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【FF14】7.0スキル情報を踏まえたヒーラー考察
先日メディアツアーで全スキルの情報が公開された。
暁月の時も書いたのが懐かしい。2年前か……。
さて、今回は現時点で判明したスキルの内容にあれやこれや言っていく記事となる。
正式リリースの時には恐らく数割のスキルは修正されるだろうし、当然エアプでの意見なのでそこを踏まえた上で各自の考察の元にでもして頂ければと思う。
ヒーラー全体について
全体として変わった点は、大きく分けて以下。
・迅速魔が40秒にリキャスト変更
・各種回復魔法の強化
・DoTを主とした攻撃魔法の威力強化
・4ジョブ共通で180秒アビリティの実装
一つずつ見ていこう。
まずは迅速魔から。
これに関しては使い勝手の向上になるが、特筆してスキル回しが変わるということはあまりないだろう。
2分で2回から2分で3回になったので効果的に使おうというくらいである。歩けるようになったから歩かされるギミックが増えるね、やったねヒラちゃん!
続いて回復魔法の強化。
これはメディカラやアスペクトヘリオス、士気高揚やEプロなどの範囲魔法が強化を受けた。これも特に何が変わるということはなく、全体的な敵火力のインフレに対応するためのものだろうと思われる。
強いて言うならバリア量が増えたことの方が恩恵としては大きいため、相対的にBHの強化と言えなくもない。
次、攻撃魔法の強化。
ここに関しては詳細な部分は計算が必要だが、占星と学者がそれぞれ強化を受けている。
暁月までのDoTの威力は白65、学70、占55、賢75と賢者が断トツで強かった。
これが賢者以外の各ジョブの威力が上昇し、白占70、学賢75とかなり近い値となった。
また、基本の攻撃スキルに対しても下記のように調整が入っている。
白310→330、学295→310、占250→270、賢330→360
一番上がり幅が大きいのはDoTの調整がなかった賢者。
ただしこちらは恩恵を100%受けられるDoTと異なり、回復や他アクションでもある程度GCDを消費するため総合的な上がり幅としては若干少ない。
ここに各ジョブの更なる攻撃手段も増えたのだが、それは各ジョブの所感で書いていこうと思う。
最後に各ヒーラーでのスキルの共通化について。
各ジョブの追加スキルに関しては後述するが、今まではPHにしかなった180秒のヒールアビリティがBHにも追加された。
これにより全ジョブにおいて120秒のヒールスキルが1つ(BHは2つ)、180秒のスキルが1つとある程度統一がされた。
また、PHの180秒スキルはどちらも軽減やバリアが前面に出ているのに対して、BHの180秒スキルはどちらもHoTや戻しにフォーカスがされている。
180秒スキルを切る前提で考えれば一人で対応できる範囲が広がったとも取れるので、高難易度で2人分のスキルを十全に活かし切るには打ち合わせが今までよりも重要になってくるかもしれない。
各ジョブ別の追加スキル・変更点について
・白魔導士
![](https://assets.st-note.com/img/1717765012169-VfOsvUfnph.png?width=1200)
今回恐らく最もシンプルに全方位が強化されるジョブ。
攻撃面では神速魔の後に無詠唱高威力のグレアジャが3回も撃てるようになる。バースト時に歩きにくいという白の機動力は大きく改善されただろう。
威力もミゼリとは異なりグレアガと比較して明確に強化されているので、総合火力でも強化が見込める。
また、移動スキルも早い段階から追加される。
対象を取らずに使用でき、単純な前方移動なので移動スキルの中でも使い勝手は良い方だと思う。
ただリキャストは60秒と結構長め。高難易度ではある程度決め打ちになるスキルかもしれない。
また、ミゼリの威力もグレアガの威力上昇に伴って変更。ちょうどグレアガ4回分というところは変わらないので、リリー消費の回復魔法は実質無詠唱グレアガであるというメカニズムも変わらず。
ヒール面ではテトラグラマトンが2チャージのスキルに変化。
リリーをより範囲回復の方に使いやすくなったかもしれない。
更にテンパランスの後続アビリティとしてディヴァインカレスが追加。
バリアを張った上で消費されるとHoTを付与という非常に使い勝手のいいもの。
テンパランスで10%軽減も入っているので一枚でかなりしぶとくなる。
ただし実質距離無制限のテンパランスと異なりディヴァインカレスは効果範囲が15m。更にバリアの付与時間もBHの30秒とは異なり10秒しかもたないためテンパランス単体に比べると運用には多少気を遣う必要がある。
その後のHoTは総計回復力1000なので、単発の攻撃を被弾した上で戻すという場面ではベルよりも使い勝手がいい。
逆にベルには今のところ変更点はないが、総回復力2000のアビリティは未だ唯一無二。
全体多段攻撃や全体DoTが多用されている現状を見ると他ジョブのバリアや軽減と合わせた上でのベルはまだまだ最強レベルなので、有効に使える場面にぶつけていこう。
ジョブ自体がシンプルなので文量は少ないが、個人的には今までよりも巧拙が出やすくなりそうな気もするのでモチベーション的には結構上がっている。
PHを出す機会があれば白は是非とも練習したいところだ。
・学者
![](https://assets.st-note.com/img/1717765026761-KByEa87Sy6.png?width=1200)
依然レイド最強ジョブだと思う。こいつ弱かった時期あるのか???
主な変更点はセラフィズムの追加と連関計後の攻撃スキル追加、更に秘策のリキャスト短縮。
攻撃面から書いていくと、連関計の効果時間が延び、後に埋伏の毒という総威力700の範囲DoTが追加された。
威力減衰がなく、今まで複数体相手には連関計が腐っていたことを考えると長所を伸ばすスキルというよりは短所を補うスキルといったところか。
但し攻撃範囲は5mと明確に狭い。
複数体巻き込むのであればきちんとセンターにいる敵にターゲットを合わせる必要がある。
この埋伏は範囲火力が最大の利点なので、単体火力の上昇はあまり見込めない。特にDoTでクリティカルが乗らないため上振れもない。
ヒール面ではセラフィズムという自身が妖精になるスキルが追加された。俺自身が妖精となることだ
効果は回復魔法を別スキルに変化させつつ、無条件で周囲にHoTを撒くというもの。
特にHoTの範囲はテンパランスと同じ50mで実質無限である。総回復力は600程度なのであまり期待できる数値でもないが、そもそも単体で使うスキルではないので補助としては十分。
回復魔法の強化は上がり幅こそ白のテンパランスや占星のニュートラルセクトと変わらない20%強化であるが、無詠唱になる点が大きい。
更に応急戦術のリキャストも一時的に1秒と実質使い放題になるので、戻しに関してはGCD損失を考えなければかなり強い。
鼓舞も士気も強化されるが、当然というかなんというか鼓舞の強化スキルには秘策のクリティカル効果は乗らないとのこと。
強化された上での秘策鼓舞展開という激熱ルートは存在しないことは覚えておこう。
しかしながら確定クリティカルが乗らなくとも強化鼓舞をそのまま展開するだけで回復力650近いバリアを張ることが出来る。
クリティカル倍率を1.5と仮定すると秘策鼓舞展開で得られるバリアはおよそ810。その差わずか(?)160である。
これであれば攻撃を受けた後の回復に秘策を不屈に回して対応、などのルートも考えられる。この場合エーテルフロー消費なしで極厚バリア+そこそこの戻しが行えるので火力的には高くなる。
大技相手には秘策鼓舞展開だけが回答でない場面も出てくるかもしれないというのは考えておいた方がいいかもしれない。
更に、秘策のリキャストが60秒に強化。
展開戦術のリキャストが90秒なので、仮に90秒ごとに極厚バリアを張る必要がありセラフィズムとローテーションで使ったとしてもなお秘策は余る。そうなってくるとエーテルフロー踏み倒しにおける火力的な恩恵もわかりやすく高くなるため、実質ここに関しては間接的な火力強化とも取れるだろう。
逆に言えば高火力な学者を目指すのであればこういうところで無理なくエーテルフローが拾える場面を無駄にしてはいけないということだ。
ジョブスペック的には非常に高いが、プレイヤースキルの差の出やすさに関しては今まで以上かもしれない。
・占星術師
![](https://assets.st-note.com/img/1717765042745-r04OTpqqvJ.png?width=1200)
注目の大改修が入るジョブ。
その改修は主にカード面で顕著であり、ランダム性を排除したことが大きな目玉に見える。
占星に関しては僕自身あまり明るくないこともあり、絶オメガ固定で一緒にやってくれた占星から所感を頂いたのでそれらの意見を参考にしながら書いていくこととする。
占星の追加点は改修も入ったため非常に多い。恐らく正式リリースの際の変更も一番多いだろう。
・ドロー、プレイが大幅に変化。ドローの内容が固定され、マイナーアルカナに関しても運ゲー要素がなくなった
・カード効果が固定されたことに伴って大幅な改修。6種類を確定で引き、その内火力バフは2枚のみ、残りはヒール補助の内容になった
・ディヴィネーションの効果時間が延長され、攻撃スキルが追加
・ニュートラルセクトの後続アビリティが追加
一番大きな変更点はやはりカード周りだろう。
運ゲー要素がなくなり、対応力の要求は減ったがその分上振れもなくなった。
クラウンロードが確定でバーストスキルとして使用できるようになったことや、クラウンレディがヒールワークに組み込めるようになったのは明確な利点であると思う。
但し、上振れ以外に弱体化された部分もある。MPの供給量だ。
今までの占星はアストロダインで第二のルーシッドを持っていた上にドローで高頻度にMP回復が出来ていたが、ドローの頻度が大幅に下がったこととアストロダインの削除によりMP供給は大幅に低下。
暁月ではスペルスピードを盛る装備が許されていた占星も、そういった特色が減るかもしれない。まぁ着回ししやすいのは個人的には良いポイントだが……。
また占星プロのフレンドによればカードのアビリティ的には1GCD圧縮されるようだが、それ以上にプレイのスキル数が増えたのが煩雑という意見もある。
削除されるスキルと差し引いた上でもまだホットバーは増えるようなので、ナイトと並んでホットバー狭過ぎ問題は依然続きそうである。
また、カードの種類が増えたことにより純粋な火力バフの総効果量も低下。最大でも2人までしかカードバフが効かないため、実際の威力上昇値はともかくとしてバッファー感は薄まったといえよう。
また、ニュートラルセクトの後続としてサンサインという軽減アビリティが追加。
効果はシンプルで15秒間の10%軽減を周囲30mに撒くというもの。
30mの効果範囲は悪くないが、ニュートラル自体が回復魔法使用が前提にあるため実質的な範囲は回復魔法と同程度と考えるのが自然だろう。
散会前にバリアを炊いて散会後にサンサインという用法であればメリットは活かせる。
ニュートラルセクト(+アスペクトヘリオス)の時点でバリア、回復、HoTがあるので軽減を加えればおよそヒーラーに必要なものが全て賄われる。
但し、白のテンパランスは軽減が先にありバリア付与→消滅後にHoT、更に回復魔法と無駄がないのに対してこちらはまず詠唱バリア(+回復とHoT付与)、その後に軽減と順番が若干チグハグなのである。
戻しがてらという場面以外ではアスペクトヘリオスの回復部分は無駄になるし、先に軽減とバリアを炊いておきたいのであれば下手に分割されている分煩雑ともいえる。
バリアを2回炊けるという点においては明確に強いが、そこまでするのであればBHが詠唱すればいい気もする。
テンパランスに比べると上記にもあるが集合→散会という場面で軽減を後に回せるという点が強みになるかもしれない。
ともあれ、現状の段階ではサンサインの方が明確に抜きんでている感はないというのが僕とフレンドの共通認識である。
最後に、攻撃面でディヴィネーションの後に攻撃スキルが追加される。
威力600の狭範囲攻撃アビリティということでシンプルにバースト時の上乗せ火力枠だろう。カードのバフ力が下がったことを考えるとバフに回していた分を多少自分に戻すというところに狙いがあるのかもしれない。
フレンド曰く、総評としては「良くなったとこ以上に失ったものが大きい。(中略)今のところ白の扱いやすさを超えるほどのメリットやパワーを占星にあまり感じられない。今後主にバフ面の数値調整に期待。」とのこと。
まぁまだあくまでプレスリリース段階なので、実際のリリース時にはさらに調整されていることを期待したい。
・賢者
![](https://assets.st-note.com/img/1717765061580-nG0HOFC6Zo.png?width=1200)
良くも悪くも変化があまりないジョブ。
変更点としては範囲DoTが追加されたことと更なる攻撃アビリティの追加、更に180秒スキルのフィロソフィアの追加くらいだ。
他にも細かいところはあるが、まずは分かりやすいところから見ていこう。
まずは範囲DoT。地味に固有リキャストのない範囲DoTは他ヒーラーにはないので、賢者特有のスキルとなる。
2体以上から単体DoTよりも1GCD当たりの総威力が高くなるため、気軽に使える。
とはいえ高難易度のメインコンテンツではあまり重宝されるスキルでもない。あくまで使い勝手の向上がメインと言える。
攻撃アビリティの追加は、リキャスト60秒、威力600の範囲攻撃とシンプルなもの。
賢者にはシナジースキルがないので派生ではなく単純なスキル追加になっている。フレグマと似ているが射程が25mなのは好印象。120秒バーストではあまり変わらないが60秒バーストで離れていてもいいのは助かる。
新ヒールスキルはフィロソフィア。例によって効果時間中の回復魔法を強化し、更に自身と周囲に固有バフを付与する。
効果時間中に賢者が敵に攻撃すると固有バフを持っている味方を回復するというもので、早い話が範囲版カルディアである。
ということは弱点もカルディアと同じで、敵を殴らないと効果がない点である。殴れない時間がある時には向いていない。
一回当たりの回復力は150で、効果時間は20秒。一般的なGCDであれば8回程度の回復が見込める。
ただし、効果としては回復魔法の強化も入っているため回復魔法を撃ちたい場面であることも多いだろう。カルディアの場合は回復魔法だと効果を発揮しないが、こちらの場合は現段階では不明。
しかしよく読むと「効果中に魔法を命中させる」という条件になっているため、回復魔法でも発動する可能性がある。
もしそうであった場合ほぼ確実に回復が余分に1200程度見込めるため、強化される魔法の分と含めてかなり強力な戻しになるだろう。
ただ、これは学者も共通なのだが180秒のアビリティが余りにも戻しに特化しているのが懸念点。
元々軽減やバリアは沢山持っているのでこんなものと言えばこんなものかもしれないが、正直PHもいる中でこれらをフルスペックで使う場面があるのかは正直疑問である。
特にこちらはセラフィズムと違って回復効果を享受するのに20秒近くかかる。ただでさえHoTは野良でやるとPHと噛み合わないことが多いので、固定でこそ力を発揮するアビリティかもしれない。
変わらずIDでは最強番長な気がする。もしヴァリアントダンジョンやアナザーダンジョンの新コンテンツが来たら恐らくそこでも最強だと思うので、使えるようになっておくに越したことはない。
あくまで現段階でだが、概ね以上である。
純粋な強化である3ジョブに対して占星はリワークが入ったため今とはマイナスの面も目立つが、まぁなるようにしかならない。少しでも良くなることを祈ろう。
ヒーラーはこういった時に理想のスキル回しが画一的にならないため考察が楽しい。
どうせ早期高難易度では半泣きになるのはいつも同じなので、今の内からしっかり予習して備えておこう。
以上、リコでした。
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