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QUESTER感想とか攻略に使った戦法とか

QUESTERそれは

こんな画面で編成やレベルアップをして
こんな画面で資材が続く限り広大なマップを探索をして
こんな画面で強敵を倒して更に奥へ進む。そんなゲームじゃい

QUESTERクリアしました。とことん記号化された探索マップに敵味方ともども一枚絵(無論豪華声優陣によるボイスなどあろう筈も無し)というTRPG的レイアウトに淡々と戦闘ログのテキストが流れていく。その様を懐古趣味と捉えるか、スタイリッシュでカッコイイと捉えるかは人によるだろうが、まあとにかく探索によるマップ開墾→エネミーと戦闘→ご褒美アイテム+キャラ成長のサイクルにはRPGの持つ根源的な楽しさがぎゅっと詰まっている。
戦闘システムは基本WIZっぽい攻撃回数×攻撃力にAC相当の防御/抵抗回数のみんな大好きいつものアレに個性的な独自要素を色々と組み込んでいる。
戦闘毎にHPとMP相当のリソースが全回復するので雑魚戦でも出し惜しみをする必要が無いいっぽうで、敵からの狙われやすさを可視化したヘイト値というシステムを搭載していてウィザード職の大魔法(みたいなやつ)なんかを撃つと敵の注目が全部そいつに行ってボコられの末にポックリ逝ってしまったりする。負傷して戦闘を終えてしまうと探索を続ける為の物資が大きく減ってしまうので、雑魚戦にも単なる勝利だけでなく質を求められて程よい緊張感がある。
とか言うといかにも難しそうなゲームに思えるが、難易度とボリュームはそこそこで詰み要素も無いので、尖ったビジュアルに反して結構色々な人が楽しめる作りのゲームなのではないかと思った。こういったゲームが好きな人には勿論、ダンジョンライクなゲームに興味はあるけど今まで手が出なかった人にもプレイしてみて欲しい。


以下本編で使ったPT編成とか。
どのキャラでスタートするかいつ加入するかランダムっぽい?ついでに一周目だと全員揃わないっぽい?(パッケージの子とか最後まで出なかったし)ので話半分で聞いといてください。

・序盤
正直育成的にも入手アイテム的にもとにかく火力が出にくくて一番きつかった。和尚がニ連発で仲間になったので尚更。スキル前衛持ちがヘイト稼ぎして応急手当でこまめに回復。アタッカーは拾った武器で適当にやってたけど、今思うと閃光玉破壊を積極的に使って敵の防御回数を落とした方がダメージ効率良かったかも。

・中盤1
科学者以外のジョブが一通り揃うが、戦法はだいたい序盤と同じ。相変わらず物理攻撃で火力出ね~と嘆いていた(絶対に敵の防御回数を落とすべきだった)銃って弾丸使う割りに微妙じゃね?と思ったが、この認識が変わることは最後まで無かった。

・中盤2
バステ付与の強さと対策の重要性にようやく気付く。敵が使ってくる時は安らぎの真言を使って被害を減らすのが大事。火炎放射猛毒噴射は複数対象で付与した数字そのまんまのダメージを与えれるのでかなり有用だった。(ちなみに付与の最大値は60。炎上は行動毎にダメージを与え、毒はターン終了時にダメージ。その度に数値が半減する。)可燃ガス爆弾副作用誘発玉もセットで使うと尚良し。ヘイト値に悩まされることとなったが、前衛ニ回がけを駆使してなんとかやりくりする。戦闘が安定した一方バステのダメージのタイミング的にパーティーを回復しきれずに戦闘が終わることが多発することになる。
ボス戦でこの戦法を使うと早々にリソース切れしてしまうので、ボス戦は薬品が増える装備をアホほど付けたり薬物調合で増やして前衛でヘイト稼ぎして癒やしのアロマで毎ターン回復しながらやっぱり物理でチマチマやっていた。

終盤1
★3~4の装備が手に入りだし、スキルが揃い、二刀流の付いた武器がちょくちょく出だして物理攻撃にもあまり不自由しなくなったが、一方その頃博士のスキル高出力機動からの爆撃がとんでもねーダメージを敵全体に叩き出し、やっぱり物理攻撃が霞む。バステ戦法も併用してのワンターンキルが現実的となるが、ヘイトもとんでもねーことになりもはや前衛ニ回がけを駆使しても博士やバステ要員を庇いきれなくなるが、機動隊A→前衛ニ回がけ+機動隊B(Aより早さが低くAより後に動くことが条件)→前衛警護という実質前衛三回分のヘイトを一人に集中させる戦法を編み出し、これを強引に解決する。

終盤2
最終盤。アクセサリに高出力機動の付いたものが出現したことにより、高出力機動×2→★4装備の爆撃というかつてない全体火力を獲得。バステ要員の博士を爆撃要員に変更して、高出力機動爆撃を1ターンに二人で行うことにより雑魚は確定で1ターンで吹き飛び浄化燃料転換により探索能力も強化という究極完全パーティーの誕生。雑魚戦が全部1ターンで終わったままラスボスまで一直線に駆け抜けた。

ラスボス
いうて高出力機動爆撃で楽勝っしょwと思いきやHPが結構あって普通に苦戦した。前衛によるヘイト稼ぎに薬品マシマシ癒やしのアロマ戦法を使って尚死人が出るので薬物調合とエナジー装填によってリソースを確保しつつゾンビパウダーによる後攻蘇生でなんとか勝利して一周目を終える。最終ターンは蘇生のしすぎでヘイトの増えすぎた和尚が絶命した後の無い状態での爆撃で勝利であった。


中盤まではかなりのめり込んでプレイできました。細かく気に食わなかった所を挙げると、
後半は無傷での1ターンキルが日常になり、塩だった。(その分ラスボスで詰まらせるデザインなのかも)
戦闘の倍速が2.5倍までなんだけど後半はバフのログがすごいことになるので10倍速ぐらいあってもいいんじゃないかと思った。
アイテム画面は一画面の表示数もっと増やすか武器種ごとにアイコン作ってほしかった。
終盤はアイテムもいいやつがドバドバ出てきて、ゲーム全体のアイテムのボリュームに対してマップの大きさが追いついてない感じがした。
といったぐらいで逆にそれ以外には不満は全く無い。戦闘バランスとかも絶妙だと思う。
周回で敵強くなるらしいからニ週目やりたいような、マップをランダム生成とか1週目と違うやつにしてくれないとやる気が起きないような、そんな気持ちでこの記事を書いていたら年が明けました。今年もよろしく



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