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【遊戯王】👿ヴァルモニカ解説👼【今日から始める】

割引あり

どうも、もっちーです。
本記事では新パックにて大幅強化されたテーマ【ヴァルモニカ】について解説する記事です。

前半では魅力的なイラストのヴァルモニカに惹かれたプレイヤーの方々を沼に沈めるため、カードの紹介やデッキの構成を中心としたカジュアルプレイヤー向けの記事。

後半は世界を救うため炎と粛声環境にフリルとドレスで殴り込みをかけるトーナメントプレイヤー向けの記事になります。


■どんなデッキ?ヴァルモニカ

●ヴァルモニカの歴史

まずは盤外での小話のネタになるヴァルモニカの歴史に軽く触れます。マジでデッキ構築とは無関係な前座の話なので次の章へ飛んでも問題ありません。

ヴァルモニカは元々「デッキビルドパック:ヴァリアントスマッシャーズ 」にて追加されたペンデュラムテーマです。
X(旧:Twitter)で情報公開された際は
「かわいい!」
「ASMRやん……」
「ざぁこざぁこ❤️」


という声が寄せられ、その20分後くらいには

「回るのか?回らなくね?」
「弱い…というかデッキとして成立しなくね」
「雑魚雑魚(真顔」

と発売前からお通夜状態なスタートで発進したテーマでした。
後にUR枠のシェルタが公開されてイラストに登場した謎のゴスロリちゃんで再び話題になるものの「イラストが可愛い」以上の評価はされませんでした。

その後、無事に発売されたヴァリアントスマッシャーズではセンチュリオンが一時的に環境入り、メメント村は環境で戦うほどのパワーは無かったもののデッキとしてはしっかり動くためカジュアルデッキの1つとして握る人がチラホラと居る中、ヴァルモニカはそもそも単体としては自立出来ず他のテーマと組み合わせて無理矢理デッキとして動かすという令和のビルドパックで産まれたテーマとしてあるまじきスタートを切ることになります。

コントロール寄りの閃刀モニカやナチュルモニカ、展開タイプの竜剣モニカや超重モニカなど一応いくつかのアーキタイプは産まれ筆者自身もルーンモニカという型で四苦八苦しながら公認参加するものの環境の壁は無情にも高く高く立ちはだかっていました。

当時のヴァルモニカが抱える問題は多く、
「増Gニビル受けが悪い」
「ジャスミンがウィークポイント過ぎる」
等のデッキとしては回るが中継ルートの脆さ等から環境入り出来ないデッキが多数存在する中で

1.ヴァルモニカスケールを貼る
2.カウンターを3つ貯める
3.さらにモンスターを用意する
4.妨害するなら罠にアクセスする必要がある
という4手順を踏まないと先行でもテーマとしての盤面が成立出来ないという無謀な状態。

・ヴァルモニカスケールを貼らないと動けない
・スケールを貼れないと自分で効果を選べない
・Pゾーンにカード残るとダメなので他Pテーマと組み合わせにくい
・スケールとは別にカウンターを貯めるためのカードが必要
・さらにリンク素材とするモンスターが必要
・etc…
・etc…


問題点は数え出したらキリが無く、単純計算でスケール用のカード2枚とライフゲイン/ダメージ用のカード3枚の時点で5枚、先行でもかなり揃った手札でないと展開は出来ず「あらゆる誘発で止まるサーチできない札を含めた3枚初動」を大真面目にメイン展開ルートとするしかない状態でした。

その後、時は流れ次弾でメメントに新規が追加。
流石にヴァルモニカにも新規が来るかと思いきや斜め上のセベクの魔導士が追加、これでも今まで展開ルートに組み込みにくかったイントナーレを組み込んでもカウンターを貯めれる様になったのですがその程度では実戦値は変わらず話題にすらならなくなります。

そんなこんなで気がつけば半年、年も明けた1月に発売したレガシーオブデストラクションにてついに3枚の新規を手に入れたヴァルモニカ。
よく見ると1枚でこれまでのカード2枚分の働きをするカードが3枚追加された事もあり、ようやく令和のテーマとして戦えるようになりました。

ここまで半年、長かった…

というのがヴァルモニカのザックリとした歴史です。しっかり強化された今となっては過去の事はどうでもいいのでここからは真面目なヴァルモニカの話をしていきます。


●どこが楽しい?ヴァルモニカ

まずはヴァルモニカがどんなデッキなのか、使ってて楽しい部分等を簡単に紹介します。

⭐︎イラストが可愛い!
ヴァルモニカに興味を持つほとんどの人がイラストに惹かれた人だと思います。
これまでもヴァンパイアやラビュリンスなどゴシック系モチーフのデッキはチラホラと存在していましたがここまで直球なフリル爆盛りゴスロリテーマは初な気もします。

カード自体もかなり安く集めやすい、その上でちょっと贅沢したい人はパラレル版、推しは光らせたい人はクオシク版、サプライ統一のための公式スリーブに加え今シーズンのランキングポイント景品プレマとそこそこの沼を形成してます。

天使/悪魔の聲ぬいぐるみとか出て欲しいですね。

⭐︎カウンター操作が程よくテクニカル!
ヴァルモニカは天使/悪魔の聲という2体のPモンスターにカウンターを貯めて戦うコンボデッキ。そして、カウンターを貯めた後は
・ロック系コントロール
・ワンショット系ビートダウン

真逆の性質を発揮出来る2面性のあるデッキです。

魔力カウンターなど、カウンターを操作するデッキってなんだかテクニカルでカッコいいですよね(?)そしてPテーマと言えば魔術師やヴァリアンツなど多彩なコンボデッキが目白押しなカテゴリも多く……

もしかして…カウンターを使うPテーマのヴァルモニカ、
すごく使うの難しいデッキ…ってコト…!?

そんな事ありません、むしろPテーマとしてはかなり簡単な部類になります。

展開も始動パターンこそいくつかありますが途中で1つのルートに合流するので覚える事も少な目、
スケール値事故が起きない分対戦中にアドリブで誤魔化さなくてはならない部分も魔法の使用順くらいなのでPテーマとしてはかなり触りやすいデッキとして仕上がっていると思います。

もちろん、慣れてくればニビルをケアした展開やカウンターの数を調整して聲選機の効果を毎ターン誘発させるなどテクニカルな動きも楽しめる、
1人回し・実戦どちらも楽しいデッキです。

⭐︎ゼブフェーラの盤面制圧が頼もしい!
誠実な性格の悪魔ちゃんの真の姿、ゼブフェーラは盤面のコントロールを得意とするモンスター。
共に盤面に着地することの多いバグースカと合わせてかなり強固な盤面を作れます。

昨今ではリトルナイトという強力な汎用リンクモンスターの追加によりバグースカの信頼度が落ち目でしたがゼブフェーラの効果で相手のEXデッキからでたモンスターを着地狩りする事でリトルナイトを作らせず、各種破壊効果に対してもゼブフェーラのおかげで耐性が付きます。

カウンターの数をしっかり調整すれば聲選機のコントロール奪取を相手ターンに発動したり、例えバグースカが突破されても天使の聲のP効果によるリンク召喚でさらに妨害の手数を増やすなど、複数の置物による妨害とそれらの置物を守りつつ効果起動の補助が出来るゼブフェーラは非常に噛み合わせが良く対戦環境でも十分通用する盤面を作り出す事が出来ます。

⭐︎ジュラルメのワンショットが気持ちいい!
ジュラルメは欲望に忠実な天使ちゃんの真の姿、
これまでのチャレンジ効果では「ワンチャン運が良ければ初動になるカード引けるかも?」という可愛らしいアドバンテージの取り方でしたがこの姿で狙うのは「相手のライフを0にする」です。

最低でも3体、普段使う展開ルートであれば5体のモンスターを破壊し盤面を空けた後に3回攻撃で相手を仕留めます。
正確には7500までしか出ませんが基本的に横にセレトリーチェと悪魔の聲が居る盤面になるはずなので彼女たちの攻撃と合わせて9900点まではワンショット圏内という破格の瞬間火力を誇ります。


●ヴァルモニカのカード紹介

・天魔の聲選姫(セレトリーチェ ヴァルモニカ)

主人公、世界の命運を背負っているらしいです。

①はテーマ内なんでもサーチ効果、最初のうちはシェルタかインヴィターレをサーチする効果と覚えておけば大丈夫です。
②の効果で攻撃に狙われないという特性が有りますが基本はバグースカの素材になってるのでこの効果を使う機会はほぼ無いです。
③は回収効果、とにかく墓地に落ちれば良いので天使/悪魔の聲のハンドコスト代わりやヴェルサーレで墓地に落としてから回収するといった芸が可能です。エクシーズ素材として保持しておけばターンを跨いでから回収なんて事もできます。

・悪魔の聲(デモーネ ヴァルモニカ)

「先にインヴィターレ持ってきてドロバケアよ!!」

勘違いされやすいですが悪魔ちゃん側が光属性、真面目な性格でこれは各種通常魔法にも反映されていてダメージ側の効果が基本的には確定で他のカードにアクセスできる効果になってます。

Pゾーン効果は相手の全体攻撃力ダウン、数値は少なめですがカウンターはそこそこのペースで貯まるので戦闘補助としてはしっかり役立ちます。

モンスター時の効果はコストにしたヴァルモニカ通常魔法/罠のダメージ側効果のコピー、基本的にはシェルタをコピーしてサーチを繋ぐことが多いです。

・天使の聲(アンジェロ ヴァルモニカ)

「ワンチャンあるある2ドローゴーゴー!」

天使ちゃんは闇属性、こちらの方が利己的で欲望に忠実な博打撃ちです。通常魔法も回復面の効果は運任せな要素があり手札事故時のシェルタ2ドローは文字通り運命を左右する効果になります。

Pゾーン効果は攻撃宣言に誘発するリンク召喚効果、うっかり相手が攻撃するとゼブフェーラを新品に入れ替えたりジュラルメで盤面を更地にしたりできます。

モンスター時の効果はコストにしたヴァルモニカ魔法/罠の回復側効果コピー、実は天使/悪魔の聲のコピーする効果は文字通りコピーするだけでの効果なので うらら や わらし と言った特定の効果を含むカードに対する誘発に当たらないという特徴もあります。

・天魔の聲選機-ヴァルモニカ

必須3枠

基本的にはモンスターサーチ用のカードです。
②の効果はデッキを回すだけであれば関係ありませんが妨害や捲りの1手として機能します。

"カウンターが3つになった場合"とありますが1連の処理中に3つになった瞬間があれば誘発出来ますのでダメージ効果が複数チェーンに乗り処理後に4つ以上になっていても誘発できます。

・ヴァルモニカ インヴィターレ

必須1枠、自由3枠

新規速攻魔法、ライフ増減効果はありません。
前半はデッキからの特殊召喚、後半はPモンスターの確保。これまでヴァルモニカが抱えていた「スケール貼ったけど出すモンスターが居ない」問題を解決した画期的な1枚です。

基本は後半の効果を適応しP召喚へ繋げるカード、速攻魔法なのでセレトリーチェからサーチした際ドロバを撃たれても一応抜けれます。

前半はデメリット付きの展開効果、事故った時に墓地のヴァルモニカ魔法を狙った側の効果で打つのに使います。変わった使い方としては天岩戸の手札に戻る効果を無効化し相手ターンもモンスター効果を封じるという使い方も可能です。

このカードに限った話ではありませんがヴァルモニカの効果選択は解決時にどちらの効果を適応するか決めます。仮に解決時に場のヴァルモニカモンスターを処理されていても前半の効果を適応出来るので基本的に撃ち得なカードです。

・ヴァルモニカ シェルタ

必須3枠

必須始動です、これが無いと動けません。
回復側はデッキボトムに1枚戻して2ドロー、手札が無いとドロー出来ません。2枚重ね引きしてしまったヴァルモニカ魔法やアストログラフマジシャン辺りを戻したいところですがそもそもこちら側の効果はあまり使いません。

ダメージ側はヴァルモニカ魔法罠の確定サーチ、この効果で展開に足りないカードを加えつつカウンターを増やすのがヴァルモニカの基本的な動き出しになります。

・ヴァルモニカ ヴェルサーレ

必須1枠 自由1枠

回復側はヴァルモニカガチャ、基本的に天使の聲でカウンター稼ぎのために墓地から展開の最後に撃つことになるのでそんなに良いカードは引けません。
ダメージ側はデッキから律動を落としつつカウンターを貯めることでゼブフェーラの妨害の弾を用意する大事な仕事があります。
スケール貼った後にセレトリーチェを落として回収なんて事も出来るのでいざという時に始動パーツにもなります。2枚くらいまでは入れても良いですが、シェルタと違いスケールが貼れなかった時に打ってもダメージ側を選ばれて何も起こらないので3枚は不要です。

・ヴァルモニカ イントナーレ

自由1枠

回復/ダメージ側共に場のモンスターの数を増やすためのカードです。以前はセベクの魔導師を絡めてカウンターを両側増やしながらリンク値を伸ばすカードとしての使い道もありましたが新規の追加で使う機会はほぼ無くなりました。

一応ヴァルモニカはモンスターが墓地に溜まりにくいテーマでもあるので1度使ったエレクトラムを狙って蘇生したりは出来ます。

・ ヴァルモニカ ディサルモニア

必須1枠 自由1枠

主にカウンターを2つ乗せるためのカードとして使います。
他の通常魔法と違い運命を相手に委ねることは無いですがスケールが無いとそもそも打てません。
最初にカウンターを1つ乗せた後、回復側は除外、ダメージ側は墓地のヴァルモニカカードを回収出来ます。ヴァルモニカの魔法はどれも名称ターン1指定があるためシェルタ→ディサル→シェルタのような連打は出来ません。

天使/悪魔の聲でコピーする際は後半の回復/ダメージの効果部分のみコピーします。
この場合スケールにヴァルモニカカードが貼られてなくても使用出来ますが発動時の様にカウンターを2つ貯める目的では使用出来ません。
ゼブフェーラでコピーした場合は問題なく2つ貯める事ができます。

・律動のヴァルモニカ

必須1枠 自由1枠

回復側はサイクロン、ダメージ側は強制脱出装置を対象とらずに使用出来ます。
ミカンコ等に対しても使用出来るかなり信頼度の高い妨害です。発動条件がヴァルモニカ「モンスターカード」なのでモンスターゾーンに居なくてもヴァルモニカスケールが貼ってあればP"モンスターカード"なので使用出来ます。

・選律のヴァルモニカ

自由1枠

回復側は対象耐性、ダメージ側はモンスター効果無効です。シルウィアの様にカードの効果を無効に出来ないので天敵のコズミックサイクロンから何も守れない辺りが少し気になりますがスネークアイ等の着地時・起動時の効果が共に強力なモンスターにはかなり有効です。

こちらも対象取らないので無駄撃ちになり難い点もいいですね。

・創神のヴァルモニカ

自由2〜3枠

3種の効果を持つ永続罠カードです。
永続罠でありながらコストとして使用した際の効果も持っているため普通の永続罠と違い後攻で引いても腐りに難く、先行で2枚引いてしまっても使い道があるため複数枚投入しやすいのはいい点ですね。

①の効果はシンプルな打点上昇効果、1200という高い数値に加え、その条件を達成している=悪魔の聲で600ダウンしているはずなので実数値としては1800の差が付きます。
適応されるのはLモニカだけではあるものの4000台のモンスターですら戦闘で突破可能、6つというカウンターの数も意外と簡単に貯まります。

②は相手の特殊召喚に反応するリンク召喚効果、効果を使い終わったゼブフェーラを新品に取り替えたり、ジュラルメで盤面を一掃するなどヴァルモニカのリンクモンスターはどれも強力なので妨害としてしっかり機能してくれる効果です。

③は①②と違い墓地で発動する効果、基本は聲モンスター達のコストとして捨てた後そのまま発動する事が多いです。
カウンターをいきなり3つ乗せるので何もしてないのにヴァルモニカリンクモンスターの条件を満たせます。先行であればとりあえず悪魔側に乗せて妨害されてもゼブフェーラは確約された状態に出来ますし、後攻で有れば聲選機のコントロール奪取効果をいきなり使用しつつ、奪ったモンスターをジュラルメにして盤面突破が狙えます。

勘違いしやすいですが"3つになる様に乗せる"効果です。3つ乗せる効果では無いので既に3つ以上乗っている聲Pカードには乗せられません。

・ヴァーラル

自由2枚

①はカウンターが6つ有れば完全耐性を得る効果、②は複数攻撃効果、③は特殊召喚に対する無効化効果です。
単品のカードとしては凄まじい性能ですが素材として指定されているヴァルモニカLモンスターがそもそも優秀なため"ヴァーラルを出さない方が強い"事が多いです。
積極的に登場を狙うカードと言うよりは有利な盤面をしっかりと固めるためのカードという位置付けになると思います。

①は文字通りヴァルモニカ以外に対する完全耐性、ちゃんと硬いです。問題はこのカード以外の場所に耐性の条件が関連しているためコズサイ1枚で耐性が剥がされたりします。また、後述する③効果ともかみ合いが悪いです。

②は複数攻撃効果、勘違いしやすいのですが"モンスターの数"なのでスケールに貼ってあるカードはカウントされません。
普通の展開で場に出るヴァルモニカレベル4モンスターは3体なのでそのうち2体を素材に消費すると大体2回攻撃が関の山なので若干8000ライフに届かないのが気になります。

③はチェーンに乗らない特殊召喚を無効化する効果、カウンターは効果処理時に取り除くので耐性を持ったまま相手の特殊召喚を止めれます。
バグースカと並んでいる際はリトルナイトを止めるだけで突破困難になる事も多く妨害としてはそれなりに信用できるのですが、3つもカウンターを取り除くと①の耐性が消えてしまいバニラモンスター状態になってしまいます。

効果はてんこ盛りなのですが使い難さが目立つカードになってます。

・ゼブフェーラ

必須2枠

先行番長です。召喚条件の関係で戦闘では最低でも実質2800相当になり、耐性効果も相まってかなり場持ちは良いです。
基本はバグースカと共に並べるのですが破壊耐性効果がバグースカを守り、バグースカで止めれないリトルナイトを着地前に律動コピーで素材となるEXモンスターをゼブフェーラが処理するためお互いに弱点を補えます。

ちなみにL召喚する事以外に名称ターン1制限はないので2体並べれば2回コピー効果が撃てます。

ジュラルメ

必須1枠 自由1枠

モンスター破壊と3連攻撃、わかりやすく後手のワンショット用カードです。
ゼブフェーラを出すルートの最後をヴェルサーレではなくディサルモニアにすれば出ます。
この場合カウンターは5つ貯まるので基本的にはほぼ通れば盤面は返せます。
こちらも起動効果はターン1制限無いので一応複数回発動してカウンターの数を調節する事もできます。


●ヴァルモニカ・ドウマワスーノ?

ヴァルモニカは新規の追加により完全2枚初動、もしくはあらゆる始動枠カード2種+ハンドコスト1枚から動ける様になりました。
詳しい展開ルートは別記事にまとめてあります。

本章ではデッキを回す上での要点の話をします。各種出張パーツを入れる事で展開は伸ばせますが今回は一旦純構築での盤面の話をしていきます。

ヴァルモニカが目指す盤面は下記

先行はゼブフェーラ、後攻はジュラルメの着地を目指します。盤面が2種類=展開ルート2つも覚えなきゃ行けないの⁉️という訳ではなく…

という感じに2回目のシェルタ効果でサーチする先をヴェルサーレにするかディサルモニアにするかで作る盤面を変えれる作りになってます。
うーん親切設計、助かる。

では展開の分岐は最後のサーチ先を変えるとして…そこまでの盤面の作り方は?2枚初動の組み合わせ全部覚えるって事???

いや、そんなに難しく無いです。
実は…
・セレトリーチェ
・天使/悪魔の聲
・ヴァルモニカ シェルタ
この3枚を盤面に揃えれば回ります。

▼STEP.1  まずは札を揃える
セレトリーはテキスト通りに万能サーチなのですが、シェルタも聲選機を経由する事でモンスターもサーチ出来るため実質万能サーチです。
ただし、効果を選ぶためにヴァルモニカスケールが必要なのでそのために天使/悪魔の聲が必要、なのでまずはこの3枚を揃える所から始まります。

という感じで必須3枚パーツのうち2枚が万能サーチという事もあり"3枚を揃える所から始まります"なんて書いてますが簡単に揃います。
この3枚を揃えて

この盤面を作るのがまずはSTEP.1です。
ここからセレトリーチェかシェルタのサーチをしてSTEP.2へ進みます。

▼STEP.2  それいけP召喚
スケールを貼った次にやることと言えばP召喚です、P召喚したいです、沢山展開したいです。

他のPテーマはそもそも沢山モンスターが入っているので自然と手札にモンスターは多めになるのですがヴァルモニカはそもそも3種しかおらず、STEP.1の時点で3枚使ってるのでデッキの中には6枚しか出すモンスターが残ってません。
スケール貼ったのにモンスター出せなくね……?

そんな問題を解決するのがこちら

後半の効果で天使/悪魔の聲を1枚ずつ用意できます。これでバッチリP召喚できますね。
STEP.1の最後に発動したシェルタかセレトリーチェの効果でサーチするのはこのインヴィターレです。先にセレトリーチェを場に出しておく必要があったのもこのためです。

こうして完成するのがこちらの盤面、ここで悪魔の聲の効果を使い墓地のシェルタをコピーする所からSTEP.3へ進みます。

▼STEP.3  運命の分かれ道
コピーしたシェルタでサーチする先によって最終盤面を選べます。

章頭と同じ画像


ゼブフェーラを出したい】

先行でゼブフェーラを立ててターンを渡したい場合はヴェルサーレをサーチします。

1.〜ヴェルサーレサーチ 
2.ヴェルサーレ(ダメージ)で妨害で使うカードを墓地落とし(悪魔側カウンター3つ)
3.天使聲で墓地のヴェルサーレコピー(天使側1つ)
4.セレトリーと聲どちらかでバグースカ
5.残った聲でゼブフェーラ

最後に出すモンスターはリンク2かランク4、基本はバグースカを出しつつ時々リトルナイトを出して裏目をケアするのが一般的です。

【ジュラルメを出したい】

後攻でワンショットを決めたい時はディサルモニアをサーチします。
1.〜ディサルモニアサーチ
2.ディサルモニア(回復)と発動時処理で天使側にカウンター2つ、回収はお好みで  悪:2.天:2
3.天使の聲でディサルモニアをコピー  悪:2.天.3
4.ジュラルメをリンク召喚

ジュラルメで7500ダメージまで出せるのでP召喚したモンスターも攻撃表示で出しておけばある程度余裕を持ってライフを削りきれます。
破壊効果後にジュラルメで突破できないサイズのモンスターが追加で出てきた場合は残りの2体でデュガレスを作りジュラルメの攻撃力を倍にしましょぅ。

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■デッキを作るよヴァルモニカ

ここからはガチ向けの内容も含む話、デッキ構築の話です。自分で考えるのは面倒だからとりあえずレシピくれ!!って方にはこちら

シンプル構築な純ヴァルモニカのレシピです。
細かいサイドや誘発の分布はお好みで調整してみてください。

●テーマカード枠

▼必須枠

基本はこの19枚が固定枠、残りの21枠を調整してデッキにしていきます。
大体15枠ほど汎用を入れて残り5枠前後でサブギミックを搭載する構築にするのがデッキとしてまとまりやすいです。

▼インヴィとヴェルサーレ
インヴィターレとヴェルサーレの採用枚数は使い手の好みで変わります。

多くの場合この2種を合計4枚とする構築が多く、上振れを狙いたい人ほどヴェルサーレ、安定させたい人ほどインヴィターレの枚数を増やします。

▼創神のヴァルモニカ
このカードだけでは何も起きないのですが、先後攻問わず「このカードを引いたから勝てた!」
というシーンも少なからず発生します。
完全に好みで採用/不採用が分かれるカードです。

入れたかったら入れましょう、入れないと引けませんので。

▼イントナーレと選律
採用率が低めな2枚です。

イントナーレはこのカードが初動に絡まず、そもそも誘発以外のモンスターが墓地に落ちにくいデッキという事から採用され難いです。
純ヴァルモニカよりも他のカードを混ぜて☆4モンスターが墓地に落ちやすい構築の方が活躍の機会は多いですね。

選律のヴァルモニカはモンスター効果しか無効にできません。耐性も対象に取られなくなるだけなので泡影の発動に後出ししても意味がなく、リトルナイト・泡影・コズサイといった止めたいカードが止められない無効系カードという事から採用が見送られるカードです。
(律動が強過ぎてあちらより優先される事が無い)


●サブギミック候補シリーズ

汎用誘発系以外でデッキに入れるカードの選択肢を紹介していきます。気に入ったパーツやギミックを入れて残りの枠に汎用誘発系入れれば完成です。

・リンクのお供セット

無くても回りますがあると動きに幅が出せます、
ひとまずリンク値を伸ばせるという感じですね。コンボパーツとして以外でもスケールのヴァルモニカが割られた時の保険になります。
リンク値を伸ばしやすくなるのでアクセスコードトーカー等をフィニッシャーとして入れても良いですね。

ビヨンドの採用に関しては注意しましょう。
一応出せるカードではあるもののサーチ効果を使うと既に置かれているカウンターが全て消えてしまいます。

また、追加の枠として咎姫とグリフォンを入れると最終盤面でバグースカの代わりにグリフォンを立てつつ律動を手札に引き込めます。

→使用感メモ【★★☆】
無難、抜いても問題なく回るがあると便利。
アストログラフを入れるのであればグリフォンを作るルートまで採用した方が出力が高くなる。
抜いてもゼブフェーラ+バグースカの構え自体が強いので問題ないがスケールが割られた時にアストログラフが保険になってくれる事があり元々の採用意図以上に活躍してくれる場面は多い。

・架け橋セット

聲選機をサーチしやすくします。
おろかな副葬は架け橋以外にもヴァルモニカ魔法罠を墓地へ送り天使/悪魔の聲でコピーするという使い方も可能なので腐りにくいです。
若干フィールド魔法のサーチが過剰になり気味なので採用する際は後述する魔法族の里セットのパーツも候補にするとフィールド魔法のサーチ権が無駄になりにくいです。

→使用感メモ【★☆☆】
少なくとも4枠使ってやる事がテラフォ1枚と変わらない、聲選機がなくても展開可能なうえに途中で聲選機をサーチする事も可能なルートまであるため入れてて困る事は無くても過剰なサーチになっている印象でした。
正直この4枠を汎用札に回した方が勝率上がりそうな印象、副葬での墓地落としも一応展開補助になる事もあるが誘発の貫通にはなりにくい。

・魔法族の里セット

前住したリンクのお供セットも必要です。
聲選機を里に張り替えてバグースカ+エクシードorセレトリーチェを残しでターンを返します。
カーテンライザー辺りの特殊召喚出来るPモンスターも入れておくとビヨンドを作りやすくなり、マジェスティP→里サーチまで狙いやすくなります。

直近ではヴァーラルが魔法使いなのでこちらを出しつつ里を貼るのも可能なら狙いたいですね。

→使用感メモ【★☆☆】
1人回ししてる時は強い気がしたんですが対人で回すと1勝作って3敗生むパーツに感じました。
基本的にエクシード+バグースカ+里でターンを返すことになるのでバグースカを守れず突破される事が多いです。
そもそも論で環境的にディアベルスターがどこからでも飛び出してくるので里が機能しない事も多く、1番止めたいスネークアイに対しての拘束力が甘め、他デッキは大体バグースカ+ゼブフェーラの時点で突破出来ないので里は不要に感じます。


●EX枠候補達の紹介

・必須枠

ゼブフェーラは自ターン相手ターンでそれぞれ出す用に2枚必須、アルテミスは展開の初動で使う事があるので必須。
バグースカは長期戦になった際に作り直す事があるので2入れておいて悪い事は無いので入れましょう。ゼブフェーラとジュラルメの2〜3枚目も長期戦にもつれ込んだ時に使うので好みの範囲では有りますが採用枠を増やす事もアリです。

▼リンクモンスター採用候補

マスカレーナは相手ターンに第2のゼブフェーラを出せたりするのでかなり使えます。
マスカレーナと同じく汎用性の高い妨害枠としてはダグザ、メインデッキに1枠消費しますがゼブフェーラで墓地の律動をコピーしてセットしたデスサイズを割れば能動的に特殊召喚ロックが可能。

リンクスパイダーはニビルを撃たれた際にゼブフェーラをまだ出してなければニビルトークン→リンクスパイダー→ゼブフェーラと変換出来るので保険になります。

セレーネアクセスセットは十分魔法カードは墓地に貯まるので無理なく効果を発揮できます。

・エクシーズ候補

ローチや深淵といったお馴染み汎用ランク4はもちろん、御影志士はニビルをサーチしたり召喚権が余っていればパキケサーチも出来ます。

ヴァルモニカならではの選択肢としてはラグナゼロ、攻撃力が変動しているモンスターを破壊して1ドローが出来ます。ヴァルモニカ黎明期から影でヴァルモニカの戦線を支えてくれる名カードですね。効果は相手ターンにも撃てるので結構便利。

●派生デッキコレクション

せっかくなので純以外の構築についても少し触れておきます。

▼旧型純構築

新弾が出る前の構築例です。
アストログラフを採用して後手捲りの選択肢にアクセスコードトーカーも狙える様にしてありますが抜いてしまって40枚ピッタリにしても問題ありません。

汎用カードの選択肢としてはテラフォーミングで初動率を上げたり、ゼブフェーラやバグースカなど必要なカードをフル投入して強金壺でドローする構築なども前シーズン中の優勝レシピとしては見かけました。

▼デモンスミス型

新カード、デモンスミスのパーツを採用した型です。既存の純構築が持っていた弱点を全体的にカバーしており派生タイプの中でも特にパワーの高い構築だと思います。

↓詳しくは別記事で解説してます。

▼幻奏型

幻奏パーツの採用で非常に高い出力が可能な構築です。G受けが致命的に悪く誘発スロットも枯渇気味ではあるもののPテーマならではの展開を味わいたいプレイヤーにはおすすめです。

↓詳しい話は別記事へ

▼斬機型

ロボモニカですね。
幻奏と同じく多彩な展開が可能な構築ですがこちらはヴァルモニカの動きから斬機の動きへシフトするのでGを撃たれたらヴァルモニカ展開だけで止まる、ヴァルモニカの展開が邪魔された時でも4エクシーズまで辿り着けば斬機展開で最低限の妨害が出来るなど先行時の選択肢の多さが魅力です。

一方でオスティナートの様な上振れカードも無いので後手の捲りは幻奏型よりも苦手に感じます。

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■ガチモニカ・ナントカナーレ

ここからは公認等のガチ戦向けの内容になってきます。まずはサイドの話から

●サイド候補

▼汎用枠
・アーティファクト ロンギヌス

ヴァルモニカは魔法罠への無効系妨害をテーマ内に持たず、破壊に対してはゼブフェーラで耐性があるものの除外に対して無力です。盤面に多くのカードを並べる事から拮抗勝負を通された際の損失が大きく立て直しはかなり厳しいです。
コズミックサイクロンでPゾーンのカードを狙われるのも厳しく、これらのカードをまとめて見れるロンギヌスはサイドの枠として採用価値は高めです。ついでにマスカレーナまで誤魔化してくれる点は嬉しいですね。

・パンクラトプス
・コズミックサイクロン

ヴァルモニカは複数の魔法を使いカウンターを貯めるのですが、魔封じの芳香にめっぽう弱く、これらを破る為の汎用札は用意しておく必要があります。
ヴァルモニカに限らず魔封じの芳香が厳しいデッキにはよく採用されるカード群ですがヴァルモニカも例に漏れずサイドでの採用優先度は高めです

▼先行時用採用候補
・神の宣告
・魔宮の賄賂
・ナンバーズプロテクト

前述した拮抗勝負やコズサイはもちろん、バグースカを解決される泡影への対策にもなります。

リトルナイトの着地も止められる神宣、バグースカがいればノーコスト無効のプロテクト、バグースカが居なくても魔法罠対応になる賄賂と三者三様の良さがあります。

・カイザーコロシアム

単騎でターンを返すデッキでよく採用されますね、邪悪な永続魔法の代表カイザーコロシアムはヴァルモニカにとっても高相性です。
ニビルをケア出来ることはもちろんですが仮に展開を妨害されてもカイコロ+バグースカという盤面は非常に拘束力が高く、普通に展開した際もゼブフェーラを自身の効果でコピーした律動でバウンスしロックをかける事ができます。

・次元の裂け目
Pデッキの頼れるお供、次元の裂け目はカイザーコロシアムと近いロックとケアを兼ねるカード、こちらはニビルではなくドロバをケアできます。

▼後攻用採用候補
ヴァルモニカは後攻時のワンショット力もかなり高いです。流行の天杯龍ほどでは無いもののメインギミックだけで盤面の一掃→8000以上のライフダメージを狙えます。
この事から、後攻のサイドチェンジプランとして
・メイン戦同様誘発で誤魔化して捲る
・捲り札をフル投入して突破する
の2パターンを取れます。

誘発で誤魔化す場合は特に語る事ないので…

捲り用の札として候補となるのはこちら。
ジュラルメで突破する都合上モンスター破壊は優先度が低く、サンダーボルトの採用は優先度低めに思います。
基本は魔法罠破壊とモンスター効果の無力化に絞って採用、種類が多いのでピックアップはしてませんが怪獣シリーズも採用候補になります。

・禁じられた一滴

捲り役の中でも一滴は優先度が特に高めです。
無効化効果も強いのですが、それ以上に対スネークアイ戦で誘発モンスターをPスケールに置かれて展開出来なくなるパターンがあります。
置かれたモンスターを一滴のコストとして消費する事でこちらの展開を可能にしつつ盤面突破の糸口を作れます。

▼サイド参考例

無難な型

無難に組むとしたらこんな感じでしょうか。
ロンギヌスはリトルナイトを止められる代わりに泡影がケア出来ないので枠としてはナンバーズプロテクトや賄賂との選択枠になります。

バック割意識型

若干後手捲りに寄せるとこんな感じ、筆者が前シーズン中に使っていたサイド構築です。
環境上位のデッキは先行時に制圧系のサイチェンで入れた永続罠+コズサイ、泡影でバック厚めの構え方をしてくる対面が多かったためライストでバックを一掃してからの捲りを意識した構築になっていました。

創神型

今シーズンから創神をメインに入れている場合はこういった型も選択肢に入れられます。
今まではジュラルメかゼブフェーラ、どちらかしか基本的には出せないので「ジュラルメを出す=返しのターン妨害は出来ないのでワンショットするしかない」だったのですが創神のおかげで雑にジュラルメで盤面を一掃してから構え直す選択肢が生まれました。


●プレー面の細かい話

まずは卓に着く前に頭に入れておきたい小手先のお話、ちょっぴり勝率に関わるかも?

"知らないよりマシ"くらいの小話〜

・効果を"適応する"
ヴァルモニカの魔法罠はどれも2種類の効果からどちらかを"適応する"効果です。
これは発動した際にはどちらを使うか宣言する必要は無く「このカードを発動しますチェーンはありますか?」でゲームを進められます。

この部分何が大事かというとヴァルモニカとの対戦に慣れてない相手にとっては"どちらの効果を使われるか分からないから妨害して良いのか分からない"に繋がってきます。
実際はある程度展開ルートが決まっているのでどちらの効果を使うかはほぼ決まっているのですが本来考えなくていい事を相手に考えさせる事が出来ると言う点は他のテーマには無い変わった特徴ですね。後半は疲れが出てくるマッチ戦の大会等では咄嗟の判断ミスを引き起こせる……かもしれませんね。

・リンクモンスターは名称ターン1制限が無い
以前からヴァルモニカを回している人にとっては当たり前の話ですがパッと見では分かりにくく、最近触り始めた方が見落としがちな強みです。

ヴァルモニカのリンクモンスター2種はどちらも特殊召喚出来る回数は名称ターン1制限があるのですが持っている効果そのものにはありません。

ゼブフェーラはマスカレーナや天使の聲の攻撃誘発効果で相手ターン中に2体目を出せば1体目とは別の個体なのでコピー効果を使えます。
ジュラルメも珍しいパターンではありますが3回攻撃効果を複数回発動し溜まっている響音カウンターの数を調整して聲選機の効果を起動可能な状態に出来ます。

・後攻は聲選姫をコストにしない

大事に使おう

先行は基本気にせず天使/悪魔の聲のハンドコストにして良いセレトリーチェですが後攻はそんな事ありません。
特に相手にセットカードがある場合は危険で墓穴の指名者だった場合に展開がほぼ不可能です。
仮にセットカードが無い場合でもセレトリーチェの召喚時効果に無効破壊等をされた場合でも回収効果を未使用であれば手札に戻りP召喚の頭数を増やせます。
よほど手札が良く無い限りは、後手は基本セレトリーチェをハンドコストにはしない様に気をつけましょう。

・盤外話術
これはヴァルモニカに限った話ではありませんが人間まとめて沢山の情報を出された時に最初と最後以外は頭に残りにくいです。

モンスターは流石に目立つので効果を聞かれる事が多いですが、Pゾーンの2枚と聲選機にも妨害効果がある事は見落とされがちです。
わざわざ聞かれない限りは教える必要無いので盤面完成して嬉しくてもお口チャックです。🤐

とは言えある程度対戦慣れしている人は「盤面で見えてる妨害効果ってどうなってますか?」と言う聞き方をして来ます。
流石に聞かれたら答えないわけにはいかないので答えますが教える順番がちょっと大事。
自分はこの質問に回答する際は
バグースカ→天使の聲→悪魔の聲→聲選機→ゼブフェーラ(破壊耐性)→ゼブフェーラ(コピー効果)の順で答えるようにしてます。

場のモンスターであるバグースカとゼブフェーラはどうしても注目集めやすいので印象に残りやすい最初と最後に回答するのが他のカードへの注目を逸らしやすい、尚且つ最後にゼブフェーラのコピー効果を答える事で相手に「墓地と除外のカード確認しても良いですか?」と自然な流れで質問させる事が出来ます。
完全に盤外戦術ではありますが実際にP効果の攻撃力減少と攻撃時リンク召喚の効果は相手側が失念する事も多く思わぬ勝ちが拾える事もあります。

・泡影を受け入れる
後攻で相手が端の列にセットカード、泡影っぽい…
ヴァルモニカのPスケールはイラストのせいで左右に決まった方に置きがちですがそんな必要はありません。
特に後攻であれば天使の聲にさえカウンターが乗ればワンショット可能です、場合によっては天使と悪魔が外を向いてしまいますが出来るだけそのターン重視しなくて良い方をセットカード側に置きましょう。

・リンク素材は同じ種族を使おう
種族も属性も散っているヴァルモニカは超融合が効かないデッキなのですがプレーミスをすると効きます。
"ゼブフェーラと悪魔の聲"もしくは"ジュラルメと天使の聲"が同時に盤面にいる時ですね。

このミスをケアするためにインヴィターレでPモンスターをサーチする際、先行は悪魔、後攻は天使をEXデッキに置くように心がけましょう。
特に後攻時は本来勝てたはずの盤面を無妨害盤面に変換されてしまいます、勝敗に関わってくるので要注意です。


●試合をするよ!ヴァルモニカ

▼ガチ環境におけるヴァルモニカ
まずはヴァルモニカが対戦においてどの部分が強いのかを整理します。

ヴァルモニカは対戦での勝ち方として
先行時はバグースカによるモンスターの無力化
後攻時はジュラルメによるワンショット
を主な勝ち筋としてます。

先行はバグースカによる制圧が非常に強いです、正確には本来リトルナイトで解決という大穴がある制圧カードのバグースカをある程度サポートして守れる点が強力でリトルナイトを作るために用意したリンクリボーをバウンスもしくはコントロール奪取する事で妨害可能。

はやい話が泡影を引けなかったので相手が詰みましたという勝ち方が可能です。

また、あまり話題になりませんが罠カードの「律動のヴァルモニカ」が盤面に干渉するカードとしてはとにかく強力でこのカードだけでなんとかなる事もあります。

後攻時のワンショットもコントロール奪取1回と5体まで対象破壊、Gを受けても2ドローのみでニビルに当たらないという、しっかり要所を無効化しないとかなり成功率の高いワンショットが可能。
相手を倒しきれずトップ解決されて負けという事も多々発生する対戦の中でワンチャンスをしっかりものに出来る瞬発力は強みです。

▼シングル戦
シングル戦のヴァルモニカは時間との勝負です。
先行を取った場合に展開時にダメージを受ける必要があるため普通に回すとライフ差-1000の状態でターンを渡します。
展開時にライフ増減やちょっと効果がややこしい故のテキスト確認などで意外と時間がかかってしまう事も多く気がつくと8分くらい経っている事も多いです。

スネークアイなどの手数が多いデッキと戦う場合は特に注意が必要で、適切にチェーン確認しつつゲームを進めたうえで相手ターン中にタイムアップ、もしくは自ターンが帰ってきた時点で盤面では勝っているのにライフ差負けが発生します。
少なくとも自分の展開は考えずに出来るよう練習はしておきましょう。

盤面勝ってるのにライフ差敗け!?!?

一方でお互いに誘発などで動きが止まりロングゲームにもつれ込んだ展開になった際はバグースカ+ライフゲイン効果でしれっとライフ差勝利が狙えます。ルーンほど露骨には狙えないものの1デュエルでは時間に注意しながらライフゲインでの逃げ勝ちも視野に立ち回りたいです。

ライフ差でも勝ちは勝ちなので〜

▼マッチ戦
マッチ戦、つまりサイドチェンジ込みの試合では汎用的に投入される札が致命傷になる事が多いです。はやい話が「相手がこちらとの対面を想定してなくてもサイドでガンメタされた時と同じ2〜3戦目を行う」必要があります。

無限泡影
環境的に採用率は非常に高く、2戦目以降はサイドに回している分も含めてフル投入されます。

ヴァルモニカ側としては先手を取るとバグースカを無力化、後手の場合Pゾーンの列に置かれてモンスターごと無力化されてしまうなどどちらの出番でも引かれただけで勝敗に関わるような不利を背負います。
おそらくガチ対戦環境にてヴァルモニカの最も大きな弱点がこの泡影に弱過ぎる部分になります。

コズミックサイクロン
こちらも先後関係なく入れられることが多い汎用サイドカードです。先行の場合はカウンターが溜まっている悪魔側を狙われると破壊の代替も天使側の効果でのリンク召喚も出来なくなり、後攻時の場合はカウンターがある程度溜まったのを見てから除去されてしまいます。
対処できる手段もほぼ無く、相手ターンならロンギで誤魔化すくらいしか出来ません。

拮抗勝負
どのデッキからでも飛んでくる捲り札の代表ですね。コズサイと同じくゼブフェーラで耐えられません。バグースカだけ残しても大体リトルナイト作られて捲られます。

ドロバ
直近では優先度落ちてきてますがそれでもサイドに回している人は見かけますね。
サーチを多用するPデッキの宿命で当然刺さりますし、相手が先行でもデッキに入れてきます。

魔封じの芳香
サモンリミッター   etc…
流行りの先行サイチェン用カードですね。
魔法連打出来なくなるので刺さります、他のカードに比べると採用率は若干低めなのが救いでしょうか。

……

どのデッキでも採用しうるこれらを常に意識しながら、加えてデッキ毎に刺さるor刺さらないカードを入れ替えつつ2戦目以降は対戦が進みます。
基本的にドロバを止めるため指名者3枠は抜けず、抹殺で指名するドロバと泡影も1枚は残し、とすると誘発パーツの中から効きの悪いカードから順に入れ替えるのですがその分後手の受けも弱くなる

…………

という感じでヴァルモニカはマッチ戦が若干苦手です。

苦手なマッチ戦には背を向けて、
得意のシングル戦で頑張りましょう💪


ホンマか……?

👼


👼        👼


👼              👼              👼


/もうちょっとだけ続くんじゃ\


ここからは筆者が公認やフリー戦など、足で実戦を周りまくって稼いだ情報や所感を元にしたお話です。当然マッチは弱いから諦めようなんて思ってないので興味ある方は1コインお布施をいただけると嬉しいです。

え?どこの誰か分からん人の記事を金払って読むの怖い…?
その気持ち分かります、という事で元ツイートをリポストしていただけると無料になったりもします。もしよろしければポチッとRPお願いします🙇

内容としては
・前シーズンで実際に取っていたサイド理論
・今シーズンでの対面雑感
一応前シーズン中にグランドヴァルモニカ称号を取るくらいには実戦を回した上での話になりますので多少は参考になるかな?と思います。
ホンマか…?

もちろんここまでの内容でヴァルモニカデッキとしてデッキを組み、回す分には十分な内容を記載したつもりではありますので
「この記事を読んでヴァルモニカ始めました!」
「使いたかったヴァルモニカ!回せるようになりました!」

なんて方が増えてくれると嬉しいです。

拙い文章ではありましたがここまでお付き合いいただきありがとうございました。


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