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スト6#12 コンボ練習

相変わらず忙しい日々が続いていて1日30分程度しかゲームに割けない。仮に取れても疲労で集中できなかったりする。そのためランクマは回さず、トレモにこもるか別のゲームでゆるゆると過ごす日々が続いている。

トレモではモダンルークのコンボ練習を主に繰り返していた。これまではアシストコンボを主に使っていたが、どのコンボもドライブゲージを使うのが気になる。特に対マリーザ戦ではバーンアウトしやすいので尚更である。いずれは手動のコンボも身につけたいと思っていた。
練習するコンボはスト6Wikiに載っているものを参照した。


■画面中央のコンボ

・しゃがみ弱 x 3 → 弱フラッシュナックル
ローリターンだがローリスクで便利。ヒット確認できるのも嬉しい。しかし便利すぎて最近はもっぱらこれ一辺倒になってしまっているのは良くない。

・弱/中アシストコンボ ~ ODフラッシュナックル → 中/強ライジングアッパー
いずれのアシストコンボも〆がSAなので場合によって切り替えている。
理想は最後の強ライジングアッパーを根元で当てることで、成功するとダメージが上がるだけでなく、相手が近くに落ちるため起き攻めがしやすい。しかし練習をしても根元当てが成功しにくいうえに、スカると痛いお仕置きを喰らう。そのため大人しく中ライジングアッパーにするか、ODフラッシュナックルの後にすぐ強ライジングアッパーにしている。

・しゃがみ強 → 中フラッシュナックル(ジャスト) → 弱フラッシュナックル(ジャスト) → 強フラッシュナックル
リターンが高いがジャスト入力の練習が必須であり、その日の体調次第で決まらないこともある。朝一はまずトレモでこれが成功するかをチェック。扱いの難しい面倒なコンボ。
また失敗すると反撃を受けることがあるリスクの高さから、本来は慎重に使わないといけないものなのかもしれない。ただ決まると嬉しいのでミスを覚悟しながら使う。

決まると爽快、ミスると地獄
実践だとチャンスの時に手が震えてよくミスる

・(パニッシュカウンター時)4強 → しゃがみ強 → 同上
暴れなどをガードした時に決めるチャンス。4強 → しゃがみ強のつなぎが慣れるまでは苦労した。目押しって難しい。コツを掴むまでが大変だ。


■画面端のコンボ

・弱/中アシストコンボ ~ ODフラッシュナックル → 弱サンドブラスト → 弱ライジングアッパー
画面中央よりちょこっとダメージが上がる…のだが、弱サンドブラスト → 弱ライジングアッパーのところで失敗することが多い。実践だと私はよく日和って中ライジングアッパーだけにしてしまう。

・(パニッシュカウンター時)4強 → しゃがみ強 → 弱フラッシュナックル(ジャスト) → 中サンドブラスト → 強ライジングアッパー
上のコンボより決めやすい気がする。猶予が気持ち長いのだろうか。

・(インパクトの壁やられ) → 強アシスト → 弱フラッシュナックル(ジャスト) → 同上
これに限らずアシスト始動のコンボは苦手だったが、アシストボタンを押したままコマンド入力しても良いことに気づいてからは幾分ましになった。ただ指が疲れる。


各コンボにつき、左右の位置を変えつつ5分くらい毎日練習することにして、それを2週間くらい続けていた。今はそこそこの確率で成功するようになった。最近はコンボだけでなくドライブラッシュを絡めたセットプレイの練習も始めたので、難易度の高いコンボを優先してコンボ練習の時間を若干減らしている。

対戦格闘というゲームは他のジャンルと比べて操作が複雑なのは間違いない。私はまともに格ゲーに入れ込んだのはこれが初めてだが、熟練の格ゲープレイヤーにはコンボ精度は足元にも及ばないだろう。ここぞという時でも失敗を恐れずにコンボを決めるためには、それでもコツコツと修練を重ねるしかなさそうである。
話は変わるが、海外で活躍している俳優が「英語はいくら勉強してもネイティブには追い付かない。たまにサボるが、勉強は迷わず続けるのみ。ただ『英語を頑張った』と思ったことは一度もない」と言っていたのが印象に残っている。同様に時には休みつつ、かといって目先の成果に「頑張った」と慢心することもなく、淡々と練習を重ねていきたいものだ。

あなたには功夫が足りないわ(失敗)
これって元ネタは春麗でなくバーチャのパイだったような…?

この前の3連休で久々に時間ができた。練習したコンボを武器にいざランクマに…と意気揚々に挑んでみたものの、前と変わらずゴールドとプラチナを行ったり来たりである。まあその日は運悪く激強ニューチャレンジャーやワンランク上の相手に会うことが多かったのもあるかもしれないが、そもそも立ち回りがなっていなければ、せっかくのコンボも決めるチャンスがないのだ。コンボというものは、さまざまな格ゲー力の一要素に過ぎないことを思い知らされる。

ジャストコンボを決めても中足に引っかかったらチャラよ

私がコンボの練習を真っ先に始めたのは、やるべきことがわかりやすく、成功か失敗かもわかりやすいからというのもある。ある配信で複数の視聴者から「コンボが〜コンボが〜」と言われてその配信者が不機嫌になっていったのを目の当たりにしたことがあるが、それも同じで、実力がわかりやすいから傍から見て口も挟みやすいのだろう。

逆に間合いの管理や読み合いなどというものは、抽象的でつかみどころのないもののように思えてしまい、練習しようにも内容をどう組めばよいのかわからず、他人の対戦を眺めても勘所がわからずで、一向に上達しないのが今の実情である。そのためどうしても後回しになってしまうが、ゲームの上手さというものは、むしろ見えにくいところにあるのかもしれないとも私は思う。

話は変わるが、一時期RTAやスコアアタックのプレイをよく見ていたことがある。どのプレイでも画面上では危なげなく、むしろ簡単に見えてしまい、「自分でもできるのでは?」と錯覚してしまうことがある。格ゲーでも似たところがある気がする。しかしいざトレースしようとしても、同じようにはできなかった。このように突き詰めたプレイの根底には、徹底したランダム要素の排除や細かな状況判断、繊細な動作タイミングなど、経験や実力に裏打ちされたパターン構築があり、生半可なプレイでは再現できない。幾度も回数を重ねてようやく似たような動きになったものだった。そのとき、画面上ではわかりにくいことこそ、むしろ重要なのではないかと当時は考えたものだった。

では格ゲーにおいて「わかりにくい上手さ」とは何か?まあこれがわかっていたら、今頃ゴールドとプラチナとの反復横跳びなんてしていないわけだが、いずれわかってくるものなのだろうか。

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