第6回品評会 出展者講評

この催しが始まってもう半年らしいです。めでたいですね。


評価方法

毎度書いてますが、厳密な評価基準は決めてません。
ぱっと見で一番好きだったやつを10点にし、それを基準に印象採点しています。

僕の好みの傾向として、「合理性」と「手番の少なさ」があります。
ここでいう合理性は「そのポケモンにしかできない or そのポケモンを選ぶのが最適な」動きであり、「その動きにメリットがある」ということです。
必ずしも「強さ」は求めませんが、意味のない動きで弱くなるのは微妙です。

またギミックの起動があまりにも無理そうなやつは評価が低めです。
猫の手爆発みたいにギミックの成功が運にかかってるのは面白いのでいいんですが、相手の猫だましやワンパンに弱そうすぎたり、S操作がなかったりというものは好きじゃないです。

そんな感じでやっていきます。


No.1 初手BDS個体値0おっとりデルビル【竜王戦予選・碧の仮面】

10点

報復デルビルを竜王戦で生かす壺。

これすごくないですか?
今世代で一度もシングル触ってないので単に知識不足かもしれないんですが、めちゃくちゃ理にかなっているように思います。

デルビルは本来明らかに怪しいですが、見せ合いなしルールのため無問題。
連続技持ちの水ウーラや毒殺してくるフロルがきつそうに見えますが、コライやランドに下げて対処可能。
テラスや前歯で起点回避もできる。

しかもシングル壺なのがすごいです。これまでの品評会はどうしてもダブルが主流で、シングル壺はあまり振るわなかった印象でした。それを覆してシングルの可能性を再確認させてくれるいい壺だと思います。


No.2 飛び道具は連打してこそ意味がある

8点
先行研究(結果を出した構築記事)の存在でちょっとざわついていましたが、さすがに同一人物だとみて書いています。

悪戯スキスワからお先にどうぞで優先度つきの範囲技を打つ構築。
やってることはシンプルながら綺麗ですね。(シンプルか?)
強みも弱点も全部構築記事に書いてあるので、このギミックに特化してしまったらきつそうだなと感じます。

サブプランを入れるとしたら、トリルお先重力のイエッサン♂を採用すれば動きやすくなりそうです。

「レートが上がるにつれてギミック選出しなくなる」、僕も経験があるのでめっちゃ分かります。9世代は結局スタンが強い。


No.3 ふるふるふるむーん

7点

積みバトン構築?よく分からない文体のせいで説明が足りない。まねっこ使う機会なさそう。

イエッサンとサケシは何でトリルしないのかということと、攻守ともに特殊偏重すぎること、熊以外ドランが重すぎることが気になります。

あとサケシのグランドコートは何意識なんでしょう。状態異常がきつそうな構築には見えないですし、、、もしかしてMFがフェアリー技を強化すると勘違いしてる?


No.4 オーガポン(はやてのかめん)

7点

スカーフオーガポンの紹介。

普通に強そうなんですが、現在草オーガポンの持ち物3位がスカーフなんで全然珍しくないんですよね。ダイスよりいるらしいです。壺ではないかな。

要するにテラスを切らずとも高速で殴れるんですが、炎ポンと比べてアタッカー性能が足りてないのでイエニューラと組ませる型ではないと思います。


No.5 高速展開ゆきエレキ

7点

雪かきサンドでキュウコンの弱保を起動する構築。

発想は面白いんですが、なんせ徹底抗戦の威力が高すぎてC最低でも無振りキュウコンに半分入るんですよね。
ボルチェン出しすることを考えるとさすがに死ぬと思います。


No.6 味方殴りは避ければいい

僕のやつ。
はりきりランドに騙された方がちらほらいましたが、この構築クッソ弱いです。

「甘露な蜜は味方の命中を上げるのではなく相手の回避を下げる技だから、味方の攻撃がカミッチュに当たらない可能性が残る」
この気づきを得たとき、我ながら天才だと思いました。ビクティニにはできない芸当なので。

ただ皆さんご存じかもしれませんが、全体技って全部命中100なんですよね。なのでこれを生かそうとすると自力で命中を下げる必要があります。

命中を下げられる特性は「はりきり」のみ。
これを他のポケモンに渡すなら、「科学の力/レシーバー」を使うか、唯一のはりきり+仲間作り持ちのヒスイドレディアを採用する必要がありました。

「カミッチュが落ちたら地震打てないのでは」という声がありましたが、ゆうてカミッチュにも7割の確率で当たるので地震打ちたくないです。


No.7 キタカミ式トルネサーフGO!

7点

これぞマイオナ!って感じの構築。

ライバルが強すぎて使われないポケモンを使うなら、トルネじゃなくてバルビートを採用してほしかったです。あとカイナのところもハリテとか。


No.8 今期まだランクマ未着手なんでこれでマスター上げます

7点

オコリウーラの新型。

戦えそうではあるんですが、HP1で回復できないサルはきつそうだなという印象です。
カムラがあるとはいえ追い風とかブーストカミ・ツキが重く、低速相手なら普通の輝石型でいいので、結果誰に何をしたいのか分からなかったです。


No.9 笑う門には富豪来る

9点

ゴルラをまねっこで連打しながらCダウンを利用してヤドキングを出し、さらに連打していく構築。

動きはすごくきれいなんですが、S操作が全くないので多分成立しないだろうな、、、

ルカリオより速く動くためフゴーはS振りが必須、遅いルカリオはカスなのでほぼ振り切ってるんじゃないでしょうか。にもかかわらずフゴーが耐性テラスじゃないのでまず動けないと思います。

水とかフェアリーとかで残飯持って悪だくみ、隣は追い風かオーロラみたいな始動があればよかったです。


No.10 滅び偽装滅びトリックルーム

8点
これもおもしろいんですが、、、、

滅びで自滅する瞬間にトリルすることで最速でエースに繋ぐ構築。

サケシにもロンゲにも攻撃性能がないので、相手視点ガン無視交代が安定してしまうんですよね。そしてウーラオスが来た瞬間にコンセプトが崩れてしまいます。

そもそもエースが同時に2体並ぶ必要性ってあまりないですし、起動役自身が殴れたら十分な気がします。
サケシの枠を滅びトリルカミにするとか、なんならイエグレで指トリルでいいかな、と思ってしまいました。


No.11 暗黒強打で壺起動!トリル重力ウークーダ(別名候補はバクラオス)

9点

守る択を潰しながら壺トリルバクーダを押し付ける構築。

勝率75%マスボがどれくらいすごいかは諸説ですが、これも普通に強そうです。通ればほぼ勝てそうな強固な並びですし、しれっとポンのこん棒でも壺を突こうとしてて面白いです。

理想ムーブが初手トリル重力だと思うんですがこれが上手く決まるのか、ゴリラ1体で崩壊しそうなのはどうなのかというのでこの点数。


No.12 幻の世界大会環境構築『限界突破ラブトンエーフィ』

6点

けだまメモchでおなじみ、飲み込む天邪鬼コンボをリレーしていく構築。

飲み込む天邪鬼自体はまさしく壺構築って感じなんですが、それ以外に瑕疵が多い印象です。

これ初手のゴリラが死んだら詰みだと思うんですが、なぜ守るがないんですか?ミスバに巻き込まれるので、ベトン側にも必要だと思います。

あとそもそもベトン積み切れます?最短4ターン必要ですが、小さくなった方が良くないですか?

そして積み切ったとしても、Cが上がってないのでアシパの火力もたかが知れてるのももったいないです。


No.13 優勝壺壺ボスラッシュ

1点

よく分からない。

第2回と第3回の優勝壺が特に好きだったので、そこが雑でキレました。

第4回の準優勝(1点差)が第2回の優勝と審査員賞のリメイクなんで余計にしょぼく見えます。


No.14 蒸気ツボスイッチ

8点

雪かきツンベアーがいろいろギミックを起動する。

ツンベアーにしかできない動きでとても面白いんですが、今やるならセキタンザンじゃないと思います。

味方殴りでSを上げるなら鎧弱保グレンアルマの方が安定感も火力も優れていますし、先制技が重いのでサイコフィールドが欲しいです。
そのためセキタンとカラミンゴをイエグレにすべきだったと思います。

カラミンゴは嘘ポケモンなので強力じゃないということを声を大にして言いたい。


No.15 え!!(クレセワンパンと)同じ火力で2匹に同時攻撃を!?

7点

猫追い風から蜻蛉で弱保とサンを起動、バトンでつなぐ構築。

いいギミックなんですが、なんでインテレオンは確定急所じゃないんですか???2.25倍補正がかかるか否かはかなりデカいので、雫持つよりもピントのがいいです。

あと結構数字のマジックを使っている感があって、それぞれの火力指数にはダブル補正がかかっていないんですよね。特にインテレオンは、ダブル補正と急所率込みでの火力指数の期待値は76000ほどです。

これでも十分強いんですが、同じギミックに木炭イーユイの熱風とかでも近い数値が出るのでインテレオンである必要性が薄くなってきます。

点数迷いましたが、マニュやエルレの不安定さも加味して下げました。


No.16 轍鮒の急のワダチでも

7点

ワダチッチでフィールドを潰しまくる構築。

たのしいギミックではあるんですが、カプが来るまで待てなかったんですか?ゴリラを確定一発、強いんだかそうでもないんだか微妙なライン。

ゴリラのスカーフは何意識なんでしょう。多分ワダチよりぎりぎり遅い調整だと思うんですが、普通にチョッキで猫打てた方が強そうです。


No.17 逆転のアメエスバ

8点

ねばねばネットをコートチェンジで自陣に持ってきて勝気負けん気のトリガーにする構築。

作品公開直後、ポケモンwikiには「自分のねばねばネットをコートチェンジしても勝気は発動しない」とあったので、これを根拠にバカにしてしまったんですが、実は8→9世代で仕様が変わったらしく、評価が「逆転」しました。

ともあれギミックは成立するらしいです。
なんですが、ドゲザ以外のアタッカーが軒並み怪しい。

この動きするなら、鉢巻草ポンでグラスラするのが一番強いと思います。ゴリラがサポートできますし。


No.18 Dancing Panic!!!!

7点

混乱など状態異常を撒けるポケモンを複数入れて、相手の行動をスキップする構築。

軽業威張るものまね、9世代初期からいますが、あんまり強くないという話をよく聞きます。まあオオニューラなのでそれなりに仕事はしてくれそうです。

問題はそれ以外のやつら、何がしたいのかよく分からなかったです。
フラダンするのはいいんですが、祟り目が入ってないのが謎です。フラダンってゴーストに無効だったりしません?


No.19 スケイルだっしゅつバンバミンゴ

7点

スケイルショットで持久力と弱保を起動しながら即退場して展開していく構築。

これニンフのアシパに繋ぐまでBが上がるメリットがないんですよね。バンバはだいたい特殊かウーラで殴ると思いますし、バンバもミンゴもフェアリー弱点なのでカミにおやつにされます。

そしてカラミンゴは弱いです。こいつがいるせいでほぼ確でカミを呼ぶので、非常に相性が悪いです。


No.20 寿司偽装とてもつよいエンペルトサーフ

4点
画像見づらい。

よく分かりませんが、トリプルで今のプールなら雨レボルト+ゴリラもめっちゃ強いのでは?電気草の一貫が異常で、ドガスとか言ってる場合じゃないと思います。

そしてトリプルの構築として見た時、別に壺でも何でもなくないですか?
よくある役割集中構築で、すいすいがいないし滅び択もないから単に制圧力が低い雨パという印象しかないです。
ルールの奇抜さと画像に甘えている感じでとても評価できないです。


雑感

今回は初のテーマなしでの開催でしたが、逆にアイデアを出しづらくてしんどかったですね。僕のを含めてですが、もう一押し足りない構築が多かった気がします。

さて、6回目の開催でハーフアニバーサリーの壺構築品評会ですが、僕は第2回から参加してきました。当時リアルが忙しくなったり公式がカスだったり不正がカスだったりでポチベが消えかかっていたので、この催しがなければ多分対戦界隈から消えていたと思います。
ガチ対戦勢がいてもガチコミュニティじゃないというのがとてもありがたく、僕のようなライト勢でも気軽に胡乱な話ができてとても楽しいです。

おそらく来月には円盤の新要素がテーマの品評会が開かれますし、主催曰く2月にはドラフト大会の第2回があるそうなので、これを読んだ方はどちらかでも参加してみてください。

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