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元日本代表が徹底解説!CS連続優勝! 鉄獣十二獣デッキ!

…初めに
 

こんにちは、ふぇーりです。

普段は関東近辺で遊戯王をしていて公式や非公式での大型大会などによく出場しています。


Noteでは初めましてという方が多いかもしれませんので簡単な自己紹介を下に書いておきます。


【大会実績・入賞経験】
公式イベント... 
2018年遊戯王選考会突破及び2018年遊戯王世界大会一般の部 日本代表選手
非公式大型イベント...
CS(大型非公認大会)優勝21回準優勝20回ベスト4以上50回以上
かつてのブログ→ https://feriferi.hatenadiary.jp/
遊々亭遊戯王コラムライター→
https://yuyu-tei.jp/blog/ygo/categorylist.php?d=cat1050


今回のノートでは2021年4/18わよCS優勝、4/25ネクストプレイ杯優勝、また構築をシェアしていた友人のりゅっぴー(@Lyu_ppy)が3/31ネクストプレイ杯優勝、4/18わよCS優勝した十二鉄獣というデッキの構築についての説明や、回し方、罠や誘発に対しての立ち回りなどについて書いていこうと思います。

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"5.対面ごとのプレイやサイドチェンジ"に幻影対面についてのプレイ、サイドチェンジを追加

"5.対面ごとのプレイやサイドチェンジ"にサンダードラゴン、プランキッズ対面についてのプレイ、サイドチェンジを追加

ゼッケンcs準優勝構築の説明及び魔鍾洞の説明を追加


1. 鉄獣十二の基礎及びデッキコンセプト


鉄獣十二の動きを大まかに説明すると、フラクトールや天璣といった1枚初動やキッドorナーベルの絡んだ2枚初動がら鉄獣ギミックを始動し、そのギミックによって相手の動きに対しての妨害を作りながら次のターン以降のための後続を作るギミック要素の強めなミッドレンジデッキです。

このデッキの強い点をいくつかまとめると

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① ··先行ならリボルトからのリソース+除去や優秀な妨害性能を持つ双竜やアポロウーサを盤面に出せることや、後攻ならアクセスコードからワンキルを行える事から、展開が通った時の爆発力が他のミッドレンジ系より高い点

② ··ミッドレンジ系のデッキの利点である豊富な1枚初動、ギミックのコンパクトさから自由枠が多く後手札である誘発を多数積むことができる点

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③ ··鉄獣戦線ケラスの存在から召喚権に追加でもう1つの手数を容易に用意することが安定して行える点

④ ··初動の展開で盤面にキッドを置いておくことや、素引きのリボルトなどによって展開を行う際に誘発を投げられてもリソースを残してリカバリーが効かせられる点

等が挙げられます
 
ワンキルや先行展開などのギミックの爆発力が高いのに加えて、初動が1枚初動や2枚初動などコンパクトに纏まっていて、デッキのスロットの多くを後手札に寄せられる対応力があるのが良いところです。

また、獣族 鳥獣族 獣戦士族 のカードと強くシナジーを持つ事から 十二獣 獣王アルファ DDクロウなどといったカードを強く使うことができるのも魅力の一つです。

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この中でも十二獣要素は先行時ならドランシアやモルモラム展開から盤面を固めたり誘発を踏み越えたりでき、後攻はドランシアでの永続の踏み越えやライカフェリジットから鉄獣展開、なによりアーゼウスでの捲りや相手のギミックへの蓋を行う事ができます。

鉄獣要素の欠点である効果無効系の妨害やロンギヌスなどの妨害が十二獣要素には一切刺さらず、十二獣の欠点である召喚権潰しや盤面以外での後続の確保などを鉄獣要素で補うことができ理想的なシナジーが生み出されています。

2.鉄獣十二の展開について

この章では鉄獣十二の展開において、展開中に意識する点、運用する展開始動札の説明、終着点としての妨害、について説明した後に実際の展開パターンについて書いていきたいと思います。

・展開中に意識する点

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① フェリジットでの鉄獣モンスターの盤面への追加

展開を伸ばす際に一番意識する部分です、
鉄獣効果でフェリジットを出し手札の追加の鉄獣下級を特殊→フェリジットと効果使用済みの鉄獣下級をリンクさせ墓地コストを用意→2枚目の鉄獣下級の効果発動
と盤面を広げていくのが基本となります。
展開途中でフェリジットの墓地効果を絡め誘発等の妨害をドローしていける点もこのデッキの利点の一つです。

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② 鉄獣モンスター2体でのベアブルムを正規の手段でリンク

上記のフェリジットを使って展開していく時、フェリジットと使用済みの鉄獣下級でベアブルムを積極的にリンク召喚していくのがおすすめです。鉄獣の共通効果以外でベアブルムを用意できるので妨害を多く用意することができ、正規の手段でリンク召喚したベアブルムやフェリジットはリボルトのリンク素材として特殊召喚することが可能なので、リボルト発動からナーベルでサーチしてきたカードをデッキに戻すコストにできるため、疑似的なドローやリボルトからリボルトのサーチなどを行う事ができます。

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③ 天璣やアルミラージをドランシアで破壊した後、ライカで場にドランシアを残しながらリンク数1を増やせる

サーチ効果使用後の天璣や盤面に残ったアルミラージをドランシア効果で割ることでライカを使用し、素材ありドランシアの横にリンク数1を用意したり、ライカからフェリジットを作る事で展開を伸ばすことができます。

運用する展開始動札の説明

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フラクトール
→1枚で墓地肥やしを行いながら鉄獣下級をサーチでき、鉄獣下級が無効系誘発を受けても場にリソースであるキッドを残せる点で強く、増殖するGに対しての受けも強い。このデッキを使う理由のひとつとも言える位強力な1枚初動です。

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モルモラット
→ラム落としからライカでラム蘇生、ドランシアでラムを破壊してライカを蘇生することによって1枚で獣戦士モンスターのリンク3を作れるので、フェリジット+素材無しドランシアと盤面を広げて墓地肥やし+鉄獣の追加を行える為、フラクトールの次に優秀な展開要素と言えます。
リンク数を増やす展開要素という理由上、増殖するGや原子生命体ニビルに弱い点などが欠点としてありますがロンギヌスに非常に強く、モルモラット+鉄獣と引いていたらロンギヌスの上からルガル+リボルトを作れるので評価が高いです。
単体初動でもラムやヴァイパー入りのドランシアを作る事ができるのも優秀な点として挙げられます。

キッド+ケラス
→2枚初動にはなりますがロンギヌスや効果無効系の誘発にはキッドナーベルからのフラクトールサーチで後続を残せる点が利点として挙げられます。キッドに打たれるうららやケラスに対しての増殖するGが少し重いのが欠点です。

キッド+獣·獣戦士·鳥獣族モンスターorナーベル+ケラス
→増殖するGや効果無効系の誘発、ロンギヌスなど全てを重く踏み、妨害を踏んだときにリソースの残らない弱い展開です。
一応、ルガル+リボルトの構えを取れますが、妨害を重く踏むことなどから指名者等が無い場合は積極的には行わない展開です。

十二獣+鉄獣
→素材3ドランシアを1ターン目で作り、次のターンドランシアで使った素材やアーゼウス乗せて使った素材を召喚権から出した鉄獣でコストにして展開するパターンです。
相手の誘発に対しての受けが強く、妨害の豊富な手札なら無理な鉄獣展開を行わずにこっちのゲーム展開を行う事が多いです。

ナーベルorキッド+リボルト素引き
→ナーベルやキッドをアルミラージに変え、そこからフラクトールを持ってきて墓地の獣.鳥獣.獣戦士モンスターを4枚まで増やしてリボルトを置くパターン。わらし以外の誘発に対しての受けが強く、妨害+後続が狙えるためよく行います。


先行展開の終着点

リンク数から作れる妨害
アボロウーサ…単純なリンク4
ベアブルム→リボルト…効果使用後の鉄獣モンスター×2
鉄獣共通効果で作れる妨害
ベアブルム→リボルト
双竜

実際の先行展開パターン

フラクトール1枚→
フラクトールキッドナーベルからキッドサーチ
キッド召喚からベアブルム特殊
キッドとベアブルムでルガル特殊

最終盤面 ルガルリボルト

フラクトール+鉄獣→
フラクトールキッドナーベルからキッドサーチ
キッド召喚からフェリジット特殊
フェリジットから鉄獣特殊
キッドとフェリジットでベアブルム特殊
鉄獣で双竜特殊
ベアブルムと鉄獣でルガル特殊


最終盤面ルガルリボルト+双竜


フラクトールキッドナーベルからキッドサーチ
キッドからフェリジット特殊
フェリジットから鉄獣特殊
キッドをアルミラージに、鉄獣からベアブルム特殊
ベアブルム鉄獣フェリジットでアポロウーサ

最終盤面 リボルト+3アポロ


キッド+ケラス→


キッドコストケラス特殊
キッドナーベルからフラクトールサーチ
ケラスでフェリジット特殊
フェリジットでフラクトール特殊
フェリジットケラスでベアブルム特殊
フラクトールから双竜特殊
フラクトールベアブルムでルガル特殊

最終盤面ルガルリボルト+双竜

キッドコストケラス特殊
キッドナーベルからフラクトールサーチ
ケラスでフェリジット特殊
フェリジットでフラクトール特殊
ケラスとフェリジットでルガル特殊
フラクトールからベアブルム特殊
ベアブルムルガルフラクトールでアポロウーサ

最終盤面 リボルト+3アポロ

モルモラット+鉄獣→


モルモからラム展開でフェリジット+ドランシア
フェリジットで鉄獣特殊
鉄獣で双竜特殊
鉄獣フェリジットでベアブルム特殊
ベアブルムドランシアでルガル特殊


最終盤面 ルガルリボルト+双竜

モルモからラム展開でフェリジット+ドランシア
フェリジットで鉄獣特殊
鉄獣でベアブルム特殊
ベアブルムフェリジット鉄獣ドランシアでアポロウーサ

最終盤面 リボルト+4アポロ

モルモラット+キッドorナーベル→


ラム展開でフェリジット+ドランシア
フェリジットからナーベorキッド特殊して4枚除外シュライグ
シュライグナーベorキッドでベアブルム 
ケラス+ヴァイパーサーチ
ケラス特殊から双竜追加
ケラスベアブルムフェリジットでアポロ

最終盤面

3アポロ+ヴァイパードランシア+リボルト+双竜

3.採用カードそれぞれの役割、回し方

・ギミック

フラクトール3 ナーベル3 キッド3 ケラス2リボルト3

キッドの3枚の採用理由
…基本展開にて、フラクトールキッドナーベルからキッドをサーチしてきて召喚するのが誘発の受けとして非常に良く、この展開を行った試合のロングゲームにおいて3枚必要になるタイミングが多かったので採用してます。

ケラス2枚の採用理由
…ケラス単体では初動にならず、被りが事故要素になりえるのでサーチ先として必要な枚数である2枚のみ採用しています。

リボルト3枚の採用理由
…罠という性質上、後攻の時に浮きが気になるタイミングが多いので枚数を減らすことも考えられましたが、そのデメリット以上に先行のリソースとして強い点、ベアブルムからのリボルトサーチに手札コストを要求される関係上指名者以上に誘発に対しての受けが強い点からメリットの方が大きいと考えて採用しました。

十二獣要素
モルモラット1 サラブレード1 ヴァイパー1 開局1

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ヴァイパーの採用理由
…ミラーのフラクトールスタートのキッド召喚に対し、効果無効系誘発やロンギヌスを投げて展開を止めた返しのターン、ヴァイパーをサーチしてドランシアに変換して攻撃する事によってリソースを削る事が可能です。(ドランシアで攻撃する理由としては、攻撃宣言時に十二エクシーズに無限泡影を打たれるのが少しキツいので、無限泡影にチェーンして相手のキッドを破壊することによって最低限アーゼウスの着地を狙えるからです。)

また、上記に加え十二獣要素のみでは対処の難しいミドラーシュへの対応、アーゼウスの素材を6素材にするためのサーチ先、ラム展開で余った素材無しドランシアを妨害に変換させるためのサーチ先などの役割があるため採用しました。

3枚採用されている天璣の用途説明
…十二獣要素及び鉄獣要素の両方に触ることができるデッキ内随一のパワーカードです。 
先行ではロンギヌスのケアを行えるモルモラットからのラム展開や、増殖するGのケアを行うフラクトールサーチ。後攻ではヴァイパーとラムから相手の盤面を乗り越えやすい十二を選択してサーチできるので、ラムによって単体妨害の罠を踏んだりヴァイパーで盤面のリソースを荒らせたりすることが可能です。

強貪3
…デッキ内のキーパーツが基本複数枚採用されている事や、十二獣要素などデッキ内のサーチ先に依存しない単体で完結したギミックが多く入っている事など、デッキとしてかなり強貪とのシナジーがあるため3枚採用しています。
3枚採用する事の裏目である強貪の被りも、ベアブルムやフェリジットのデッキ戻しのコストになるためあまり気になりません。

後手札の採用択

G3 うらら3 無限泡影3 わらし1 ロンギヌスorヴェーラー1

無限泡影3
鉄獣ミラーにおいて、6枚目以降で引いても盤面の妨害を減らせて優秀なことや、電脳とエルドリッチ以外の広い対面で強い事から3枚採用しました。

わらし1
あたるデッキの多い現環境においてどの対面でも使える誘発であり、他の誘発と違ってミラー素引きのリボルトに触れるため、鉄獣の前展開を止める誘発と散らす目的で採用しました。ミラー先行で妨害にならず弱い点だけ欠点だと考えています。

ロンギヌス1
わよCSでは電脳とミラーが多いと聞いてメインに採用しました。シャドールの召喚獣要素や指名者に打てるため、その他のデッキにも多少打つ場所はありますが、見れる範囲が狭く、たくさんのデッキと当たる現環境では少し尖りすぎた採用択に感じたのでその後抜きました。
また、メインでロンギヌスを投げてくる相手が殆ど居なかったので抹殺用の意味も薄かったのが少し微妙でした。

ヴェーラー1
電脳相手のみ少し弱いですがその他全般に強く、閃刀や十二獣のメインヴェーラーにも抹殺用として使える点が評価できました。
Gつっぱされた時にデッキ内にあるだけで、アクセスが絡んだワンキルを止めるカードとなるのも優秀です。


メインで当たるデッキが多くて基本的にどの対面でも1:1交換以上は望めるため採用しました。
メインの魔鍾洞や永続の解答として1枚あるだけでグダったゲームでドローして勝つことができるので評価たかいです。
ミラーだけ少し微妙な事もあるのでミラーの分布が今以上に増えたら不採用も視野です。

抹殺2 墓穴2
枚数比率の理由としては、ミラーでかなり優秀な抹殺であってもミラー以外では追加の誘発をメイン採用しなければいけない点や妨害にならない点など微妙な要素がいくつかあり、抹殺のみでの被りを多少減らしながらミラーの抹殺を抹殺で止められるように抹殺の指名者は2枚採用。
墓穴は妨害としても優秀でサイド後のロンギヌスにも強力なので最大枚数の2枚採用です。

エクストラ

鉄獣ギミック
ベアブルム フェリジット シュライグ2
先行展開の項目で説明したので割愛

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ルガル1
積極的に盤面に絡めていくリソースを広げてくれるカードです。
また、鉄獣のリソースを広げる以外にも、リボルトが羽根やサイク系の割物を踏んでも、ルガル+シュライグと構えられるので妨害に対しての受けが強いところが優秀です。
特殊したモンスターはエンドに手札に戻るのでその点を活かすべく、戦闘破壊されにくい横2000のナーベルを蘇生し、リボルトナーベルでサーチしたケラスと共に返しのターンケラス+ナーベルで攻められる様にすることを意識しましょう。

妨害札

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双竜1 
双竜は先行の妨害として優秀なのに加えて、永続での捲り等に強い点や相手の盤面をバウンスで捲る際などにも活用していきます。エクストラのモンスターの中で一番使用頻度の高いカードです。

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アポロウーサ1
アポロウーサは妨害総数的に強そうに見えますが、リソースをかなり消費してしまうため後続がリボルト頼みになってしまうのが欠点として挙げられます。
また、同一チェーン上で2回効果を使えないので、割物によってリボルトを無理矢理起動させてからのアーゼウスや、何らかにアポロウーサを使わせてチェーンドランシアでアポロウーサを破壊されるなどなにかと穴が多いです。
リターン以上にリスクが多いタイミングがあるのであまり積極的には狙いません。

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アルミラージ1
ナーベルキッド起動用のエクストラなのに加えて、サンダーボルトやライトニングストームへの耐性作りもできます。


例としては
フラクトール+ケラスorナーベルorキッド+獣
フラクトールキッドナーベルからケラスかキッドの足りない方をサーチ
キッドorナーベル召喚から双竜特殊
獣コストでケラス特殊
キッドorナーベルをアルミラージに変換してケラスでベアブルム特殊
ケラスとベアブルムでルガル特殊、リボルトサーチ
最終盤面
リボルト+ルガル+双竜+アルミラージ

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プレスヴェイス1
墓地のモンスターを戻す効果でリボルトの起動を強制したり墓地リソースを消したりするのに加え、相手の墓地のモンスターがゼロの時に攻撃力が上がるので、それに伴うワンキルパターンも一つ存在しています。


フラクトール+鉄獣1枚のワンキルパターンの説明
フラクトールキッドナーベルからフラクトールサーチ
鉄獣召喚からフェリジット特殊
フェリジットからフラクトール特殊
フェリジットと鉄獣でルガルをリンク召喚
フラクトールでフレスヴェイス特殊
2300+1900+4800でワンキル

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アクセスコードトーカー1
このデッキの明確な勝ち筋の1つです。ワンキルや盤面の返しがこのカードによって狙え、鉄獣効果起動からだけでアクセスを使えるので、このデッキは過去を含めて今まで存在したデッキの中で1番アクセスコードを使いこなせるデッキだと言えます。


サイドデッキ

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γ
展開系統のデッキ全般に強く、ミラーマッチでも後攻で強力な誘発。ミラーでフラクトール初動の相手の前展開に当てられる誘発としては盤面のリソースにまで触ることができる点で優秀です。また、フラクトール手札効果に当てる選択肢を取る事によって、素引きのリボルトを打つための墓地除外に獣鳥獣獣戦士の枚数を減らせることもできるため用途が広く、ミラーの先行側が使う魔封じや勅命に対しても相手のリソースを削る事で踏み越えを用意に行う事ができます。

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ロンギヌス
サイド後のミラーマッチにおいて1番重要なカードです。ロンギヌス+増殖するGの合計6枚の擬似的なターンスキップ誘発の投げ合いというのがサイド後のミラーの主なゲーム展開なので鉄獣ミラーが多いうちは最大枚数投入するの事を強く勧めます。
電脳や幻影と言った展開対面でも1枚で展開を止めるレベルに強力です。

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ニビル
メインでの意識が薄れてる電脳相手のメタです、vfdさえ成立しなければ仙仙があまり効かない事やアルミラージで朱雀を無力化できる点からこのデッキの投げるニビルは非常に強いです。
分布が減ってると聞いたのでネクストプレイ杯の構築ではサイドデッキから減らしましたが、分布が再び増えた場合メインデッキのヴェーラーやわらしなどのパワーの低い誘発を減らしてサイドデッキのカードをメインに投入してサイドの枠を広げて再び増やすつもりです。

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ツインツイスター
魔鍾洞を入れてくる罠系の対面(閃刀、エルドリッチ、オルター)等に先行でも入れられる割物。盤面を一度作ったら発動できないライトニングストームとは異なり盤面を作ったあとでも使えるため魔鍾洞以外の御前や割拠、鉄壁等の永続での捲りにも強いです。キッドとナーベルの存在から手札コストもむしろ強く使えることが多く、シャドール対面のシャドールーク+エルシャ等の盤面や罠型コード等の魔封じにも強く使える点が優秀でした。
罠型コードのコンフリクト等を考慮して1枚ライトニングストームと散らしましたが、それ以上にツインツイスターを引きたい対面が多かった為、次にCSに出るときはメインサイド合計して必ず3枚採用する予定です。

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魔封じ 勅命
魔法カードを止めるカードがギミックに存在しないため噛み合いが良く、アクセスコードの存在から魔封じでセットされたカードが割れるため非常に鉄獣にマッチした先行札です。
しかし、モンスターの展開に触れる妨害を持たないと安定した妨害として使えないので、相手の魔法にチェーンして合わせることによって単体でアドバンテージの稼げる勅命+被りが弱い魔封じ1枚の採用で抑えています。

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パンクラトプス

割物でありながら盤面処理の為の打点や返しのターンの妨害になる万能カードです。罠デッキや十二獣相手強いのに加え、このカードの真価が発揮されるのはミラーマッチだと考えています。

出して前のモンスターに攻撃宣言することで、単純に前の妨害と伏せてある妨害の2枚を同時に踏めるのに加え、ロンギヌスの投げ合いのゲームにおいて妨害効果持ちの2600打点は非常に強力です。処理の難しい4素材アーゼウスに後出しできる事や、妨害効果で召喚権の十二獣を退かせるのも優秀です。

ミラーが今以上に増えるようならメイン採用も検討できるカードです。

4.妨害やロンギヌスに対しての意識


・ケラスを使って妨害を貫通する事を無闇にやらず、2妨害以上受けてもリソースが残るように動く

後攻で召喚権に妨害を食らった後、相手に未確定の伏せや動いていないハンドが数枚あるにも関わらずケラスを特殊して展開を行おうとする鉄獣のプレイヤーをしばしば見かけます。

このデッキの利点として、先程ケラスによっての召喚権に追加しての攻め手が用意できることと書きました。しかし、ケラスは手札コストの要求に加えて全ての妨害を踏むカードです、妨害踏んだ際にリソースも残りません。

相手のメインギミックを止めて妨害を増やさせない様に自分側が妨害を使える場合、無理なケラス特殊は行わずリソースを残して次のターンも召喚権から踏んでいく、1ターンで妨害を踏み切らないで長いゲームで妨害を踏んでいく意識が必要です。

・ロンギヌスは盤面を作られたあとに打たれる方が厳しい、余裕のあるタイミングで相手に使わせる事を意識するべき

ロンギヌスを相手に使わせるゲーム展開を説明する為、1つハンドの例を出したいと思います。

サイド後先行、フラクトール+モルモラット+妨害3枚のハンド、手札には増殖するGを止めるカードがありませんがニビルの様な強力な妨害があると想定してください。

このようなゲームでモルモラットからラム展開を行うのは確かにロンギヌスには強いですが増殖するGを重く踏むことになります。

この場合、増殖するGに耐性がありリソースの残せるフラクトールからキッドをサーチしてくるスタートで入り、ロンギヌスを早いタイミングで使わせてから相手に盤面を作られてから打たれるロンギヌスをケアした展開で勧めたいと考えます。

このように妨害等に余裕がある状況、ロンギヌスを踏み越えられるハンドでもロンギヌス以外の裏目がある状況等では相手に先にロンギヌスを使わせる事を想定したプレイを行うのが良いです。

・十二獣要素は相手のセットしてある無限や墓穴、手札にある無効系やロンギヌスに対して非常に強いです。相手の動きから妨害の質を判断して積極的に十二獣で相手の妨害を無力化していきましょう。

十二獣ダイレクトからのアーゼウスはロンギヌス、効果無効系の妨害、墓穴やミラーの抹殺を一切踏まない盤面の返しになります。

ラム素材のワイルドボウは無限を踏まず、ラム以外が素材の場合でも無限を踏んだ後にドランシアで相手の盤面の破壊→ライカからフェリジットと繋げて妨害を踏み越えて行けます。

鉄獣のギミックはケラスによって1ターンに召喚権を含めた2回の手数を用意できますが、通常の盤面破壊の妨害や無限やヴェーラー等の効果無効系の妨害などほぼ全ての妨害を踏んでしまいます。
十二獣ギミックは盤面破壊系の妨害は踏んでしまいますが無効系妨害や指名者は踏みません。

相手の妨害の種類を読んで適切な動きをして踏んでいく事が勝率上昇の近道になるので意識しておきましょう。

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