スト6キャミィ起き攻め攻略 端の起き攻め 前編 全対応連携、しゃが大非密着重ねについて
端の起き攻めはスト6におけるボーナスタイムであり、ここで如何に期待値の高い起き攻めが出来るかが鍵になる。
そしてダメージの期待値とは別に、入れ替えのリスクケアを行う事が重要である。
前編では、それら二条件を満たすような安定してダメージが出せる連携を二つ提供する。
一つ目は全対応連携で、名前の通り全ての防御手段に対応できる連携。
一部の行動に大リターンが出る上に、他の行動に負ける事は無いという性質を持つ。
二つ目はしゃが大非密着重ね。
しゃが大を密着でない距離で重ねる事で、密着重ね以上にガード後の展開が強くなる事を説明する。
その他に、シミー大Pの強力な使い方、柔道を快適にする効果的な投げ方をいくつかを紹介し、それらをどのような役割で用いるか後編にて解説する。
全対応連携
概要
全対応連携はその名の通り、相手のあらゆる行動に対応する連携となる。
実はスト5の頃から存在する攻略で、今作でもやはり強力な連携であったので解説する。
特定の条件を満たす事で相手の投げ間合いの外で、2F歩き投げが可能である間合いを作る事ができる。
尚、ザンギ、マリーザは投げ間合いが広く、それぞれ追加で4F,2F後ろ歩きをする事で投げ間合い外を作る事が出来る。
条件の満たす2つの方法がある。
どちらも非常に簡潔である。
①相手ダウン後にしゃが中を打つ(押し合い判定を利用)。
J中P>スト〆、アロー〆等で使う。
実際には、後述するアロー後のしゃが大最持続重ねのセットアップを行うために小足や立コアで+12状況を作ってから体感で全対応の間合いを作るのがベスト。
動きの幅が増える。
②中大技始動応用編で紹介した端でのスパイク〆後に歩かない。
この間合いを作ると一部の特殊な行動を除いて、相手の守備行動全てに対応する動きが出来る。
また、この連携は間合い作りさえ出来ればキャミィ以外にも持ち込める攻略となる。
是非一度、他キャラ使いも以下の内容を読んでみて実用できないか検討してみてほしい。
ここからは全対応連携の実行方法を初級編と上級編に分けて解説する。
初級編では簡単な動きで全対応を行う方法を解説する。
名前の通り、初級者でも扱える動きになっている。
上級編では更に対応の幅を広げ、リターンを増加させる方法を解説する。
より複雑な動きを要求するので、まずは初級編からの習得を推奨する。
初級編
まずは実行方法を述べる。
Ⅰ 前述した間合いを作る。
Ⅱ 投げボタンとインパクトボタンに指を添えてしゃがみガードで様子見し続ける。
Ⅲ-1 前ジャンプ逃げに対してバックジャンプ空投げ。
Ⅲ-2 昇龍をガードしたら最大を入れる。
Ⅲ-3 小技暴れをガードしたらそのまま様子見。
Ⅲ-4 中技暴れをガードしたら前入れインパクトでリバ。
Ⅲ-5 バクステ、グラを見たら歩き投げ。
以上が初級レベルの全対応連携になる。
Ⅲ-4は難しければスルーしてそのまま読み合っても良い。
Ⅲ-5で遅らせジャンプをされた場合はODスパイク対空で落とそう。
また、バクステを認識してからでは遅いので、立ちを確認して歩き投げしよう。
この連携で勝てる行動、引き分けになる行動、負ける行動を確認する。
☆勝てる行動
・ジャンプ逃げ … 空投げで再度端。
・昇龍 … 最大が入る。
・バクステ … 相手が暴れを選択していた場合投げが入る。グラを選択していた場合は仕切り直し。
・グラ … パニカン投げが入る。
☆引き分けになる行動
・小技暴れ … 微有利状況。そのまま中技をガードしたらリバを打ちたい。
・ファジー小技暴れ … 小技暴れと同様。
・中技暴れ … 相手がrc(ラッシュキャンセル)をした場合ゲージ1本有利で再度端。
・ガード … お見合いになる。
さて、ではどの行動に負けるかというと、コマ投げ暴れのみである。
つまり、コマ投げを持たないキャラには負ける行動が無いのだ。
非コマ投げキャラでも前歩き投げで同じ事が出来るように思えるが、立ち確認で投げが押せるので問題ない。
Ⅱで更に難易度を落として「無敵を防げるように様子見してから歩き投げ」と変更すると次が起きる。
バクステ、ガード→投げが入るようになる。
ファジー小技暴れ→投げが潰されるようになる。
メジャーな防御手段であるファジー小技暴れに負けるようになるが、ガードとバクステにリスクを付けられるようになる。
投げを入れ込むのでバクステに投げが確定する仕組み。
上級編
難易度はかなり上がるが、次を行う事で更にリターンが向上する。
Ⅰ 間合い作り。
Ⅱ コパとパリィとインパクトに指を添えてしゃがみガードで様子見。
Ⅲ-1 最速前ジャンプ逃げに対してバックジャンプ空投げ。
Ⅲ-2 昇龍をガードしたら最大を入れる。
Ⅲ-3 小技暴れをガードしたら割り込みパリィ>押しっぱ。
Ⅲ-4 中技暴れをガードしたら前入れインパクトでリバ。
Ⅲ-5 バクステを見たらコパ立コア、ヒット確認して中アロー。
Ⅲ-6 グラを見たらコパpc>大P。
初級編と比べて、Ⅲ-3,5,6が変更されている。
Ⅲ-5はしっかり意識すればコパが確定する。全体25F組には余裕で確定する。
Ⅲ-6はコパをアッパーや中Pに変更できると火力が大幅に上がる。
代わりに難易度は非常に上がる。
ファジーを含め、小技>中技と刻む暴れに対しては
小技ガード確認>パリィ
とすることで中技に対して割り込む仕組み。
ジャスパ出来なかった場合はパリィラッシュか、ストで展開するのが強い。
パリィの代わりに、中Pで割り込むことでchから大Pに繋ぐ動きも有効である。
一部キャラの中技には勝てないので注意。
全対応連携の性質は次のようにまとめられる。
・昇龍に最大リターンが出る。
・グラ、パリィに大リターンが出る。
・ジャンプ逃げに小リターンが出る。
・空中機動変化技をガード可能。
・暴れ、バクステに小リターンが出るかも?
・ガード相手にはお見合い(投げを入れ込む場合は投げが入る)。
一部の行動に大リターンが出て、他に悪いことが起きないのが確約、という事である。
☆練習方法
相手ルーク、しゃがみ状態でダウンレコードを次のように設定する。
1、中足>rc
2、コパ>最速しゃが中 (ディレイ9F)
3、バクステ>最速コパ
4、投げ (ディレイ9F)
5、前ジャンプ
5'、パリィ
1~3はレコードしたものを用いる。
いずれもボタン入力開始でレコードする。
5と5'は苦手な方を採用しよう。
前ジャンプはディレイ9Fにしても良い。
この設定で継続して練習に取り組んでみてもらいたい。
やり続ければ特に意識せずとも完璧に出来るようになる。
この難しい操作を本当に出来るのかを実証するために、実際に実践投入している筆者が13連続で全対応連携を成功させる動画を載せておく。
しゃが大非密着重ね
概要
全対応の間合いから一瞬前歩きしてしゃが大とするとヒット時にしゃが中に繋げる。
その場から打つと繋がらないので注意。
体感での消費にはなってしまうが、アロー〆から微下がりして待機でも問題無く再現できる。
ガード後に1F歩き投げが出来ないため弱いように思えるが、こちらの重ね方によりしゃが大を本来あるべき姿にさせると筆者は考える。
強みと弱みを確認しよう。
強み
・相手の小技暴れがスカるので大Pで潰せる。
・相手の小技暴れがスカるので歩き投げが止められない。
・ガードされても攻め継続が強い。
弱み
・chしても引き大に繋げない。
この弱みによってノーゲージの時に火力が出づらくなるが、rcコンをする前提なら関係が無い。
☆一つ目の強み
この強みがしゃが大の評価を大きく上げる。
動画の通り、小技暴れを微下がり大Pで潰せるようになる。
強ナックルを入れ込むか、状況確認で打って
大Ppc>強ナックル>立コア>中スパイク
とするか、火力は落ちるが
大Ppc確認>立コア>中アロー
に繋いでもいい。
後者は強ナックルにジャスパや無敵割り込みを狙われるときに採用する。
決まったタイミングで大Pを押すわけではないので暴れ潰しをジャスパされづらいのも長所。
大Pからキャンセルする行動にインパクトやTCを採用するのも有効だが、それらを体系的に扱った大P連携についての記事もあるので参照してほしい。
持続重ねでないしゃが大密着重ねガード後の暴れ潰しと比較する。
・火力
コパch>コパ>中アロー 1350dm
→大Ppc>強ナックル>立コア>中スパイク 2570dm
・暴れ潰しガード後の展開
コパガードで微不利展開。
→大Pガード後に多様な選択肢がある。
大Pは先端ガードになっていて小技暴れがスカるので、再度大Pで展開可能。
大Pをガードさせているので既にゲージが0.4本削れている。
まとめると、暴れ潰しのリターンが向上し、ガードされても良い展開が作れるようになった。
☆二つ目の強み
一つ目の強みによって、ちょい待ちで歩き投げすると小技暴れをスカして投げを入れられるので密着重ね以上に暴れに強い。
ファジー小技暴れしてくるようなら直で投げる。
☆三つ目の強み
先ほども述べたが、距離が離れるため大Pを刻んでもコパで割り込めない。
大Pを連打して、pcしたら立コアに繋ぐか、状況確認でrcか、強ナックル、強スパイクキャンセルしよう。
ガード後の行動
強みを理解した上で、非密着重ねガード後の行動を確認する。
いずれも先程の動画で紹介した動きである。
・様子見歩き投げ
最速暴れ、パリィ、ガード、無敵に勝ち。ファジー暴れに負ける。
ジャンプ逃げはODスパイクで落とす。
グラをしてくるようになったらシミーしよう。
・微下がり大P
最速暴れに勝ち。無敵も防ぐことが出来る。
ファジー暴れにもタイミングをズラす事で対応可能。
大Pガード後に更に大Pを連打することで、ガードに対してゲージをごりごりと削る事が可能。
上記の二つの行動だけでほぼあらゆる防御手段にリスクを背負わずにリターンを出す事が出来る。
これらに対応して中技暴れしてくるようなら中Pch>中足で対応。
+1状況なので余裕で潰せる。
もちろん、密着重ねにも特有の強みがある。
二つの重ねを比較したセクションがあるので、そこで使い分けを検討してみてほしい。
☆練習方法
①距離調整の練習
全対応の間合いから2F歩きか、アロー〆から体感消費で微下がり>待機。
しゃが大を重ねてしゃが中が先端で繋がれば成功。
②暴れ潰しの練習
相手ルーク しゃがみ状態 ガードレコードをしゃがみコパに設定。
非密着しゃが大ガード後に微下がり大Pでパニカンを取れたら成功。
ガードレコードで何もしないを追加して、状況確認して小技を振っていたら強ナックル、何もしていなかったら大Pをもう一度押す。
これでガードへの対応の練習になる。
また、ガードレコードでバクステを追加することで、バクステ時に弱ナックルを打つ練習が可能。
ナックルに拘らずとも、状況確認rcや、状況確認強スパイク等を採用しても強力。
純正非密着重ねについて
全対応の間合いから1F歩きすることでしゃが中に繋げるというシステムがあったが、しゃが大が持続当てさえ出来れば微歩き無しで大Pに繋げる。
この理論に基づき持続当て出来るルートを考えると、実はかなり簡単に導入する事が出来る。
・中大技屈ヒット始動
中大技rc>しゃが大>引き大>r大P>中アロー>強スパイク
中大技rc>しゃが大>引き大>jcSA2>dl中アロー>強スパイク
・中大技立ヒット始動
中大技rc>引き大>引き大>ノーキャン中アロー>強スパイク
・コパ、スト始動
コパrc>コパ>アッパーTC>微タメ強アロー>強スパイク
スト>アッパーTC>微タメ強アロー>強スパイク
・インパクトヒット始動
インパクトヒット壁やられ>大P>中アロー>強スパイク
これらのコンボを締めた後にコパ消費してしゃが大を打つ。
これによりしゃが大を持続重ね出来る。
全てチャート上に存在するコンボなので、普段通りにコンボをして毎回持続当てに行ける。
この連携を純正非密着重ねと呼ぶ事とする。
通常の非密着重ねとの比較を行う。
☆メリット
大Pに繋げるため、ドライブゲージの回復、ダメージ、SAゲージの増加が大きくなる。
また、距離が離れたため、しゃが大をジャスパで取られてもザンギマリーザ以外に後ろ投げを入れられない。
微歩きの要素が無くなったため、ミスなく埋める事が出来るのも偉い。
☆デメリット
しゃが大ガード後の中技暴れについて、従来の中Pでの暴れ潰しを行った際に距離の関係でリターンが出せない。
そのため、最速で大Pを打って弱ナックルを入れ込むか、状況確認で強スパイクに繋ぐ事でカバーする。
要するに、少し難易度が上がってリターンが下がったという事。
また、中足始動では
中足rc>しゃが大>引き大>r大P>中アロー>強スパイク
によりこの連携に移行する事になるが、4本使うためゲージが十分余っていないと厳しい。
もちろん、余裕が無い時はゲージを吐かずにそのまま微歩きで重ねれば何の問題も無い。
このように、デメリットはカバー出来るものばかりなので毎回狙うべき連携になるだろう。
しゃが大密着重ね
しゃが大密着重ねはフレーム消費せずに重ねる通常重ねと、セットプレイにより持続の最後を重ねる最持続重ねで大きく性能が変わる。
通常重ね、最持続重ねの順に性質を確認しよう。
通常重ね
ヒット時はしゃが中に繋ぐ。
ch時は大Prc、ゲージが無ければ引き大に繋ぐ。
重ねてガードされた後の行動と、それらが相手のどの行動に勝てるか、負けるかを確認する。
・コパコパ
ジャンプ、暴れに勝ち。パリィや無敵に負ける。
ガード後-2で渋い状況になる。
様子見して中技暴れを防ぐよう心掛けたい。
・1F歩き投げ
ガード、パリィに勝ち、ジャンプはODスパイクで落とす。
無敵、最速暴れに負ける。
・コパ歩き投げ
暴れを潰しつつ投げる。
しゃが大もコパもガードバックが小さいため十分当て投げとして機能する。
・しゃが大
ファジー系に最大リターンが出る。ヒット後は問題なくしゃが中が繋がる。
更に、二回目のしゃが大ガード後の状況は先の非密着重ねガード後と全く同じ状況なので動きが流用可能。
・微下がり様子見
無敵、パリィへの対応。
無敵はガードから最大を入れる。
パリィは見てから歩き投げする。
グラは見てからコパpc>大Pに繋ぐ。
最速暴れはガード出来る。
追加で大Pを押すとファジー小技を狩る事も可能。
最持続重ね
代表的な最持続重ねのレシピを確認した後、ヒット後、ガード後の行動を解説する。
☆最持続重ねの作り方
いずれのアローも地上ヒットである。
・強アロー>立コア消費>しゃが大
・中アロー>小足消費>しゃが大
立コア先端気味に打つと中アローのダウン後有利が増えてしゃが大がスカってしまうので、遠いと思ったら立コア消費にする。
その際、最持続で重ねる事は諦めよう。
尚、コパからキャンセルする分にはどれだけ先端でも小足消費で問題ない。
☆ヒット時のコンボ
最持続により+10状況。
引き大>ノーキャン中アロー>強スパイク
に繋ぐ。chせずとも引き大で火力が出せるのが非常に強力。
大Prcとするルートは上記のルートに比べてゲージ1本当たりの火力の伸びが低いため、リーサル時のみに使用する。
☆ガード後の行動
・中P
暴れ潰し。ch時大P、通常ヒット時立コアに繋ぐ。
・1F歩き投げ
+4から1F歩いて投げるので理論上投げ埋め可能。
・しゃが大、微下がり様子見
内容は通常重ねと同じ。
重なるタイミングが簡単なためジャスパされやすくなった代わりに、ガード後の状況がとても良くなった、ヒット時の火力が上がったとまとめられる。
しゃが大重ねの使い分け
二つのダウン状況に分けて検討しよう。
アロー〆後
非密着重ねからは様子見や大P連打によって読み合いを介さずにリターンを出す事が可能で、ガード後の暴れ潰しをジャスパされる事も無いため安定感が非常に高い。
ヒット時は しゃが中>強スパイク まで繋いで2260dm出る。
密着最持続重ねは中P埋め、投げ埋め、シミーでガチの3択を迫る事が出来る。
ヒット時に
しゃが大>引き大>中アロー>強スパイク
のノーゲージコンボで3060dm出るのが破格。
非密着重ねは相手の防御行動を刈り取る、セットプレイを押し付ける動き。
密着重ねは自分の択を押し付けて読み合う動き、とまとめられる。
これら二つの重ねは、ガードさせた後の暴れ潰しのリターンの大きさが同じになる。
基本的には、対応と読み合いのどちらに自信を持っているかで使い分ければ良いと思う。
次に、相手の傾向やキャラ毎にどちらに傾くかを考える。
ジャンプ逃げ、バクステ、中足暴れが多い相手には最持続重ねにより最大リターンを取りに行きたい。
リバサパリィや無敵割り込みが多い相手には、それらにリスクを背負いづらい非密着を選択するべき。
空中機動変化が強いキャラについても、密着重ねからの投げ埋めにリスクが付いて弱体化しているので非密着を選びたい。
アロー以外の〆後
体感では最持続重ねを再現しづらく、密着重ねでは暴れに対してリターンを出しづらくなるため非密着の一択になる。
後編はこちらから。
2024/02/21 しゃが大非密着重ねのセクションにて純正非密着重ねのサブセクションを追加しました。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?