわくわくメルフィーズと森のメルフィーズが揃っていて、相手ターンにわくわくが自身の効果でEXデッキに戻ることで、2体のモンスター+森が残ります。
たとえばわくわくの素材にしたのがカラントーサとワラビィだった場合、更に1枚破壊とワラビィ展開、ワラビィもしくは別のメルフィーが手札に戻る任意のタイミングで森の無効化効果も発動することができます。

もしくは魔獣の懐柔で残すのを魔轟神獣ケルベラルにすると、魔轟神獣ユニコールにシンクロ召喚を繋ぐことができます。
ただし他にメルフィーを出さないと森がただのバニラ同然になってしまうため、手札に1体以上持っているタイミングの方が良いと思います。

メルフィーとにらめっこ

※マスターデュエル未実装

永続魔法
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:手札の獣族モンスター1体を相手に見せて発動できる。それとはカード名が異なる「メルフィー」モンスター1体を自分のデッキ・墓地から選んで手札に加え、見せたモンスターをデッキの一番下に戻す。
②:相手バトルフェイズ開始時に発動できる。手札の「メルフィー」モンスターを任意の数だけ相手に見せ、バトルフェイズの間だけ公開する。
③:相手フィールドのモンスターの攻撃力は、このカードの②の効果で公開しているモンスターの攻撃力・守備力の合計分だけダウンする。

手札の獣族を任意のメルフィーに入れ替える効果と、相手バトルフェイズに手札のメルフィーを公開することでその攻撃力・守備力の合計分相手フィールドモンスター全体の攻撃力を下げる効果を持っています。
①の効果で手札に来たカラントーサなどを戻してワラビィやパピィに変換するだけでも強く、またデュエル後半でも墓地からメルフィーを回収することができるため、リソースの回復に1役買ってくれます。
②および③の効果でラビィを公開すると相手は一気に攻撃しづらくなります。そうでなくとも1体いれば400ダウンは保証されるため、悪くないと思います。

またラッシィはフリーチェーンのため、バトルフェイズ開始時にラッシィとキャシィを抱えた状態で公開し、強いモンスターの攻撃が終わった後に特殊召喚してうきうきや虹光の宣告者に繋げる動きも稀にすることがあるかもしれません。

メルフィーのかくれんぼ

永続魔法
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの獣族モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ効果では破壊されない。
②:自分の墓地の獣族モンスター3体を対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。そのモンスターをデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから1枚ドローする。

メルフィーサポートというよりは獣族全体のサポートです。
獣族モンスターは1ターンに1度だけ効果破壊されなくなるため、任意の召喚・特殊召喚のタイミングで激流葬を発動して自分だけ守られることもできますし、その際にパピィを発動してから激流葬を発動するとパピィは破壊されずに手札に戻り、デッキからも安全に特殊召喚できる動きもできます。

また墓地リソース管理が必要にはなりますが、獣族3種類をデッキに戻して1ドローすることができます。
これを使うのであればEXデッキのリソースが消えることはなくなります。
特に除去されやすいわくわくや、リソースを2回消費できるうきうきなどもいるため、それらを再利用しつつドローに変換できるのは強いと思います。

メルフィータイム

通常罠
①:自分フィールドの獣族XモンスターのX素材を任意の数だけ取り除き、その数まで相手フィールドのカードを対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。自分フィールドの全ての獣族Xモンスターの攻撃力はターン終了時まで、このカードを発動するために取り除いたX素材の数×500アップする。

自分の獣族エクシーズモンスターから素材を取り除き、その分まで相手のカードを手札に戻せます。
またおまけとして自分の獣族エクシーズモンスターの攻撃力アップの効果もついてきます。
こちらも獣族エクシーズ用のサポートカードです。

やはり相性が良いのはラッシィでしょうか。
1枚増やした素材を再度取り除き、バウンス効果に変更することができます。
自分の獣族エクシーズモンスターの攻撃力アップは守備力は変動しないため森などを使っている場合は注意してください。

手札バウンスなので強くない場面も多々ありますが、相手のEXデッキモンスターに対して使うのが主になってくると思います。

EXデッキ

うきうきメルフィーズ

※マスターデュエル未実装

ATK1500 / DEF1000 / シンクロ レベル4
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが特殊召喚に成功した場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
②:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主のEXデッキに戻す。その後、EXデッキから「メルフィー」Xモンスター1体を特殊召喚できる。

このカードが登場してからメルフィーのデッキ構築が一気に変わりました。
①の効果条件は非常に緩く、このカードが特殊召喚に成功すれば良いためおいかけっこやエアーズロック・サンライズ、死者蘇生など各種蘇生カードからも効果を発動させることができます。
勿論相手のモンスターを手札にバウンスすることも可能ですが、自分のモンスターでも可能なため、たとえば別のメルフィーモンスターを手札に戻すことで、隣に立っている森のメルフィーズの効果を能動的に達成させることもできます。
従って手札には戻させたくないが、厄介なモンスター(エルドリッチなど)を無理やりですが無力化させるのにも一役買ってくれます。
そうでなくともラッシィやホップイヤー飛行隊で相手ターンのシンクロは元々容易なデッキなので、実質強制脱出装置のような運用が可能です。

②の効果はメルフィー共通効果をアレンジしたような形ですが、自身がEXデッキに戻り、メルフィーのエクシーズモンスターを特殊召喚できます。
エクシーズ召喚扱いでは無いので蘇生制限は満たしませんが、わくわくでデッキに戻すか使い切りと考えて大丈夫です。
多くの場合は森のを特殊召喚、次の召喚・特殊召喚のタイミングで別のメルフィーの効果を発動させ、手札に戻ることで森の効果を使用することになると思います。
わくわくを出す場面は多く無いと思いますが、素材を持った別のエクシーズモンスターを戻すために使用したり、変わったところではエクシーズ・スライドルフィンを墓地に落としておくことで、素材を補充することも可能ではあります。
たまにあった例としては、1体目のわくわくが無限泡影で無効化されたため、うきうきから2体目のわくわくを出し、1体目に対し効果を発動する、といった動きもありました。

メルフィー・マミィ

ATK1000 / DEF1000 / エクシーズ ランク2
獣族レベル2モンスター×2体以上
①:自分・相手ターンに1度、発動できる。自分の手札・フィールドから獣族モンスター1体を選び、このカードの下に重ねてX素材とする。
②:このカードが持っているX素材の数によって、このカードは以下の効果を得る。
●3つ以上:このカードは戦闘では破壊されない。
●4つ以上:このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
●5つ以上:このカードが攻撃表示モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。その攻撃表示モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。

素材の数によって効果を適用する、ロンゴミアントのようなモンスターです。自身の①の効果で能動的に素材を増やすことができ、相手ターンにも発動できるため、手札に戻ったメルフィーを素材に利用できます。
②の効果は全て戦闘に関連するもので、戦闘破壊耐性はあるものの、効果破壊や対象耐性が無いため、正直簡単に除去されてしまいます。
ただ素材を5枚溜めた状態で、相手の除去しづらい大型モンスター(ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴンなど)と戦闘し、一方的にダメージを与えることもできます。
また効果破壊耐性だけであれば、かくれんぼで付与できます。

森のメルフィーズ

ATK500 / DEF2000 / エクシーズ ランク2
レベル2モンスター×2
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。デッキから「メルフィー」カード1枚を手札に加える。
②:このカード以外の自分フィールドの表側表示の「メルフィー」モンスターが自分の手札に戻った場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターはフィールドに表側表示で存在する限り、攻撃できず、効果は無効化される。

どちらも優秀な効果を持ち、メルフィーの初動の結果になるカードです。
①の効果ではメルフィー・ワラビィなどを持ってくるのも良いですし、モンスターに限定されていないため、先述の魔獣の懐柔からおいかけっこルート、効果破壊耐性を付与するためにかくれんぼも良いと思います。
もしくは手札に獣族が溜まっている(カラントーサなどはデッキに眠っていてほしい)ようであれば、にらめっこをサーチして獣族をワラビィなどに変換するのも強いと思います。

②の効果はエクシーズ素材が無くても使用でき、他のメルフィーモンスターが手札に戻った場合に、相手モンスターに永続で攻撃不可・効果無効化を付与することができます。
これはその相手モンスターがフィールドに表側表示で存在する限りなので、森の自身が除去されても適用され続けます。
先述しましたが手札にいても墓地にいても厄介なエルドリッチをフィールドで無力化でき、また発動してしまえばパーミッション持ちに対しても優位に立てます。
またメルフィー自身の効果で戻る必要はないため、自分ターンでは獣王アルファの効果で戻して能動的に発動させることも可能です。
無力化した相手モンスターは無視して、わくわくの直接攻撃で相手ライフを削る戦術もあります。

このカード自身はエクシーズ素材に縛りがないため、適当なレベル2から展開できる(ライブツインなどからでも)のも良い点です。

わくわくメルフィーズ

ATK2000 / DEF500 / エクシーズ ランク2
獣族レベル2モンスター×2体以上
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。このターン、自分の「メルフィー」モンスターは直接攻撃できる。
②:相手ターンに、自分フィールドの獣族Xモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻す。その後、そのモンスターが持っていたX素材の数まで、自分の墓地からレベル2以下の獣族モンスターを選んで特殊召喚できる。

メルフィーの主力アタッカーであり、かつ器用な動きができるモンスターです。
①の効果は「わくわくアーゼウス」(不本意ですが)と呼ばれる所以でもあり、直接攻撃で2000のダメージを与えつつ、盤面がかなり厳しい場合にアーゼウスでリセットできます。とはいえこのカードからアーゼウスになることは②の効果から多くありません。
またこちらがメインですが、キャット・シャークで攻撃力を倍にすることで、4000ダメージを直接攻撃で叩き込むこともできます。

②の効果がこのカードの強みだと思っており、相手ターンに自分フィールドの獣族エクシーズモンスターをEXデッキに戻し、その素材分だけ墓地からレベル2以下の獣族モンスターを特殊召喚できます。
これは他の獣族に限らず、自身を戻すことができ、殆どの場合それがメインになります。
そのままではわくわくがEXに戻り素材がフィールドに戻るだけですが、たとえばここでカラントーサ及びパピィを特殊召喚することで、次チェーンブロックでカラントーサの1枚破壊が入ります。またその後に相手が召喚・特殊召喚すれば更にパピィでカラントーサをリクルートし、1枚破壊をもう一度行えます。森のメルフィーズがいれば、1体の攻撃とモンスター効果無効も行うことができます。
相手が何もせずにセットしてエンドしてきた場合でも、分離してカラントーサで破壊できます。
そして次のターンにまた2体、もしくはそれ以上でエクシーズを行い、相手ターンには分離するの繰り返しでアドバンテージを稼いでいきます。

素材は2体以上の指定となっているため、魔獣の懐柔から出た3体すべてを素材にすることもできます。
魔獣の懐柔やレスキューキャットから出たモンスターをエクシーズ素材にすると自壊を防ぎつつ、相手ターンで分離して元に戻れるのもポイントです。

メルフィーの強みと弱み

マスターデュエルの経験から書かせてもらいます。
メルフィーは展開・手札補充・妨害をすべて同時に行えます。
相手のデッキがほどほどの展開をするテーマ、初動に召喚権が必須なテーマ(鉄獣戦線など)であれば構築次第で優位に立てるでしょう。
ただ展開力が高すぎるデッキ(竜輝巧、電脳界、プランキッズなど)に対しては妨害しきれず、防戦でリソースを削られて負けることが多かったです。スプライトは未経験ですが、こちらになる可能性も高いと思います。

またはっきり言って、先攻制圧に対しメルフィー単体では完全に無力です。
メルフィーはそれなりに展開力のあるテーマですが、魔獣の懐柔を引かない限りはエクシーズする場合召喚権を使用します。
魔獣の懐柔を使用、もしくはレスキューキャットなどを使用後もエクシーズして攻撃力2000が基本となり、そこに相手のモンスター効果無効が1枚あれば展開は止まる場合があります。
除去も相手ターンでカラントーサを出すことが中心で、やはりモンスター効果を無効にされると何もできなくなります。
パピィキャシィはうららで止まったりもします。

ここまで書くとメルフィーは弱いように見えますが、勝てる場面も多くありました。(実際マスターデュエルではプラチナ1やダイヤモンド達成しています)
展開例としては大きく2パターンあり、環境によって変えると良いです。
一つは森のメルフィーズスタート。森のを立ててパピィなどと一緒に構えることで、召喚・特殊召喚反応でモンスター効果無効とカラントーサの破壊を構える型です。
もう一つはわくわくメルフィーズスタート。カラントーサとパピィが最低の素材になったわくわくを守備表示で先攻1ターン目に構え、相手ターンで分離しカラントーサ+パピィからのカラントーサで2破壊を構える型です。
環境としてモンスター効果や大型の攻撃権をどうしても止めたい場合、破壊したくない・できないモンスターがいる場合であれば森のを構えたい(相剣環境ではこれでしたし、サンダードラゴンなどにも刺さります)ですし、相手の場にモンスターを残したくない場合(鉄獣が多かった時やリンク軸デッキ)にはわくわくの方が有用だったりしました。
どちらの場合でも、最初は少しずつ相手のLPとリソースを削っていき、確実にLPを削りきれる(妨害されない)と判断した段階でキャット・シャーク+わくわくやアクセスコード・トーカーを出して一気に終わらせるパターンに持ち込んでいました。

また最低限の構築にすれば、思ったよりメイン・エクストラどちらも枠を圧迫しないため、自由度がある程度あるのも良い点だと思います。
勿論純構築にすればそれなりにきちんとレベル2獣族を積む必要はありますが、獣族を持ってくるだけならキャシィ、レベル2種族縛りなしで森のメルフィーズ、パピィからリクルートなど様々なパターンが考えられます。
余った枠に妨害罠を積んだり、逆に展開札を多めに積むのも良いかと思います。

ギミックが他の展開を邪魔しないのも良い点で、たとえば鉄獣戦線との噛み合わせはとても良いと思います。パピィやキャシィからケラス、キットを持ってくることもでき、フェリジットの素材にもなれ、レスキューキャットを無理なく採用できたりします。
またOCGではスプライトを多少、少なくともエクストラだけでも混ぜると最高打点が上がり底力が増します。

まとめ

メルフィーの動きとしては、
1.エクシーズを立てる
2.自分エンドフェイズにメルフィー効果で手札から守備表示で特殊召喚
3.相手ターンで相手の動きに合わせて妨害・展開する
4.自分のターンで展開し、1〜3を繰り返して相手のリソースを削る
5.相手の妨害が尽きた時点で一気に攻撃する
が私の中で基本的なものになっています。

これが正しいかは皆さんが触ってみて自分に合っているかどうかだと思います(あくまで一つの例でしかないと思います)。

今回は序論ということで、まずはメルフィーの効果・使い所について説明しました。
次回第1回では基本的なデッキ構築について解説・考察していきたいと思います。
よろしければフォローしてお待ちいただき、記事が良かったら受講料をお納めいただけると嬉しいです。

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