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【マーベルスナップ】『廃棄』デッキ完全攻略ガイドブック 2大デッキデータ付

序文

本書は、全てのマーベルスナップ民に廃棄デッキをマスターしてもらうことを目的とする攻略ガイドブックです。今回の〈廃棄デッキ〉とは、ヘラを主軸にしたデッキを指します。

また、この記事を書いているのは2022/12/25です。環境によって考え方は変わりますのでご注意ください。
余談ですが、今日はクリスマスなのでアボミネーションのような顔してこの記事を書いています。

Foolish rabble! You are beneath me!

廃棄デッキ、使いこなせてますか?

twitterを覗くと「廃棄デッキが難しくて勝てない!」というつぶやきがチラホラ見られました。他にも「運ゲーデッキじゃん!」と思われていることも多く、1度は使ってみたものの挫折した経験があるのではないでしょうか?この記事をみれば、あなたも立派な廃棄マスターになれます。

基本攻略分析データ編

廃棄デッキにはヘラ軸とアポカリプス軸の2パターンがあります。
まずデッキの内容を知りたいと思うので、デッキ紹介から始めます。

今回のメインデッキ
サブデッキ(こっちも強い)

今回は上記2つのデッキのうち、ヘラデッキを使用して解説します。
このデッキは著者が使い込んで完成させた構築で、どれぐらい稼げるか確認してみたところ、インフィニティ到達以降も1時間で17キューブ稼げる強さを見せています。

シリーズ3の代用カードはあるの?

ロックジョーが両デッキの必須カードで、ヘラデッキだとヘラ、アポカリプスデッキだとドラキュラが必須カードになります。
廃棄カード、高コストカードはいくらでも代用が利くので、ある程度自由に選ぶことができます。ただしコーリンデスは安定感につながるためできれば入れたいところです。

ヘラデッキの特徴

まず、ヘラデッキの特徴をざっくり抑えておきましょう。

  • ヘラがゲーム内No1の展開力

  • ドラキュラが高パワーで対策されにくい

  • 相手の計算を狂わせ、キューブを稼ぎやすい

この辺りは説明する必要もないですね。
では現環境でのメリットは何があるでしょうか?

  • ヘラがリーダーに強い

  • リーチにインフィノットが刺さる

  • エアロで移動してもヘラなら横に展開できる

廃棄デッキが環境に多くなったのは、リーダーに強いからだと考えます。ヘラで相手以上に展開できるのはもちろんのこと、パワーが読みにくいドラキュラ、デッキに戻すロックジョー、移動能力があるキャプテンマーベル、マグニートーのおかげで「リーダーで簡単に勝てる」とは言えないでしょう。
もちろん強いところばかりではなく、このデッキにも明確な弱点があります。

  • ヘラが廃棄されると大きくパワーダウン

  • 運の要素が大きい

  • コスモに弱い

ヘラが廃棄されることへの対策はこのデッキの大きなテーマの一つです。
また、廃棄自体もランダムであるため運に左右されてしまいます。その分返ってくるメリットは大きいため一長一短といえるでしょう。
ヘラを廃棄してしまうことへの対策は下の方で記載しているので参考にしてください。

ギミック紹介

コーリン+スウォーム
コーリンは確定でスウォームを廃棄してくれます。
早いターンでスウォームを廃棄すればヘラを廃棄する可能性を減らすことができます。

レディシフ+デス
たまになぜデスが入っているのか聞かれます。デスは9コストカードのため、レディシフで確定で廃棄してくれます。
デスを入れるだけでヘラを廃棄する可能性が大幅に減るため、これだけでも安定感が上がります。

ロックジョー+廃棄カード
うまくいけば廃棄が2回以上できます。もちろん、高コストカードを呼び出すこともでき、ヘラを呼び出せばそのまま横にも展開できてお得です。

ロックジョー+スウォーム
0コストのスウォームを使えば、無料でロックジョーを使えます。かなりお得です。

まだ4ターン目なのに超展開

キューブの稼ぎ方

まず初めに、マーベルスナップにはSNAPするデッキSNAPしないデッキがあり、廃棄デッキはSNAPするデッキです。
例えば1コスト多めの永続デッキでは、キルモンガーやエンチャントレスで6ターン目に返されてしまいます。こういったデッキはSNAPしないデッキです。
対する廃棄デッキは相手からすると計算し難いデッキになっています。
ロックジョー、ドラキュラ、ヘラは最後まで盤面の数値を隠す役割もあり、6ターン目でもSNAPを通すことのできる珍しいデッキです。

SNAPのタイミングはいつ?

大きく分けて以下の3つです。
1.廃棄が順調にでき、ヘラが廃棄されないと確信した
これは4,5ターン目にSNAPすることが多いです。
例としては、5ターン目を迎えて1枚廃棄済み、手札にレディシフとヘラ、デスがある場合です。パワーの総量が問題なければ確実にヘラで展開できるのでSNAPしてよいと思います。

2.ロックジョーとコスト0のスウォームがいる
このセットはとても強いです、動きが読めたら1,2ターン目でもSNAPすることができます。
ヘラが手札にあり、デッキに廃棄カードが残っているときが狙い目です。6ターン目にロックジョーのレーンにスォーム×2⇒ヘラの順に出せばヘラを廃棄することなく手札を廃棄できるでしょう。
ヘラが手札にない場合でも、1レーン取れば勝てると感じるときがあります。例えばプレイできないロケーションが来た場合、1レーンのパワーを大きくできれば勝利は近づきますし、仮にヘラが出ればプレイできないロケーションでも勝つことができるでしょう。

3.6ターン目に逆転できる確信があるとき
これがヘラデッキの一番の特徴です。
本来6ターン目のSNAPは撤退されるか負けるかの2択が多く強くないですが、ヘラの場合に限っては4点取れることが多いです。
相手としては計算しずらい廃棄デッキかつ、ヘラを持って無いにことに賭けたい思いから勝負に乗ってくれる人が多い印象です。
詳しくは下の記事で紹介しているのでご覧ください。

基本攻略テクニック編

ヘラを廃棄しないプレイ

ヘラはできる限り廃棄したくないカードです。
構築では、廃棄するコストを指定するコーリンとレディシフを採用することでランダム性を減らしています。
しかし、試合の中では運に頼って廃棄する状況は多いです。
そういった場合の状況判断はどのようにしていますか?
自分なりの判断基準を紹介するので、プレイする際の1データとして覚えておいてください。

廃棄は何枚必要?
ヘラのための廃棄量は悩む人が多いと思います。
答えとしては「対戦相手による」なのですが、平均として2体がベストです。コントロール系のような火力の低い相手の場合は廃棄1体だけでも十分ですし、逆にウォンを使ったサーファーデッキが相手の場合は多少無理してでも3体は廃棄したいです。
1体廃棄の場合、「3分の1の確率で負け」のような勝負に出ることが多いのである程度は運否天賦に任せることになるでしょう。

廃棄が少なくても動けるパターンとして2つ紹介します。
1つ目はコスト5のカードが手札にあるときです。
3ターン目で廃棄、4ターン目でドラキュラ、5ターン目でコスト5と動けると、盤面はそれなりに強いです。6ターン目はヘラを出すか別のコスト6のカードを選ぶことになります。
2つ目はスウォームが廃棄され、ロックジョーが盤面にいる場合です。
上の「SNAPのタイミングはいつ?」でも紹介しましたが、6ターン目にロックジョーのレーンにスォーム×2⇒ヘラの順に出せば6ターン目に廃棄を進めることができます。

ロックジョーにスウォーム
今回は廃棄が進まなかったが、強い盤面になった

ヘラが破棄されても勝てるパターン
ヘラが廃棄されてもまだ撤退してはいけません。
下の3つを意識すれば勝てる見込みが上がります。

ロックジョーで1ラインを取りに行く
・ドラキュラの高打点を生かす
・マグニートーの移動効果で勝つ

特にマグニートーの移動効果で救われる試合は多くあります。
例えば相手がストームを使ってきた場合、3コスト4コストが並ぶため、同じラインにカードを置いておけば最終ターンに取り返すことが容易です。

もちろん勝てると言いましたが、相手がSNAPしてきたときはおとなしく撤退する方が無難でしょう。

ターンごとの動き方、考え方

実際にターンごとの動き方を見てみましょう。
1ターン目
1コストは入れていないので、特にやることはないです。
もしSNAPされたら手札を見て撤退するか決めましょう。
廃棄デッキは初手で試合の動きが大体見えてくるので、悪かったら直に撤退してください。

2ターン目
コーリンを出すか決めるターンです。
スウォームがあれば迷うことなく出します。
レアケースですが、他の手札が5コスト以上の時も出していいです。
それ以外の場合は、手札にキープして5ターン目に出すことが多いです。

3ターン目
ロックジョーを出すターンです。
ロックジョーがなければ、他の3コストを出します。
ヘラを廃棄しないのが理想ですが、運任せでも基本的に廃棄カードを出します。
ただしレディシフと6コスト以上がヘラのみの場合はスキップしましょう。

相手の動きが少なければ、ヘラを持っている場合に廃棄3コストを出さないこともあります。手札をためて5ターン目に廃棄するのも一つの手です。
その場合盤面が弱くなりがちなので、4コストのドラキュラがあることが望ましいです。そうでなければある程度運に頼ってもいいと思います。

4ターン目
ドラキュラを出すターンです。
もしロックジョーが盤面にいた場合でも、ドラキュラを出すことを優先した方が強いです。
この動きは相手のコスモをケアする動きでもあります。
相手はロックジョーの前にコスモを置きがちなので、ここでドラキュラを別レーンに出すことで廃棄の無駄打ちを回避します。
同じ理由でソードマスターを出すときも、別レーンにした方がいいでしょう。
彼はパワーが高いので、ロックジョーで戻さず別レーンに置いたほうが仕事をしてくれます。手札にヘラがなく大量に廃棄がしたい場合は、ロックジョーのレーンに出すことも視野に入れて大丈夫です。

5ターン目
廃棄をするか、キャプテンマーベルを出すか選びます。
ヘラを廃棄するリスクと天秤にかけた場合、キャプテンマーベルをそのまま出すほうが安全です。

廃棄を行う場合、3コストと2コストできれいに動けます。
2コストはスウォームとコーリンで、ドラキュラが盤面にいる場合スウォームが手札で邪魔になることがあるので、廃棄を期待するぐらいならここで出した方が仕事をします。

次のターンはチャベスが必ず来るため、ヘラがない場合はロックジョーを回すことをお勧めします。

ドラキュラを意識してプレイ
キャプテンマーベルを廃棄、スウォームは消費しておくことも大事

6ターン目
ヘラを出して勝利を受け取りましょう。
ロックジョーのレーンにスウォームを使う場合、ヘラより先にスウォームを使ってください、廃棄量を増やす可能性があります。

置く場所は自由ですが、相手のコスモとマグニートーで計算が狂うことがあるので、念のため考慮しながら置きましょう。

攻略に役立つデータ編

おまけの情報コーナーです

ダークディメンションは強い

ロックジョーを左に置く
コスモを読んで、ダークディメンションに廃棄をためる
ヘラを廃棄せずに済むダークディメンションは強い

ダークディメンションにはコスモが潜んでると思え

3コストをダークディメンションに出した形跡があれば、コスモを疑いましょう。

3コストの動きには要注意

5ターン目にスウォームを出すことも大事

リーダーをケアするために、5ターン目にスウォームを出すことは大切です。

この後マグニートーで4点勝ち

サブテラニアとは仲良くすること

岩を5枚デッキに追加されると、ロックジョーはかなり弱いです。
デッキの半分以上が岩になるので、かなり高い確率で岩が出てきます。
逆を言えば手札に岩があふれている場合だとロックジョーの弾になってくれます。
運ゲーをしないと勝てない試合など臨機応変に使っていきましょう。

まとめ

なぜ、廃棄デッキはtier1のデッキではないのか。それは簡単なことで、勝率がめちゃくちゃ高いわけではないからです。
「それならなぜ廃棄デッキを進めるのだ」言われそうですが、
マーベルスナップというゲームはSNAPと撤退のシステムがあるおかげで、勝率以外にも必要な要素が生まれています。

この廃棄デッキには"それ"があります。

それが何かはここでは語りませんが、キューブを稼げるデッキなのは間違いありません。

最後に、キューブを稼ぐという点でもう1つ言わなければならないことがあります。
それは廃棄デッキが運の要素が強くSNAPするデッキのため、キューブの上下が激しいことです。

ヘラの機嫌次第でSNAPしても負けることがしばしばあります。
ヘラ自体が廃棄されることもあります。

そうなってくると、イライラしてきます。
全体を通して勝っていてもイライラします。
結果として、マイナスにしたくない気持ちから、雑にSNAPしがちになります。

この雑なSNAPは、SNAPするデッキで一番危険な行為だというのはわかると思います。心を落ち着かせてプレイすることを意識してください。

END

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