スト6キャミィ起き攻め攻略 大P連携

立大Pをガードさせてから次の13択をかける連携を大P連携と呼ぶ事にする。

・強ナックル
・弱ナックル
・強フーリ着地投げ
・OD強フーリ投げ
・OD強フーリ中段
・OD弱フーリ中段
・大PTC>ODスト
・様子見
・rcしゃが大
・前ジャンプ
・大Pループ(距離限定,端限定)
・歩き投げ(端限定)
・インパクト(端限定)

本記事では、これらの択がどのような性質を持つか、相手の癖ごとにどの択をぶつけるべきかを解説する。

大P連携はどの場面でも一気に早い展開に持ち込めるため、読み合いではなく相手の反射反応を狩る作業として認められる。

最初のセクションで13択の性質を見るが、二つ目のセクション「大P連携の使い方」さえ読んでくれれば大P連携はマスター出来るので、忙しい方はそこだけ読んでほしい。


各選択肢の概要

まずはそれぞれの択がどのような機能を持つかざっくりと確認する。
何の防御に負けるかは後に確認しよう。

強ナックル

割り込みをしない相手に対して良い展開を続ける事が可能。

ガード時+3なので中Pで暴れを潰してchを取りに行くか、中央なら中足rc入れ込み、端なら歩き投げで展開する。
ゲージは大Pと合わせて1本削る。

また、端なら微下がりで無敵ケアをしつつ再度大P先端で大P連携に持ち込める。

ヒット時は立コアからコンボ、ch時はしゃが中に繋ぐ。

フレーム、ゲージ削り共に破格の性能で、大P連携の本命択と言える。
対応し切れていない相手にはこれだけを連打すれば良い。

弱ナックル

大Pガード後の割り込みを潰す用途で使う。
ch時は、コパ>立コア>… と繋ぐ。

大Pヒット時は歩き投げ、中足、中Pで展開するのが基本だが、
弱ナックル>SA3 と繋ぐことも可能。

少し難しいので出来なくても良いが、弱ナックルは単発確認が可能なので、大PがヒットしていなくてもSA3でキャンセルする準備をしておくと良い。

ガード時-3なので逆択で展開。
ゲージは大Pと合わせて0.8本削る。

パリィや昇龍で相手の行動を抑止して、相手が黙ったら攻めを展開してしまおう。
中央なら中足rc(ラッシュキャンセル)入れ込みかコパ、端なら歩き投げかコパで展開。

密着ではないので下がる事で相手の歩き投げをスカせる。

なので、中足がキャンセル不可のキャラに関してはガード後の展開でこちらにリスクを付けるのはほぼ不可能となる。
長めのコマ投げを持つキャラにはバクステ択も見せよう。


強フーリ着地投げ

大Pの後に動いた確認でパリィを取る相手を投げる用途で使う。
ナックルを連打した後に打つと効果的だろう。

強フーリ着地投げは小技で落とされたり、着地をコパで取られると1500dm程度被弾する。
しかしこれは一部の反応の良い人の話であって、他の選択肢をふんだんに混ぜていれば反応出来ない人が大抵である。

何なら相手側が止められないと確信出来たら、パリィを投げる用途ではなく単純に投げを入れる用途で使っても良い。

また、OD強フーリ着地は全体硬直が-3Fされ、より投げが通りやすくなる。
通常版にはパリィを押さないが、ODの光った確認でパリィを押す人もいるので、相手の傾向を見つつ採用してみよう。

OD強フーリ投げ

パリィを押す相手、立ガードを入れる相手、インパクトを入れ込む相手を投げるために使う。

強フーリ着地投げより発生が15F早くなり、非常に落とされづらい。
立コパで落とそうとする相手も吸える事がほとんど。

しかし、しゃがみ相手に30F以上の隙を晒すため、普段使いするのではなく、相手が該当の行動を取ると確信が持てた時や、リーサルがハッキリと見えている時だけ打つようにする。

また、用途ごとに投げを押すタイミングを変えるのが大事。
立コパで落としてくる相手を投げたいなら最速で押して、パリィや立ガード、インパクトを入れる相手には確実に投げられるよう少し遅らせて押すようにする。

ヒット時のコンボはこちらを参照。


OD強フーリ中段

フーリに対してしゃがみっぱなしの人や、しゃがみコパでフーリを落とそうとする人に使う。

前者は分かりやすいが、しゃがみガードを狩ろうという思考。
後者は判定によってコパを潰す事が出来るという話。

相手の反応が早く、コパの硬直が終わった後に中段の発生が来る場合はストを代わりに使うと潰せるようになる。
ガード時五分。


OD弱フーリ中段

ナックルは防いでフーリは立コパで落とす相手に対して使う。
最速で高い所から蹴るので立コパが潰せる仕組み。
ガード時-2。

余りに相手の反応が早い場合は潰せないのでスト派生で代用する。
ガード時-3。

また、大体のSAは横にしか判定が無いため、大Pをキャンセルした確認で打つSAをスカせる。
暗転が入る前にSAが出た場合は中段が出ないため、ストか着地派生で隙を消して確定を入れる(動画参照)。

最速で打つのでしゃがみっぱなし相手には二段目しか当たらず中段としては機能しない。
飽くまで立コパでの解決を阻止する選択肢となる。

大PTC>ODスト

用途、機能は強ナックルと殆ど一緒。
コパやパリィを押さない相手に対してぼったくる。

大Pがガードされていた場合はODストでキャンセルする。
+2状況、シミー可能の投げ間合いになる。
相手側は下がりで投げをスカす事が出来ない。
ゲージは合計で0.9本削る。

大Pがヒットしていた時のコンボについて確認しよう。

ゲージを使わないなら中央はスト、端はTC出し切りで〆。
火力は出し切りの方が上だが、起き攻め状況を良くしたい中央ではストを選択する。

ODストに繋ぐならSA1,3や中アロー、端なら強スパイクで〆。

SA2でもキャンセルできるので、SA3がない時はリーサル逃ししないよう注意。


様子見

大P連携を連発すると昇龍を入れ込む相手が多いのでそこへの対応となる。

また、大P自体に前ジャンプが非常に有効なカウンターになるため、対空を構える時にも使う。
なので、後述する大Pループと対になる選択肢でもある。

rcしゃが大

連続ガードでゲージ削りする。
しゃが大は密着+5で、この時点で0.9本削り。

続いてアッパーを連ガさせると合計1.2本削り。
アッパーはガードで-1なので、微下がりから弱スト先端や大Pなどで更に削りに行くことが出来る。

相手としても削られるのを拒否するためにパリィ、昇龍、ジャンプを選択してくるので、様子見するとこれらに対応できる。

しゃが大まで打って0.9本だけ削って、アッパーの代わりに投げとシミーの二択に行くのもあり。

前ジャンプ

飛び込み、スト、スカし択をかける。
昇龍入れ込みに負けるくらいで、飛び込みさえ通れば強ナックルに並ぶ強さになる。

急な飛びなのでパリィが多めになると考えた方が良く、スト対策の早めのパリィ、飛び込みへのジャスパ狙いに対してスカし投げを狙う。

大Pループ

大P先端ガード後に小技を最速で押された時に、こちらも最速で大Pを押していると一方勝ち出来る。
二回目に打った大Pがガードされた場合にも最速小技がスカるため、これを連打しようと言うのが大Pループである。

途中で大P連携の他の択に移行するのも有効。
連打した分意識を散らす事が出来ているため、より択が通りやすくなる。

但し、何回か振ると離れていくので更に打つには前歩きで詰める必要が出る(動画の最後がスカっている様子)。

ガード後最速で前ジャンプされても昇龍で落ちる。

大P連打中に状況確認してrc、TC、強ナックル、弱ナックル>SA3に繋ぐ。
それぞれ、仮にガードされていても択として機能するので、当たりそうだと思ったらキャンセルする方針でも構わない。

暴れを狩らずとも、しゃがみっぱ相手にもガードさせる度に0.4ずつゲージ削りが出来るという利点があるため、取り敢えず採用しても強い選択肢になる。

また、コパがスカらない間合いで大Pを打ってしまった場合の暴れ対策はジャスパ狙いを代用すると良い。

中央では下りがあるため使用不可。

歩き投げ

端限定択。キャンセルを見てから昇龍を打つ相手への専用の動き。
相手は一つの動きしか見ていないので投げ間合いまで近づける仕組み。

基本はガードで歩きをちゃんとコパで止めてくるようなら、この択は控えめにして大Pループに持ち込もう。

インパクト

ボタンを押さない相手に有効。端付近限定で使う。

押されると困るのはパリィや、インパクトだけではない。
コパも割り込んでインパクト返しが出来る。

見てから昇龍には勝ったり負けたりする。
キャラ対攻略にて詳しく分類する。

大P連携の使い方

いつ使うのか

端の起き攻め 前編にて解説したしゃが大非密着重ねガード後の展開、後編にて解説したシミー大Pから自然に導入出来る。
前回の内容を覚えておくとより役立つわけだ。

それ以外にも、様子見>前歩き大Pなどでも展開可能。

最初に打つ択は何が好ましいか

筆者は最初に強ナックルから展開する事が多い。
理由はコパ割り込みか、難易度の高い強ナックルへのジャスパやインパクトにしか負けない上に、ガードされた時に良い展開に持ち込めるため。
この時に相手がどの行動を取ったかで情報を採取する仕組み。

次に強フーリ着地して投げが通るかどうか、OD強フーリ中段を立つかどうかもチェックしておくとより択の精度が高くなるだろう。

基本は三択

ここでは13択の内、三つの選択肢を使って択をかける方法を提案する。
理想は全ての択を使いこなす事だが、最初の内は次の二つの三択のかけ方を徹底すれば問題ない。

その1
・弱ナックル
・強ナックル
・強フーリ着地投げ

かなり上手い相手でない限りはこの三つで話が済む。
それぞれをどのように扱うか確認していく。

弱ナックル → 大Pの後にコパ、インパクトを押す相手に使う

強ナックル → 大Pの後に何もしない相手に使う

強フーリ着地投げ → 大Pの後にパリィを押す相手に使う


レジェンド帯でもこれだけで話が済む場合がほとんど。

他には大PTC>ODストも意識散らしの選択肢として簡単に導入しやすい。
バレると弱い選択肢だが、低めの頻度、早い展開で使うと対応されづらい。


その2(端付近限定)
・インパクト
・弱ナックル
・強フーリ着地投げ

前者の三択と比べて、ハイリスクハイリターン化している。
インパクトにはコパ、パリィ、様子見からインパクト(またはインパクト入れ込み)で対応される。
昇龍は返せるかどうか不確定なので考えない。

すると、コパには弱ナックル、パリィと様子見には強フーリ着地投げが刺さる。
また、どちらの択もインパクト入れ込みを解決できる。

択の分類

13択をざっくりとジャンル分けして用途をインプットしよう。

・暴れ潰し択
弱ナックル

・パリィ潰し択
強フーリ着地投げ、OD強フーリ投げ

・止められなければリターンがデカいぼったくり択
強ナックル、インパクト

・他の択とは対応が独立しており、意識散らしに使える択
前ジャンプ、rcしゃが大、TCスト、大Pループ

・ナックルはガードするけどフーリには暴れる上手い相手専用択
強ODフーリ中段(対屈コパ)、弱ODフーリ中段(対立コパ)

・対昇龍専用択
様子見、歩き投げ


最初の5つの択が攻めの軸になり、意識散らしの択はサブウェポンになる。
専用択はほとんど登場しない。

より高度な防御への対応

更に相手の防御パターンを増やして、それぞれにどのように対応すれば良いかを確認する。

筆者の経験に基づくと、大Pガード後に相手は以下のいずれかの行動を取る。

・しゃがみっぱ
・弱ナックルのジャスパ狙い
・強ナックルのジャスパ狙い
・インパクト入れ込み
・強ナックルへのコパ割り込み
・フーリにはコパ、他の行動は見てからパリィ
・昇龍入れ込み
・キャンセル見て昇龍

以下ではこれらへの対応を記述する。

しゃがみっぱ

ぼったくり択をぶつけ続ける。
フーリは落とされやすいので打たないが、偶にそのまま投げが通ってしまう相手もいるので通ると思ったらぼったくろう。

対応してコパを打ってきたら弱ナックル、パリィを打ってきたら強フーリ着地投げで対応。

弱ナックルへのジャスパ狙い

強ナックルには通常パリィになる動き。
インパクトも通らないので打てない。

直接リターンを得るなら着地投げ。
強ナックル、大Pループ、前ジャンプでの展開作りが安定択。

強ナックルへのジャスパ狙い

弱ナックルはガードして強ナックルはジャスパの動き。
インパクトも通らない。

こちらの方が先のパリィのしかたより面倒臭い。
直接リターンを得るなら着地投げ。
大Pループ、前ジャンプでの展開作りが安定択。

インパクト入れ込み

強フーリ着地投げ、弱ナックルや様子見からインパクト返しで解決。
こちらの択としては、インパクトはもちろん、強ナックルもインパクト確定するので打てない。

強ナックルへのコパ割り込み

弱ナックルで解決。トラウマにさせてから強ナックルを通す。
昇龍を打ち始めたら様子見。
パリィを打ち始めたら強フーリ着地投げ。

コパで割り込める分インパクトは通らない点に注意。

フーリにはコパ、他の行動は見てからパリィ

この相手にはナックル、強フーリ着地、インパクトは一切使えない。
専用の選択肢である強ODフーリ中段、弱ODフーリ中段のどちらかで解決する。

ゲージが無いなら大Pループ、前ジャンプに移行するのもあり。

昇龍入れ込み

複数回大P連携を見せると大Pガード確認で昇龍を打ってくる相手が稀にいる。
様子見、遅らせ大Pで解決する。

キャンセル見て昇龍

専用の選択肢である歩き投げを通す。
安定択は大Pループと、前ジャンプでの対空スカし。

特にモダン相手だと、大Pガード後に
キャンセル無し→小技
キャンセル有り→昇龍
の対応もしてくるので、その場合には大Pループか前ジャンプで展開。

注意点

4つの注意点を述べておく。

端で使う前に中央で一度使う

理由はジャスパ入れ替えを端でされると洒落にならないため。

中央では1000ダメちょいの被弾のみで済むので一度ナックルをジャスパされても後の択を通すための良い情報になって終わる。

また、OD強フーリ中段で立ち屈のどちらを選ぶか、或いはパリィを押すのかを早い段階でチェックしておきたい。

特に多く使うべきキャラは?

リバサ択が強い相手というのが回答。

ブランカ、キャミィ、JP等の投げ択に強いキャラが該当する。
まともに投げに行けないならさっさと大P連携で読み合った方がリスクを背負いづらい。

ただし、JPについては端で大Pをアムネジアで取られると確定を貰うので、シミーから打つのではなく鳥かごから打つようにしてタイミングを分かりづらくしたい。

特に使うべきで無いキャラは?

モダン全部。
面白いくらい昇龍で落とされるので、基本は様子見、大Pループ、歩き投げで展開。

OD弱フーリ中段でSAを釣るルートも有効だろう。

昇龍のタイミングが早いのでインパクトは逆に通りやすいのも特徴。
クラシックなら無敵のフレームがインパクトの発生に丁度あって潰すケースがあるのだが、モダンではそれが起きづらい。

特に使うべき相手は?

パリィを押さない相手、パリィしか押さない相手、コパしか押さない相手。
少しでも偏りが有ると対応がしやすい。

パリィを押さない相手には弱ナックルと強ナックルで永遠に択。

パリィしか押さない相手には永遠に強フーリ着地か、試合を決めることが出来るならOD強フーリ投げ。
他の起き攻めのタイミングでパリィをよく打つタイプだと分かった場合、大半が大P連携の際にもパリィを押してくれる。

コパしか押さない相手には弱ナックルで潰し続ける。
ナックルはガード、フーリにはコパをする相手にはOD弱フーリ中段を振り続ける。

雑記

正直ここまで自分の手の内を明かしても対策しきれないくらい早い連携なので、相手が取ってくると若干面倒な行動まで自信を持って書いた。

レコードで大Pから弱ナックル、強ナックル、強フーリ着地投げを記録して、それぞれにジャスパとコパでの対空を行おうとするだけでも完全対応が難しい事がわかる。

偶に現れる、ナックルにはパリィ、フーリにはコパが出来る相手は何者なんだとは思う。


今回は大Pキャンセルでの展開を記述したが、例えばしゃが中や、中足からでも同じことができる。
ただ、弱ナックルで割り込みを潰すという機能だけ失われている点には注意。

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