第3回壺 デカヌ
ファイドです。2回目の参加でした。
先に断っておくと、アイドル云々は完全に後付けです。気の向くままに紹介文書いてたらああなってました。
経緯
1.原型
今回の品評会は参加するつもりがなかったのですが、急に悪い手癖で遊びたくなったので粘土を捏ね始めました。
元々やりたかったのは、もの拾いと悪い手癖を並べて、弱保と木の実をループで無限に使い回すというギミックです。
絶対面白いだろと思ったんですが、パルデアにはまとも(?)なもの拾いがデデンネとパチリスしかおらず、まともな悪い手癖がデカヌとロンゲしかいなかったので、さすがに諦めました。
でも悔しいので手癖弱保の部分だけでなにかしら作ることにしました。
これ今思い出しても惜しい。だれかトリプルでやってくれません?ガメノデスとかでできると思うんです。普通に弱いだろうけど。
2.ヒードランとの長き戦
とりあえずタイプが偉いデカヌにS上昇アイテムを渡したいというところからスタート。
起動技はいろいろ考えましたが、ニトチャから追い風につなぐのが一番戦えそうと判断、候補は2体。ファイヤー君はなんでAが100もあるんですか?
まあウルガモスを採用。当初はスカーフニトチャでこだわり解除しつつ加速する想定でした。
あと特殊型だというのがあまり伝えられてなかったんですが、この時点ではスカーフドレキ一本で戦うつもりでした。
ガモスを出せない時にスイッチトリルをしようと思いクレセを採用。猫トリルから水テラスに草結び(実は接触技)することで、ガモス同様にS操作できます。また打ち分けができるのも強かったです。
ここまで明らかにドランに歯が立たないためチョッキランド、草テラスを咎めるパオジアンを採用。
最後にランドとのサイクルが強くウーラやバレルをけん制できる上に、ドランを奇襲できる鉢巻ヌメルゴンを入れました。前作主人公。
仮組み。試運転。ちなみにこの時点ではスカーフかベルトを渡すことしか想定してませんでした。
3.問題点
デカヌは耐久・耐性が偉く、そこそこ火力が出るゾンビなのでだいたいの敵は何とかなります。たださすがにでかい穴がありました。
〇スカーフが邪魔
Sが上がるのは強いけど、打ち分けたいし守りたい。
〇他の持ち物も活用したい
追い風後のカミユイ対面でデカヌにチョッキを渡せたら…という場面があり、他にも相性いいやつがあるかもと気づきました。しかしスカーフが消えないせいでその後の展開ができません。
〇対ドランの認識のズレ
組んだ時点ではドランの「対面」がきついと思っていましたが、実際はドランの「受け出し」が最もつらかったです。というのも、生存の要であるドレキと連打できないデカハン、どちらをいなされてもデカヌにとっては致命傷だからです。テラバも草テラスを考えると打ちづらいです。
以上を踏まえて方向転換。
一つ目と二つ目を同時に解決するために、ガモスのスカーフをカムラの実に変更しました。初動は遅くなりますが猫がありますし。
そして対ドランですが、頑張って倒すのではなく引き釣り出して置物にするという方針で対策することにしました。
「ドランの通りはいいもののパワーが高く放置できない」並びを見せることでドランを初手に呼び寄せ、虫の抵抗+隣殴りで徹底的に放置。いつでも倒せる状態にしておくと、相手が勝手に交換してくれてデカヌがフリーのターンが増えます。
弱保起動も相手のドランに任せ、あとでチョッキを渡します。
これを実現するために、
・ドランを呼ぶ
・ヌメルの代わりにウーラやバレルをけん制できる
・地面技が使える
・デカヌを延命できる
・ギミックに参加できる
というポケモンを探し、ゴリランダーが条件にぴったりハマりました。
並びが偏ってるのもやたら水テラスが多いのも、全部ドランを意識したためです。草テラスを切ってくれればデカヌかパオが通るので。テラピースが余ってたからでもあります。
個別
ドレキの回復量をできるだけ増やすために控え目C振り。
しかしラスカより無振り下降補正デカハンの方が火力が出るため両刀構成。
カムラは敵の攻撃で発動してSを逆転させることで、後攻ドレキ→先攻ドレキと動いて体力を確保できます。
鋼と炎以外は全員役割対象で、ドレキでいい感じに削りつつパオ不意やスカーフゴリラでとどめを刺していきます。
火力は足りないですが、結構硬いので見た目以上に頑張ってくれます。
スカーフの名残で意地ウーラ抜き。
炎の舞はほとんど撃たず、なんなら追い風よりも抵抗を優先することが多かったです。
環境に合ってないだけでパワーは高いですね。
困ったらこの振り方する癖がある。クレセの良い調整教えてください。
草結び、おもちゃ技と見せかけてまあまあ相手に打ちました。
パワーベルトはまじでなんも考えてなかったです。僕はバンド派。
不意打ち透かし読みデカヌ不意打ちで珠を渡して、デカハンで数的有利を取る役。あとシンプルに強い。
珠持つなら意地でもよかったかもな~というのが一点。
アイスピは氷柱のが良かったと思いきや、水テラデカヌに当てるなら不意打ちよりアイスピのが偉いので結局諸説。
寿司意識で黒霧という話もありましたが、最近合体減ってるしドランに聖剣打ちたいしで変えづらいです。
Sが実質135族、草技が1.3倍なのでほぼパオジアン。
役割を詰め込みすぎて歪な構成になっていますが、デカヌのおかげで
こだわり解除ができるのでまあまあ使いやすかったです。
特筆すべきはトリルが切れた後、デカヌのベルトをはたき落として急加速させられる点。トリルエースもスイーパーもデカヌにお任せ。
もう一度はたけばデカヌのこだわりも解除できるので、はたき落とすという技とギミックの相性が非常によかったです。
使いまわし。
基本は蜻蛉でチョッキを渡します。守るが死ぬけどそれでも強いので。
デカヌに地団太撃ったら普通に死にました。
立ち回り
デカヌをガモスかクレセと並べて酷使します。可哀想はかわいい。
あと普通に猫追い風からパオランドで全員殴り倒した試合もありました。
Q&A
Q. 試運転は?
初期版で5戦、改良版で十数戦。改良版はたぶん勝率5割くらい。
Q. (弱保以外で)デカヌを殴るメリット小さくない?
これはその通りで、基本は素殴りが強いポケモンで固めています。チョッキを渡すことが多かったのは、チョッキが強いからというだけでなく蜻蛉なら味方に当てやすいからでもあります。
パオジアンは守る読みでしか渡しませんでした。
Q. デカヌのパワー低くない?
これもほんとにそうで、ギミックの成功率が100%で並びのパワーもそこそこ高いのに、長期戦前提なため押し切られて負けるというパターンが多かったです。まあ簡単に崩されないだけマシという説もあります。
感想
数か月考察していた前回の花吹雪ヌメルゴンと比べ、熱の入れ方が浅かったため焼きムラやヒビが目立ちました。
ただパワー○○論争とか面白かったので結果よかったと思います。
今後について、DLCで壺のバリエーションが一気に増えそうで楽しみです。はやてがえしとか水飴とか味方に打ちたすぎます。とりあえず弱保ノマテラカイリューにはやてがえし打つやつはやります。
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