![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74176891/rectangle_large_type_2_4fb203a96d683537d84edf0143aa540a.png?width=1200)
プラチナ1到達!純メルフィーデッキ解説【マスターデュエル】
※2022年3月のマスターデュエル環境にて書いた記事となります
※2023/6/7追記:シーズン17でプラチナ1到達した記事を公開しました!
初めまして。
遊戯王復帰勢のアルベールと申します。
OCGはガイアリメイクやらメルフィーが出たあたりで休止してますが、マスターデュエルをインストールしたところこちらは見事に毎日やってます。
さて、今回は鉄獣戦線を混ぜないほぼ純メルフィーのデッキ解説です。
2022年3月のマスターデュエル環境にてプラチナ Tier1到達しました。
メルフィーは資料があまり多くなく、回し方も特徴的なのでまとめた記事を書くことにしました。
初めてのデッキ解説なので分かりづらい点などがありましたらTwitterにてお気軽にご質問ください。
なお記事の後半にある採用カード・不採用カードは有料です。
お疲れ様の労いでちょこっとカンパしていただけると嬉しいです。
最終的な構築について
※バージョン管理するのは癖です
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74176264/picture_pc_b9acc4e433e6ef6ea61639e3044f95d0.png?width=1200)
まず鉄獣戦線はEXのフェリジット1枚のみです。が、ほぼ使いません。
使わない理由は後述しますが、そもそも他の鉄獣を入れたくなかったのは私が環境アンチだから除外コストが重いからです。
勝ち筋としてはわくわくメルフィーズ+キャットシャーク、もしくはアクセスコードトーカーが多かったです。
メルフィー使いならご存じかと思いますが、アーゼウスはほぼ出ませんしフィニッシャー性能も低いです。
わくわくアーゼウスはメルフィーの良さを潰すので基本オススメしません。
回し方について
ここでは基本的なこのデッキの回し方を解説します。
まずはっきり言ってメルフィーは単体での蓋性能が低く、他のサポートカードが無ければすぐに焼かれてしまいます。
その為には鉄獣などでも良いのですが、今回は誘発と魔法罠の妨害を多めに採用しました。
これによって初動の動きを通しつつ、返しのターンで相手の盤面を展開させないように動きます。
初動の動き
初動札:
魔獣の懐柔 3枚
レスキューキャット 3枚
素早いビーバー 3枚
レッド・リゾネーター 2枚
合計11枚になりました。
またこの動きを通すために、うらら貫通札で墓穴の指名者と抹殺の指名者があります。
更にいえばパピィの効果でエンドフェイズに自身を特殊召喚すれば、本当に最低限の初動にはなります。
ここでパピィは召喚ではなく特殊召喚してください。マスターデュエルの場合増殖するGのチェックができます。
①魔獣の懐柔
メルフィー最強の初動札です。基本はキャシィ、パピィ、カラントーサの3枚を出し、先攻1ターン目であればわくわくメルフィーズを守備表示で出します。
②レスキューキャット
①同様ですが、2体なのでパピィとカラントーサでわくわくを守備表示で出します。
③素早いビーバー
素早いモンスターを持ってこれるため、ビーバーをリクルートして森のメルフィーズに繋ぎます。
森からは基本的にパピィを持ってきますが、妨害札の数によってはキャシィにして後続のレスキューキャットなどへ繋げても良いかもしれません。
もしパピィかキャシィが既に手札にあれば、もう片方を持ってきて両方エンドフェイズに特殊召喚します。
④レッドリゾネーター
上記のどれも引けていない場合、かつ何かしらのレベル2モンスターを引けていればなんとか③同様に森に繋がります。
初動の結果
これで初動の結果、2パターンどちらかの盤面が出来上がります。
これらのモンスターと手札誘発や魔法罠で相手の動きを止め、1ターン凌ぎます。
①わくわくメルフィーズ
カラントーサは獣族の効果によって特殊召喚された場合、フィールドのカードを1枚破壊します。
つまりわくわくメルフィーズの効果:
②:相手ターンに、自分フィールドの獣族Xモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻す。その後、そのモンスターが持っていたX素材の数まで、自分の墓地からレベル2以下の獣族モンスターを選んで特殊召喚できる。
これによってわくわくメルフィーズ自身を分離することで、素材となっていたカラントーサを特殊召喚して相手の盤面を1枚破壊することができます。
またパピィ、もしくはパピィとキャシィが同時に戻ってくるので、相手の召喚や特殊召喚に反応できます。
パピィが優先される理由としては、パピィはデッキからレベル2以下の獣族をリクルートしてくる為、同様にカラントーサを出すことで1枚破壊に変換することができます。
もしキャシィも同時にフィールドにいる場合、こちらは相手のデッキや展開によって素早いビーバーもしくは獣王アルファをサーチしてきます。
チェーンを組む場合、①パピィ、②キャシィとすると、パピィをうららに邪魔されません。
相手が何も出さなかったり、なにかしらのセットのみでエンドしてきた場合でも、基本的にわくわくはエンドフェイズで分離してください。
理由としてはカラントーサでエンドサイクのような動きをできることと、次ターンで展開する選択肢を増やすためです。
②森のメルフィーズ+パピィ
あまり強くはないのですが、1.5妨害ぐらいの性能はあります。
森のメルフィーズは下記の効果を持っています。
②:このカード以外の自分フィールドの表側表示の「メルフィー」モンスターが自分の手札に戻った場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターはフィールドに表側表示で存在する限り、攻撃できず、効果は無効化される。
相手の召喚・特殊召喚に反応してパピィを戻すことで、カラントーサで割りつつモンスター効果を封じられます。
起動効果を持つモンスターの場合、破壊か攻撃と効果無効どちらかを選ぶことができます。
たとえばエルドリッチの場合は攻撃と効果無効にしてください。
ただ、逆にいえばカラントーサと森は同時に発動するので、相手フィールドに1枚しか出ていない場合はどちらかなので、1.5妨害という表現をしました。
2ターン目以降の動き
相手のターンを凌ぐことはできても、カラントーサが残るか残らないか程度のフィールドに戻ってしまいます。
ただしフィールドもしくは墓地にカラントーサがおり、パピィが手札に、またキャシィも使用していれば手札にいつつ素早いビーバーなどの展開モンスターを持ってくることができているはずです。
対して相手はフィールドを荒らされて、手札も使用した分減っている場合が多いです。
この若干のアドバンテージを少しずつ積み重ねていくのがメルフィーだと思ってください。
もしわくわく分離後の素材が残っていたら再びわくわくを作ることから始めます。
ここで注意したいのが、わくわくの起動効果(直接攻撃)はあまり使わない方が良いです。
素材をどうしても墓地に落としたい場合を除き、次ターンの分離後の特殊召喚数(=妨害リソース)が減ってしまうためです。
ヴァレリフォーン等を絡めることでライフを削りきることができるなら、素材を使用することは可能です。
森スタートした場合もわくわくを立てることは最優先ですが、妨害手段を持つためには素材か墓地にパピィかカラントーサを置くことが必須となります。
森は素材が0になっても他のメルフィーが手札に戻った場合の効果は使用できるため、残しておきます。
キャシィでサーチしてきたり、時には素引きした手札のカラントーサを召喚することでうまくわくわくへ繋げてください。
ライフを削るプランとしては基本的にはわくわくで2000を2回で半分削ることが多いです。
その後次の勝利パターンに繋がります。
勝利パターン
うまく相手のリソースを削っていき、妨害がほぼ無くライフを削りきれると確定した段階でフィニッシャーを出します。
パターンとして多いのは、お互いの墓地を確認して魔法カードが3枚以上あった場合のアクセスコードトーカーです。
一般的なパターンと同様ですが、下記の流れです。
①ヴァレリフォーンから手札を捨ててカラントーサ蘇生、1枚破壊
②ハリファイバーをリンク召喚、デッキからヴェーラー特殊召喚
③ハリファイバーとヴェーラーでセレーネをリンク召喚
④魔力カウンター3個取り除いてヴェーラー蘇生
⑤アクセスコードトーカーをリンク召喚
この時に古狸三太夫をエクシーズ召喚する余裕があれば、攻撃力5300が2体並ぶのでライフが8000あってもワンショットキルが可能です。
もしヴェーラーを既に使用していた場合でも、崔嵬の地霊使いアウスをリンク召喚することでセレーネに繋げることができます。
アウスと一緒に素材にする1体は自分のモンスターでも良いですが、相手の墓地に増殖するGがいた場合は奪ってそのままリンク召喚できます。
次に多いパターンとしては、相手ライフが4000以下になったタイミングで出すわくわくとキャットシャークです。
①わくわくメルフィーズをエクシーズ召喚
②別の2体でキャットシャークをエクシーズ召喚
③バトルフェイズで攻撃宣言
④ダメージステップにキャットシャークの効果発動、わくわくの攻撃力を4000にアップ
ダメージステップに打つ理由としては相手の攻撃反応カード警戒です。魔法の筒などが伏せられていても最悪2000ダメージで済みます。
また打点を稼ぐために下記のような流れを作ることもあります。
①2体でマネキンキャットをエクシーズ召喚
②相手の墓地から地属性(増殖するGなど)もしくは獣族を相手フィールドに特殊召喚
③マネキンキャット効果でレスキューキャットもしくはヴァレリフォーンをデッキから特殊召喚
④アクセスコードトーカーへ繋ぐか、古狸三太夫へ繋ぐ
古狸三太夫の場合、相手フィールドにモンスターがいなければマネキンキャット+古狸三太夫+古狸トークンで合計5000になります。アクセスコードトーカーに繋がらない場合は稀に使います。
展開例動画
獣王アルファについて
見出しを作るほどでもないのですが、一応解説しておきたかったので軽く触れておきます。
アルファは下記の効果を持っています。
このカードは通常召喚できない。相手フィールドのモンスターの攻撃力の合計が、自分フィールドのモンスターの攻撃力の合計より高い場合に特殊召喚できる。このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドの獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターを任意の数だけ対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。その後、手札に戻した数だけ相手フィールドの表側表示モンスターを選んで持ち主の手札に戻す。この効果の発動後、ターン終了時まで自分の「獣王アルファ」は直接攻撃できない。
単純に攻撃力3000のお手軽特殊召喚としても、除去手段としても強いカードです。
特殊召喚条件の都合上、わくわく分離後のターンでメインフェイズ1の最初に特殊召喚してから始めます。
また①の効果は、相手のモンスターを対象に取りません。
相手の対象耐性やら破壊耐性を持っているEXモンスターを軒並みEXへ返すことができます。
当然ですが禁じられた一滴や無限泡影を絡めることで未来龍王ホープなどの処理も可能です。
①の効果で対象を取るのは自分モンスターですが、基本的にはアルファのみです。
どうしても2体以上除去したい場合を除き、フィールドのレベル2が減ると展開の幅が狭まるためです。
またアルファは召喚条件かつ特殊召喚の回数制限が無いため、手札に戻した後でも相手フィールドにモンスターが残っていれば、再度特殊召喚できることが多いです。
直接攻撃ができなくなるだけでモンスターとの戦闘は行えますので、もう1体の戦闘除去も可能です。
ただし次のターンが相手に回ると必ず除去されますので、まだ相手ライフを削りきれずに継続的な除去手段として使用するようであれば出さない方が良いと思います。
あと最強の除去方法としては、ガメシエル等の壊獣を相手フィールドに特殊召喚してからアルファを使用すると自分の手札に戻ってきます。
効果を無効にされても最悪戦闘破壊できます。
採用カード・不採用カードについて
ここからまた長いですが、全ての採用カードと枚数、及び不採用カードについて説明していきます。
もうしばしお付き合いください。
もう一度デッキレシピを貼っておきます。
ここから先は
¥ 200
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?