メンタルマントルそれオレの
どうせ俺が個人で作れるレベルのゲームなんて所詮コンシューマーレベルの下位互換でしかないんだ😭😭😭😭(メンタルマントル到達)
— フォルト⚒ (@FoltTenor) February 4, 2021
前回に引き続きメンタル系日記その2。
ブレインパンク・アクションRPG『SCARLET NEXUS』2021年夏発売予定!!
こういう勢いだけの個人的な日記をこっそりネットの片隅に書くのはいいんだけど、タイトルでサーチ掛けて情報収集とかされてたらこんな恥ずかしいしょーもない自分勝手のチラ裏サービス業を開発者の方々に見られてもなんの得もないので話は半分ですよ!! 注意書き終わり。
ということで、今回は僕の個人的なゲーム制作の話と、個人的なゲーム制作にまつわるお話です。
趣味でゲームを作っている人たちなら一度は感じたことはないでしょうか。
「それ、俺が考えてたやつなんだけど!!!😊😠😭😆😲😫😜」
(ちなみに↑の顔文字は適当に並べたわけではなく、本当にこの一つ一つすべての感情が混ざりあって渦巻いています。今回はそういう話です)
自分はどんなゲームがやりたいか、この世にはどんなゲームが欠けているか、自分はどんな主人公になってみたいか、自分はどんな世界を冒険してみたいか――そんなアイデアをひたすらに思い浮かべては書き殴っていると、しばしばこのような事件が起こるのです。
例えば、僕が今現在なんとか完成させようと7年もがき苦しんでいる(と見せかけてゲーム制作をほっぽりだして毎日だらだらYouTubeを見て過ごしていた時期もあった(今もそうだけど)な)ファンタジー系RPG『Arti-Fact(仮)』に登場するヒロインの設定が、『新・世界樹の迷宮』のフレデリカとダダ被りしているように感じたり。
森羅万象に宿る“アニマ(魂)”と共鳴し、彼らの力を引き出して戦うRPG『Anima』における主人公の設定として、数多くのアニマたちと共鳴することができる特性を持ち、様々なアニマ(スキル)を組み合わせて(セットして)戦うゲームを考えていたら、武具や植物といった“供物”を捧げることで強力な魔法を扱うダークファンタジーアクション『SOUL SACRIFICE』とニュアンスが被っただけでなく、アニマ(供物)を切り替えて戦うバトルの“UI”までが割とこれはほんとに被ってたり!
(いやまあこの時は無謀にもアクションRPGを作ろうとしてたこともあったけど、まあ少年に作れるレベルの企画ではなかった)
例えば、僕がネットで公開した処女作である『聖片の森』『悠鱗の大地』で採用している「敵キャラクターに弱点属性の表示を付け、食らった属性から記録されていく」という仕組みがほぼ『OCTOPATH TRAVELER』とダダ被りしていたり。
(これは俺の方が先😝😝😝)(いや絶対もっと昔からある一般的なアイデアです)(というかそのレベルの被りにはそこまでアイデンティティはない)(俺の方が先って一度言ってみたかっただけ)(論旨がブレるのでこれはノイズ情報)
例えば、高校生の頭で苦悩の末に導き出した「攻撃魔法において“属性”として成り立つのは、炎と氷と雷の3つだ!! そして物理攻撃は、斬撃・刺突・打撃だ!!」という渾身のアイデアが、『世界樹の迷宮』シリーズや『GOD EATER』とぴったり一致していたり。
(この時は「自分ひとりの頭で“本物”と同じ答えにたどり着けるなんて、俺はゲーム制作の天才か!!」と喜びました)(いやこれもノイズ情報なんだよね)
そして例えば、僕が将来絶対に作りたい3本の珠玉のゲーム企画のうちのひときわ輝く一柱である、超能力アクションRPG『サイキック・ナンバーワン(仮)』でやりたかった世界観・キャッチーなシルエットのイメージが、ほぼ80%くらい2021年夏発売予定のブレインパンク・アクションRPG『SCARLET NEXUS』とダダ被りしているように感じたり!!!
そう、本当にあるんです。
「自分も企業も別々のルーツで似通ったアイデアを考えていて、それが見事にホットなタイミングで衝突する(一方的に)」ということが、結構あるんです。
(もちろん、僕の頭の中と手元の紙の上だけにあるアイデアと発売されたゲームの中身が被っているという話なので、僕が一方的にダメージを受けているだけです)
まあこれでも生まれてこの方10歳からゲームづくりを365日24時間続けてきているので(隙)、上手い鉄砲を数撃ったらそりゃ百発千中という説はあるにしても。
ここまでクリティカルに自分のアイデアを“盗まれると”(※個人の感想です)(※個人の感情です)(※個人としては本当に盗まれたという感情です(※個人の感想です))、そりゃメンタルも地に落ちるってもんです。
地の底どん底、マントルを突き抜けてブラジルを通り過ぎて太陽。
まあ、この文章書いてるうちに100%立ち直ってきてるんですが。
メンタルつよ。
メンタルを強くする、もといメンタルをしなやかにすることは本当に世界最強のライフハックなので、みなさんメンタルのしなやかさを鍛えましょう。
あとは近いものだと、世界と世界とをつなぐ“ゲート”を中心としたファンタジーRPG(及び小説)のシリーズである『Gate』が、『GATE ~自衛隊なんとかかんとか~』とバッティングしたりという例もありましたね。そんなん英単語一つにアイデンティティを乗せる方が悪い100%なんだけど、そんなん高校生の俺に言えや黙れ。
ちなみに、逆にすでに発売されたゲーム・遊んだゲーム・読んだラノベやアニメからビビッときて、そっくりそのままパクることもあります。ゴミが。
もちろん本当に丸々パクりたくは(倫理的にもアイデンティティ的にも)ないので、どうにかこうにかずらせないか試行錯誤の毎日です(って言えば許されると思ってる)。ほんとに、気を抜くとすぐにパクります。僕の考えているゲームの9割はちゃんとパクりがベースです。いやまあパクりと言っても(言い訳の構え)、ジャンルレベルでのパクり(着想)もあるので(異能バトルアクション系のジャンル→『サイキック・ナンバーワン』とか)、一概にパクりというわけではないんだけど。
初めて書いた小説である『ファントム・ナイト』は『化物語』の構造をベースにして色々差し替えて自分なりに書いてみた系の作品だし、今考えている珠玉3本の第二弾である作戦行動RPG『ストラジオ×グランマニエル(仮)』では、もともとのアイデアは全然関係ないルーツだったとは言え、「『ヘヴィーオブジェクト』の遊びをゲームでやりたくないか!?」という情熱が融合してかなりヘヴィーオブジェクトに寄ってきているし。未完成供養公開している『チョコをつくろう』は、やれば分かる通り『アトリエシリーズ』をミニマルに解釈してみたタイトルだったりもします。
その一方で、世に出てるゲームである『聖片の森』や『ジャックと積み木の塔』などを見ると、完成したゲームはむしろパクりルーツじゃない、完全オリジナル(もとい勢いだけで完成までこぎ着けた)作品だったりするのがまた面白いんですが。
はい。
ということで、今後も楽しくゲームを作りましょう!
という話でした。
話の流れで、上記で名前が上がったタイトルを含めた今後の展開をメモ。
個人ゲーム制作の主軸としては、キャラクター・コンセプティブパッケージ重視のRPGタイトルを数本陳列したいと目論んでいます。
現状では、珠玉の3本として挙げた『Arti-Fact(仮)』『ストラジオ×グランマニエル(仮)』『サイキック・ナンバーワン(仮)』は、いずれも絶対完成させたいくらいにはモチベーションが高い企画たちです。
7年も苦しみもがいてそれでもコンセプトフェーズから進まないのに、それでも記念すべき新生第1作としては絶対に『Arti-Fact』を完成させたい、というどうしようもなく無駄なこだわりが行く手を阻んでいますが、こればっかりは人生。頑張るしかありません。
それでは、次こそは制作日記で会えることを願いましょう。
頑張れ、みんな!
なお、僕の個人的じゃない方のゲーム開発についてご存じの方は「何言ってんだこのハゲ」と思うかも知れませんが、個人制作は「それはそれ、これはこれ」です。完全食があってもカレーは食べたくなるし、彼女がいてもDLsiteのセール情報は漏れなくチェックする。これはそういう話です。
ちなみに完全食は食べたことないし、彼女もいない。これはそういう話ではありません。
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