エルデンリングでカスタマージャーニーマップを書いてみた
ダラダラ生きてないで、なにかアウトプットしないと…というモチベが高まってきたので久しぶりの投稿。
久しぶりに大型タイトルを発売日に購入して、世間のビッグウェーブに乗りながらプレイする、という体験をエルデンリングでやりました。
フロムゲーとのお付き合いは、ダクソシリーズは1のリマスター版のみプレイ済み、2、3は積んでいる、SEKIROはほぼトロコンまでどっぷりプレイ、という感じです。
今回、自身のプレイの記録として、「カスタマージャーニーマップ」を書いてみようかな、と思い、簡単なメモを残しながらプレイしてみました。
カスタマージャーニーとは、製品やサービスに対する、カスタマー(ユーザー)のいろんな接点(タッチポイント)を時系列で整理した「お客さんと製品のお付き合いの物語」です。
それを横軸を「時間」としてマッピングしたものが「カスタマージャーニーマップ」で、これを整理することで「お客さんはとのお付き合いでここに問題がありそうだからテコ入れしよう」など、マーケティングやらなんやらに活かすことができます。
今回はマップの縦軸を
「もうこれ以上ないぐらい楽しいを100,興味なしを0」
とした感情値のグラフで書いてみました。
…なのですがエルデンリング、コンスタントにずーーっと面白くて、なんとも面白味のないものになってしまいました。
また細かく書きたいと思いますが、エルデンリングはいわゆるダークソウルライクなゲームの「死んで覚えて強くなる」以外にも、オープンワールドの探索により「冒険をして強くなる」という手段が提供されています。ダクソよりも幅広いゲーマーを楽しませたい、という狙いが感じられました。
ダークソウルでは「死んで覚えて強くなる」ため、敵に負け続け、死に続けている勉強時間はフラストレーションも溜まりがちです。
「このボスちゃんと調整したんか!?」
「2体同時とか頭おかしいんちゃうか?」
「なんじゃいこのクソゲー!」
そして苦労の末にボスを撃破した暁には、脳内物質が大量に噴出し、
「神調整」
「このボスしかありえない」
「MIYAZAKI is GOD」
と、手のひらクルーっと再評価することに。
そのため、ダクソで私がカスタマージャーニーマップを書くと、もっと上下にウネウネとしそうです。
今回のエルデンリングでは、BotWでもそうしたように、各エリアは隅々まで探索し、廃墟を漁り、洞窟は潜り、墓は荒しながら進めていきました。新たに追加された遺灰によるNPCアシストにより、基本的にボスもほとんど苦戦することなく、快適に進むことができました。
唯一の例外は、序盤にマルギットを倒した直後に、ルーンを保持したまま訪れた円卓で戦った「狂い舌、アルベリッヒ」。マルギットで得たルーンをあきらめきれず、倒せるまでひたすらリトライし、1時間以上戦い続け…その時間はダクソを思い出すプレイ体験でした。
ダークソウルライクに遊びたい人は、遺灰を使わないなどの縛りプレイで「死んで覚えて強くなる」を味わうこともできると思います。
ですが、せっかく遺灰の使用を縛っても、それに応じたトロフィーなどのご褒美が無いのは少し残念。ストイックなダクソファンにはそんなご褒美も不要なのかもしれないですが。
そんなこんなでたっぷり2か月200時間遊ばせてもらい、エルデンリングは個人的には大満足です。
次のフロムさんの新作にも期待したいですが、SEKIROの続編か後継作がきてくれると嬉しいなー。
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