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【AoE2:DE】日本のプレイヤー人口は

 先日、日本語の大型攻略サイト、BlueEmotionの運営者であるkoujanさんが、現時点での日本のAOE2のアクティブユーザーを推察した記事を投稿されていました。

 AOE2のアクティブユーザーはだいたい2000人だろう、という内容です。

 私は統計学とかそういったことは全くの専門外ですが、今回は私も日本人人口を考えてみたいと思います。
 本当はこの記事を読んだ感想として、マイナーゲームの人口を増やすには、というテーマで書きたかったのですが、書いているうちに人口の話が伸びてしまったので、記事を分けることになりました。

 なお、今回の記事は諸説ある、ということでご了承ください。

・2000という数字

 この2000という数字について書きたいと思います。
 私には日本人のAOE2プレイヤーが2000人もいるか判別できません。正しいようにも思えますし、何をアクティブとするかによっても変わってきます。

 koujanさんの記事では、AOEシリーズ総人口におけるAOE2プレイヤーの割合を出して、それを先日の日本語版Fan Preview(AOE4の情報が出た動画。)の視聴回数にかけ、日本のAOE2プレイヤー人口数を導いていました。

日本語動画の視聴回数(2500) × AOEシリーズにおけるAOE2(HD+DE)の全世界の人口割合(72%) 
= 1800 (ca. 2000)

 私は日本語版Fan Preview の視聴回数には日本人のAOEプレイヤー数というデータが取れるだけの信頼度はないと思っています。Youtubeの配信動画という性質で増えたり、運営の宣伝不足が原因で減っただろうという考えからです。誰でも見ることができますし、見なくても構わないコンテンツです。

 何をアクティブユーザーだとするかにもよります。
 ゲームを購入した、キャンペーンやAI戦などのシングルをプレイしている、動画や配信や攻略情報を見に行く、マルチに積極的に参加するなど、それぞれ段階はあります。

 ただ、この広い日本で、2000人いたらいいなぁとは思っています。"興味がある"程度ならそこまで外れていないのではないでしょうか。

・実は300人前後?

 Steamspy というサイトで課金すれば話は早いらしいのですが、なにやら手続きが面倒くさいので、別のデータからもアクティブユーザーを見てみましょう。

 2000人程度という数字は私も賛成したい(思いたい)のですが、こんなデータもあります。

なお、Steamの直近の調査では日本語ユーザー数は全体の1.57%ほど(世界11位)。引用: Valve、2020年のSteamを振り返る―月間アクティブユーザーは1億2千万人突破、DLトラフィックは昨年の倍に (Game Spark - 2021/1/14)

 Steamユーザーの日本人の割合は全体の1.57%だというのです。
 これを全面的に信じると、次のようになります。

全世界のAOE2DEプレイヤー数(26000) × Steamユーザーの日本人割合(1.57%)
=アクティブユーザー400人

(後に画像を出しますが、時間ごとのユーザー数は Steam Chart で閲覧できます)

 しかし、この26000という数字は24時間のうちのピークを記録したものです。
 ヨーロッパ時間で21時から22時がだいたいのピークになっています。日本のゴールデンタイムとはずれているので、これだけでは正確な数字とは言い難いでしょう。
 時間当たりの国別同接数があれば話は簡単なのですが、ユニーク(一人がゲームをその日初めて起動した時間帯)でもないため、時間をずらしたところで不正確になってしまいます。

スクリーンショット (1271)

 そこで先月のアベレージを見てみます。
 17000とあります。ここに全世界に対しての日本人ユーザー数割合をかけてみるとどうでしょうか。

 約270です。

 この数字はどうでしょうか。各数字を前提とすることがどれだけ妥当なのかということは定かではありません。なんとなく、全世界のSteamアクティブユーザーと全世界のAOE2DEプレイヤーの割合を出すべきかという気もしています。

 ですが、聞こえてくるコミュニティの状況や、各日本人配信者の視聴人数、私の動画視聴回数や記事の閲覧数の状況から見て、そんなにはずれていない気もしています。これくらいの数字は直感には反していないかなというのが私の感想です。

・MODのDL数から見てどうか

 MODのDL数という見方もあります。ぶっちゃけMODのDL数からユーザー数は推測できません。しかしそれなりに見えてくるものもあるので書いておこうと思います。

 今現在、日本語修正MODの登録者数は1800とあります。今登録している人の数ということでしょう。これはこれで一つのデータですが、もう一つ、DL回数だった時の数字があります。
 2021年2月頭に新DLCに対応する更新を行いましたが、更新作業の際にDL回数を見た時、1790だったという記憶があります。そこから何が原因か爆発的に伸び、最終的に数字は5500まで行きました。

 他の人気MODがどうなのかチェックしていないので、これがこのMODだけに起こった不具合なのか仕様なのかはわかりません。
 AOE2DEのMODマネージャー周りはバグか仕様か分からないものが多すぎて、正直信用なりません。それでも何かが原因で3000回カウントが回ったのです。それだけ人がいるとも考えられます。

 そんなわけでMODのDL数からアクティブユーザーは測れません。ゲームをやっていてもMODを登録していない、登録していても起動していない、バグか仕様か分からない状態でカウントが回るなど、信頼度は限りなくゼロに近いからです。

スクリーンショット (1270)

 ただ、比較的最近出していて需要が高そうなフォントMODは300、ガチ勢や熱心なプレイヤーに需要がありそうな情報強化MODは200、キャンペーンのファンに需要がありそうなキャンペーン日本語音声MODが50というところをみると、なんとなく先の数字の説得力は出てくるのではないかと思います。

・購入者数は?

 これもSteamspyで課金すれば話は早いのですが、購入者数はどれくらいいるのでしょうか。
 Steamspyで明かされている購入者数情報をみると、AOE2DEの所持者数は200万~500万だと言います。幅があり過ぎですし、そんなにいるの?という印象ですが、2月に大ヒットしたValheimというゲームは約1か月で全世界600万ダウンロードだというので、達成可能な数字と言えます。

 ここに先ほどの1.57%をかけるとどうでしょうか。

 最低でも約3万、多くて8万人の日本人がAOE2DEを購入したということになります。

・この数字を見て

 これらの数字からどこまで正しい数字が導けるのか、ということは分かりません。そして、精度はどうであれ、ただのデータでしかありません。

 8割くらいは自己満足や興味本位でやってますが、日本のAOE2人口を増やしたい!と思ってやっている活動でもあるので、購入者数や現在のプレイヤー数についてはいくつか思う所もあります。書けないような感想もあります。

 ただ、Steamの日本同接数割合と、推測したAOE2DEの日本同接数が、そこまでずれていない、納得できる数字が出たというのは救われる話ではないでしょうか。

 よほどはまったゲームでなければ、PCコンシューマー問わず、普通は2週間程度、長くて1か月たてば飽きて他の新作ゲームに行くのがごく当たり前の流れです。積んでいたり起動してすぐ辞めるといったケースも当然のようにあります。
 そんななか、20年前のRTSという廃れたジャンルでの洋ゲーの人口が、Steam日本人ユーザーの割合と大体釣り合いそう、というのが奇跡です。

 次回は人口を増やすためには何が必要か、ということを書いていきたいと思います。


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