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【ドラグマシャドール】 解説

最近一層プレイしている【ドラグマシャドール】を使ってからの雑感詰め合わせセットです!
理由としては、やっぱり時期環境を見据えた時に、熟練度が如実に表れやすいデッキであり、使い込めば使い込むほど、プレイや構築の精度が増していきます。
長く使える目処があるデッキはプレイに割く時間を沢山割けますし、自信を持ったプレイに望める点が魅力です。



目次
はじめに
使用リスト
概要
調整経緯
デッキコンセプト
メインカードの採用理由と解説
エクストラデッキについて
不採用になったカードとサイドチェンジ
プレイと構築について
最後に


はじめに

初めまして、きざみと申します
以前このような記事を書かせていただいておりましたが、今回はnoteにて書いてみました。


過去記事です。宜しければ、ご閲覧下さい。


ガチまとめ様よりご依頼があったシャドールの記事です。

https://gachi-matome.com/p-yg-kizami/


個人ブログにて書いてた継承シャドールについてです。

https://angelica330.hatenablog.com/entry/2018/12/02/003957



さて、よくお聞きするドラグマギミックとの共闘が、思っていたよりも小回りが効きくい点、弱点として増える部分もありますが、それを補うほどのパワーが他のカテゴリとは一線を引くと思っています。

シャドールとしては、です。
光属性の点や、除去の信頼度が高く、ある程度のデッキタイプに対してもイーブンな性能です。
一強環境ほど偏りがある場合は寄せることも多々ありますが、昨今の遊戯王のデザイナーズデッキは軒並みにパワーが高く、勝率の維持を目指す場合、デッキ相性の差が出やすいカードを如何に減らすかが重要だと考えています。
例えば昨今に関してですが、対展開系デッキに対して10:0を誇るタイプのデッキが組めたとしても、対罠型デッキに0:10のデッキは、環境として不適切にあると思われます。
現在のシャドールはピーキーなデッキタイプであり、その中でより広い選択肢を取る場合は、個人的にドラグマ一択です。
得意な相手への牽制札としても悪くなく、苦手なアーキタイプに対しても対応出来、先行後攻の差はあれど、ゲームとして成立させやすくなります。
シャドール自身の動きを通すことでゲームを支配する相方としては、グッドスタッフ寄りに成りがちなシャドールに取って、カテゴリクラスで補えるのであれば、それに便乗することで、今後の展開に備えやすくなる一手としても、ドラグマは適正だと感じました。



使用リスト

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画像サイズがPCだとどのような認識になられるか分からないので、何かありましたら教えてください。
シャドール20:ドラグマ10:その他10と大変バランスがいいです笑
説明する時や人に見せた時に最高のバランスに近い構築ができると、自慢したくなりますよね!


概要


数多くのデッキタイプに対応出来、尚且つ長い目を見て使用可能なデッキタイプとして、【ドラグマシャドール】を選択しました。
以前のような融合に特化した訳でもなく、相手ターン中の除去に寄り、ビートダウン性能が高いおかげで、少ない枚数からスタートしやすいカードから成り立つ為、環境に合わせ適応しやすく、万能な除去を有したカテゴリである、【ドラグマ】をチョイスしました。
デメリットも強く、適切なキルルートに干渉しないため、多少は窮屈さを感じてましたが、直ぐに撤回。
各カードとシャドールの細かいシナジーもあり、一周回って1番スタンダードな型として使用しやすく、他者に対しても勧めやすいデッキだと感じました。

サイドデッキは環境の変動が激しいため、下のサイドチェンジの欄にて公開させていただいております。

気になる方はそちらまでスクロールしてください。


調整経緯


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まず最初は天底のパワーの高さに圧倒され、残りのカードに対してはあまり着目せず、出張以下の扱いであり、天底を発動させるためだけの採用からスタートしました。

その後もデメリットの多いパニッシュメントの使用をせず、簡単な妨害札兼打点要員としてとしてフルルドリスをフル投入したリストを使用し、即座にゲームエンドを目指す構築を使用しました。

しかし、度重なるゲームからシャドールの融合の成立に失敗した場合の除去を持たぬフルルドリスの使い勝手の悪さ、エクレシア等との連携が取れない場合の押し込まれた時の守りの薄さ、エルドリッチを筆頭としたモンスター効果無効の需要の無さが致命的であることが多く、直ぐに候補から外れました。
その後、結果を残してくれた友人からパニッシュメントの採用理由を聞き、受け皿が大きくなる事を教えていただいたので、即座に採用。
パニッシュメントからの展開ルートは唯一無二であり、マキシムスと合わせた採用から、シャドールへ移行する動きが綺麗で好みであったため、そちらのセットをそのまま採用し、細部の誘発を調整する形に移行しました。
打点としてオーバーキルに成りやすく、かつシャドール要素とも薄いですが、前線をドラグマ要素に任せる動きが多々あり、可能な限りフルルドリスを採用し運用できるようにドラグマ要素を少し強めに採用しております。
最低限ドラグマ→シャドールをスムーズに運用し、早めに融合を引いた際に強気で出やすいように少々尖った構築になっております。

構築の肝として上がったのが、後手のエクレシアからの動きです。
融合もなくイマイチなゲームメイクを行う時に、最低限の足掻きからターンを跨ぐ事を狙う時、エクレシア+@で最も欲しいカードがフルドリリスの場面が非常に多く、とりあえずの盤面処理からパニッシュメントに繋ぐことを目標にしました。
エクレシアのサーチ先の終着点として、パニッシュメントとフルルドリス両方1枚に落ち着かせ、その枠を汎用的なカードで埋め合わせることも考えましたが、両者共に役割があり、先行時の誘発を受けた時はパニッシュメント、後攻の捲りの時は妨害想定のフルルドリスといった役割があまりに違いすぎます。
サイドチェンジ後どちらかを増やすことで対応出来ることもありますが、コズミックサイクロン、羽根箒、ライトニングストームを中心とした伏せを破壊する手段、特に羽根箒、ライトニングストームに関しては全面の除去も兼ねるため、天底スタートの場合、構えたカードがパニッシュメントだと後ろを選択されるとルークや接触ごと吹き飛ばされ、全ての思惑が瓦解する危険性が非常に高いです。
フルルドリスをサーチし、後ろがルークや接触のみだとコズミックサイクロンに狙われますが、最低限ネフィリムからのリソース確保に繋がります。ライトニングストームからの前面破壊ならルークが、後ろならば変わらずフルルドリスを構えて置くことが可能な為、サイドチェンジ後まで含めるとフルルドリスを複数積むことの方が長期的にメリットが多いと感じました。
融合へのアクセスができず、パニッシュメントしかない場合は例え如何なるカードを利用したとしてもドラグマ及びシャドールの適応範囲外であり、その為に墓穴のようなケアカードを積むかと言うと、またライトニングストームや羽根箒の壁にぶち当たるため、丸く作ることを意識し、『パニッシュメント1フルルドリス2とし、先行で使用した際に強いドラグマ要素が、多少後手要素として機能する』ように変容しました。 
この段階で、後手の返しも必要ですが先行時にどれだけ広い選択肢を減らさずに済むかを目標に構築を開始。
その為、既存の構築と大きく違う点は『如何に同じようなゲームを繰り返して勝利するか』を目指しました。
この点は大きく、ルートとして成立し、除去が絡むことでイージーウィンを生みやすく、対戦相手との駆け引きややり取り大幅にカットできます。
カードゲームにおいて、駆け引きややり取りを常に行う従来の構築から、一種の理不尽な強さを手にしたわけです。


デッキコンセプト

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上の13枚を初動、下の4枚を準初動とし、これらを軸に作成致しました。
枚数だけ見た場合、多少オーバーな枚数になっていますが、エクレシアのss効果や他のカードが魔法カードであるが故に、いつもの構築論よりも過剰に採用しても、初動が他の初動と被るデメリットが薄いと判断したからです。
その前提として、エクレシアやパニッシュメントを如何に初動として扱うかを念頭にリストを作成しています。
シャドールの相方の条件としては最低限の戦線維持ですが、ドラグマは自然な流れでシャドールギミックに触ることが出来る点が既存のギミックとは一線を貸す点を評価しています。
ターンを跨ぐことで融合の素引を目指していた既存のカテゴリとは違う点も多く、直接ギミックにアクセスできる様に構築しました。
ドラグマをサブギミックとして捉えた事に対しては尖っており、受け皿を広くする点とは矛盾してるかのように思えますが、ドラグマ自体かなりスタンダード性能が高く、パニッシュメントの存在は群を抜いた性能です。
純ドラグマ程とは言えませんが、次点で1番パニッシュメントを採用する利点が大きいと感じました。
召喚獣や十二獣とは共存しずらい罠ですが、《影衣の偽典》や《神の移し身との接触》から相手ターン中にアクションできるギミックから、一手早く自己の動きに繋げれる点を活かしました。
シャドールから見ても、盤面に偽典+エクレシア+パニッシュメントorフルルドリスの盤面で十分です。

また偽典からの展開により、その後はネフィリムが多用され、既存のシャドールリソースとはまた違う消費の速度であるため、ギミックの始動から即座にワンショットに向かえるようのに、ワンキル要素はかなり濃く使用する点を意識してカードの採用を目指しました。
早急に偽典を構え、相手のアクションに合わせて融合体を送り出すことを念頭に置き、融合をデッキ展開の主軸としてた既存のシャドールとは一線を引きます。
故に、従来の構築や回し方とは違う部分も散見し、クロシープエリアル展開も要素の1つとして、捉えることが出来るため、初動のネフィリムに依存していません。
マストカウンターを大きく散らすことが出来、初見殺し性能も高い為、現在はかなり高い勝率を望めますが、メタゲームの変動に巻き込まれた場合はそうもいきません。
変動に巻き込まれた上で、パワーの高いカードをどれだけ残せるか、ゲーム展開を大幅に変更しなくて良いかを考えた時に、サポートとしてドラグマのスタンダードなスペックがシャドールにとって好都合です。
手打ちできる魔法カードと、除去を伴った展開はいつの時代でも通用することが多いため、キーカードが規制されない限りは使い続けることができると思っております。


メインカードの採用理由と解説

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シャドール関連について


シャドールモンスター10枚の融合ガン積み、罠3種4枚のオーソドックスな枚数にしています。
場所的にビーストやファルコンの投入も十分検討出来ますが、使用頻度やサイドからの増殖するgに睨みを効かせるため、原核から偽典や接触へ向かえるよう、サイドのスペースを開ける意味も込めて、この型からの派生を目指しています。
リザードのジョーカー的な意味合いも、偽典によって墓地を肥す利点が増え、より一層パワーが上がったと思います。
クロシープとエリアルを絡めた展開は基本狙わず、墓地効果からひたすら相手の動きを阻害することも多く、代わりにヘッジホッグから次の展開に備えることも多いため、積極的に使用するカード2枚をアプカローネや影光やクロシープ等を経由して再利用します。
罠は最低限の使用を可能とする枚数にし、アプカローネやネフィリムを利用して、その都度場面に必要なカードにアクセスします。
落とすタイミングが後半になるにつれて、シャドールリソースが枯渇する前までは積極的にアクセスすることを目的とし、プレイすることを心掛けます。

融合カードについて

使えば使うほど、フィニッシュに向かう速度はこの2種の融合に頼る場面が多数存在するため、通常通り3枚の採用となりました。
被った際は融合体(特にネフィリム)からリンクし、別のカードに変換する事で伏せやハンドの内容はバレる可能性は高いですが、パーツをかき集める過程をスキップできる機会だと捉えます。
複数枚の後ろと前でかのオルターガイストに近い盤面を形成する勝ち筋も存在するため、被りによる損失は殆どありません。
ドラグーンを筆頭とする発動無効系に対しては、複数枚引くことすら前提となる為、可能な限り積みます。
個人的に上記の20枚はほとんどの構築として固定枠となりますが、サイドチェンジ後は後手想定の場合はシャドールモンスターを減らしやすい数でもありますし、何処まで繊細にプランを練り込むか腕が問われる枠でもあるかなと思います。
今でも精査する場所のひとつです。


影依の偽典について

サーチできる死魂融合としての認識から、永続罠ゆえの危険性を理解しておりませんでした。デメリットは永続罠であること以外になく、高品質の融合を送り出し続けます。
除去として成功するだけで2枚分アドバンテージを稼ぐことができ、それがネフィリムなら強欲な壺3回分のアドバンテージを稼ぐことができます。
それを永続的に1度残るだけで生み出す為、破格のアドバンテージ源となり、融合体を回すサポートに徹していたサブテラーの継承とは違い、直接ゴール地点に迎えるわけです。
使用タイミングはメインフェイズのみですので、こちらのアクションを見てから相手が次の手を撃つ可能性もある点が接触とは違いますが、そこに目をつぶっても返ってくるリターンが大きいです。
このカードを継続的に使うことが出来れば、そのままワンショットにも直接向かうことが出来、ゲーム速度の向上も企てます。
メイン戦では偽典が軸となるため、複数枚の採用も検討しましたが、融合と天底スタート以外では手札誘発との噛み合いとなり、DDクロウや3枚目のうさぎヴェーラーの採用、マスマティ終末継承落ち影クラスの墓地肥やしとの併用が求められ、デッキ構築に歪みが発生するため、ドラグマシャドールとしてのサブプランとしては劣る事が多いです。
ドラグマ要素からより純に近い構築を目指すのであれば複数枚ですが、それならば直接サーチに向かう方が手っ取り早いと判断しました。
サイド後に一気に信頼性が無くなるのもマイナス点です。

影光と原核について

初めは両者とも1にしたり、原核を不採用にしたりと迷走しましたが、今では自分の中で不動の3枚です。
原核の役割はシャドールビーストに似たリソースの回復手段ですが、増殖するgや無限泡影の採用上昇に伴い、影光や偽典に早めにアクセスできるようにしました。
融合セットが揃っている時の素引の影光はパワフルなカードで、融合体を中心に蘇生することで無限のリソースとなります。
1枚はエリアルやヘッジホッグ等からリソースを回復する用に使い、2枚目は無限のリソースとして供給し合います。
ワンショットの特性上使用しない相手も存在し、後手の場合はかなり引きたくないカードになりますので、サイドチェンジの指標として使うこともしばしばです。
自分の周りの環境が中速に寄りがちな地域的なメタ要素でもありますが、偽典によって融合体を送りやすくなった事が、パワーの底上げに繋がっていることも確かです。
最大で影光を1枚だけ残すまで減らせるわけですが、この枚数がゲームを決定付ける場面も多数存在したため、多めに残しております。
両者とも特有の動きを内蔵しており、減らすには惜しい性能です。


ドラグマ関連について


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人によってかなりプレイスタイルが出てくるカード郡だと思いました。
天底のパワー以外に、初動のひとつとしてエクレシアを見るか否かといった部分が大変大きいと思いますが、自身はパニッシュメントからの動きは十分シャドールの初動として見ることが可能であると認識致しました。

ルートとしては
パニッシュメント→バスタードを落とす→エクレシアをリクルートして、マキシムスをサーチ→回ってきたターンでマキシムスss→効果でアプカローネとヌトスを落として盤面に触れつつ、偽典サーチ→相手ターンに偽典をプレイ
が多数あり、他のドラグマカードでは成し遂げれず、デメリットも罠の発動速度と噛み合うため、無駄がありません。
もちろんエクレシアからのスタートからも行うことが出来、これらは初動として認識しつつ、他の妨害及び除去札を添える形が広くデッキを見据えることが出来ます。
前述の通り、パニッシュメントをサーチする仕事をエクレシアに任せることが多く、その相方として握っておきたいカードはフルルドリスである方が、先行後攻時の差が少ないです。
マキシムスは唯一の事故札になりかねませんが、最低限ネフィリムの素材になるだけでも採用価値アリです。
天底が墓地からの回収効果も相まってる為、序盤は無駄でも、いざとなれば回収することができる事も覚えておいた方がいいです。
最悪ビートダウンで勝てるようにより寄せてもいいかと思ってましたが、他のドラグマを混ぜる利点がそれほど多いわけでもなく、シャドール側にとって有益なカードを積むことにしました。
天底から偽典に繋ぐ革命的なルートは出張性能も高く、数多くのデッキを見れるように柔軟性を与えてくれます。
何処で使用しても必ずアドバンテージを稼ぐかなり壊れた性能です。
単純にエクレシアをサーチしてフルルドリスやパニッシュメントを構え、偽典を添えるだけで充分です。
追撃やシャドールの補充にも利用出来ますし、最後の蓋のパーツ集めとしても強いです。
融合と引いても仕事をしてくれる、まさにシャドールの救世主だと思います。
『この動きには必ずパニッシュメントとマキシムスが必要で、故にエクレシアが初動としての価値を見出す』までがセットです。
天底以外は事故札として割り切って融合に特化するならば話は別ですが、エクレシアのような応用性のあるサーチカードに意味を持たせた方が、構築段階で有意義であると考えます。

基本ルートですがおさらいとして
天底1枚から
アプカローネ落とし、エクレシアサーチ偽典持ってきて偽典落とし→エクレシア出して、マキシムスサーチ→アプカローネ除外してマキシムスss→起動効果でネフィリムとバスタードを落とす→ネフィリムで偽典回収→偽典をセットし、エンドフェイズにバスタードからフルルドリスサーチ

これで盤面がエクレシアマキシムス偽典、ハンドにフルルドリス、墓地に闇とシャドールモンスターです
ここに1枚でもシャドールモンスターが絡むとエクレシアがフルルドリスに直接アクセスを目指せ、ネフィリム等を消費せず、偽典フルルドリス、墓地に闇とシャドールネームが揃います。
盤面の光属性がいぶし銀な仕事をする為、偽典とドラグマが非常に相性がいいということです。
このままワンショットに向かうことも出来、先行時のゴール地点として非常に強力です。
エクレシアを初動として認識したということ、それに伴ってパニッシュメント→マキシムスが必要となった為、この枚数になっております。


その他のカードについて

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誘発とデッキ融合時のパワーであるシラユキ、そして超融合を添えてます。
超融合にこだわる必要はないと思いますし、1滴にするかどうかずっと迷ってますが、ゲーム中に超融合<1滴になったことはあまりなかった為、超融合を続投させております。
展開系が増えたらすぐさま入れ替えるとは思いますが、現状ではこれで構わないと思っております。

誘発について

偽典によって墓穴を避けることができたり、無難な1:1交換以下でも融合素材として成立するようになった枠です。
今回の肝はエクレシアが初動として認識された事が重要で、融合との相性がいいサイフレームをヴェーラーやうさぎといった発動タイミングを問わないカードに変更しました。
両者共に環境に寄ってはパワーが前後しますが、今期は使い勝手がいいことも多いため、汎用的なうららと合わせてこの2種にしております。
クロウやニビル、癖の強いアルルはこの辺りと入れ替えします。
偽典の存在から、無限包影は上手く扱えないデッキである為、そちらに軍配が上がる場合は、大人しくデッキを手放すことになるかもしれません。
誘発の優先順位は変わらず
光属性>環境に合わせたカード>汎用的なカードですが、シャドールが誘発を使いにくいデメリットをドラグマの初動、偽典の存在から一転し、複数枚引いてもゲームになりやすいですが、依然として引きすぎるとゲームメイクに支障が出やすい部分も勿論あります。
それを補う為にも、属性面で弱いがパワーの高い誘発を選択せざるを得ない問題は付きまといます。

うららについて

最も採用理由としては薄いカードではありますが、パワーが段違いすぎます。
比べる対象にたいして申し訳ないぐらいのパワーカードです。
上手く使わずとも、簡単な1:1交換ができ、それほどまで聞きませんが、増殖するgに睨みをきかせたり、墓穴をされた場合はそのままデッキ融合を通しやすくなったりと、このカードであることが重要な場面は多いです。
若干ですが増えてるミラーに備えたり、罠系統の壺を止めたりと、このカードでしか出来ないことが多すぎます。
エグリスタの不採用であっても、採用したいです。
常識的なことしか書かれてませんが、それだけ説明不要の採用理由があるうららを積むことができるようになったことが、【ドラグマシャドール】の最もたる利点であると思います。
極端な話かもですが、うららに採用理由が必要なデッキなんて、シャドールくらいです。
そこに理由がなくても汎用的であるというだけで積み込みやすくなったのは、構築の幅の広がりが非常に広がってる証拠だと思います。


エクストラデッキについて

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シャドール関連について


ネフィリム3:アプカローネ3:ミドラーシュ2と珍しく散らしてません。理由としてはアプカローネの3枚目の使用回数やアタッカーとしての質が偽典のおかげでかなり向上したことです。メインデッキに増殖するgが採用されるならそのままシェキナーガにするかもしれませんが、エグリスタは欲しい場面がかなり少なく、落とされることによってシャドールネームとして使われ、大した仕事をすることが少なく感じてます。いつか必要になると思いますし、頭の中では理解してるのですが、それ以上にアプカローネが必要な場面に遭遇したため、アプカローネを優先しました。デッキ融合時のシャドールネームを複数枚落とす動きから自身をリンク素材にすることで、同時に3枚のシャドールカードにアクセスできるのはアプカローネが唯一無二です。苦手な破壊耐性のあるカードにも対応出来、接触や偽典と合わせてスキルドレインや勅命のような致命的な罠にも対応させます。ネフィリム3ミドラーシュ2はもはや最低限だと思います。入れてない人はいません。

その他について

ヌトス バスタード
前述したパニッシュメントルートに必要です。
マキシムスに最低限の仕事をさせるための枚数であり、複数回の発動は目指していないため、これ以上の採用は考えていません。
あくまでコストとして一緒に捨てられるアプカローネの相方として何をしたいかによります。
他のカードよりも、バスタードである方がアドバンテージや盤面に触れる枚数も多いため、抜くことは考えていませんでした。
想定より、パニッシュメントが除去として有能である場合に限り減らすことが可能だと思います。
あくまでシャドールで戦うことが前提の為、複数回発動させる機会は訪れないと言っていいでしょう。


グラビティコントローラー

使い方は依然と変わらず、増殖するgを含めた誘発からのストップを目指してます
必要なことが多かったため採用してますが、役割はそんなに多くないため、必要だから入ってるだけで、上位が出た場合は直ぐに変えられる枠だと思ってください
一応姫ドラグーンに対しては、前期同様のパワーが期待できます。


クロシープ
セレーネ
アクセスコードトーカー


通ったらだいたい勝てるアクセスコードトーカーをプレイしやすいようなリンク2を用意してます。
つまり、リンク2が通るとそのまま勝ちに繋げやすく直結させてます。
セレーネは意図的に貯めるのは少し難しいですが、クロシープからアクセスの破壊力を上げるためでもあり、残りやすい召喚権から繋げるためにもあります。
大概は融合素材と合わせてセレーネをリンクすることで、誘発のケアを行いつつ出来る動きが強く、うららやうさぎの上からワンショットに繋げやすくなります。
入れない人も多いですが、強いカードの弱点をチェーンの組み方で減らしやすくなるシャドールは都合がいい時が多いです。
パワーカードをよりパワーのあるカードとして利用しましょう。
アクセスコードトーカーで自身を飛ばしてスキルドレインを割るギミックは覚えておいて損はありません。


ドラゴスタペリア

ミラー及びドラグーンや超雷龍への回答です。
保険としての意味合いが強いですが、召喚獣相手の追撃もできるため、環境を広く見る意味合いで入れました。



不採用となったカードとサイドチェンジ


あくまでメインデッキにおいてであり、今回はライバルカードという言い方をすることで、サイドチェンジのやり方もついでにこちらで記載しようかなと思っております。
シャドールのサイドチェンジは少し難しいとお聞きしますが、使い込めば使い込むほど分かる部分ではなく、感覚として類似するカードをより利便性のある方に変換させることを意識してサイドチェンジを行う方が、シャドールには都合がいいです。
強いカードと弱いカードを入れ替えるで済む話ではありますが、より分かりやすくマッチを取りやすいように、構築の変化を行いやすいようにしたいと思っております。
サイドカードを選択する際に、参考になればと思っております。


不採用カード解説

シャドールビースト
シャドールファルコン

あれば便利の筆頭でした。
なくても勝てるゲームが存在していますが、ファルコンのチューナー要素は今後必要になるかもしれません。
メインの枠を入れ替える枠ではなく、41枚目以降のカードとして採用することが主です。
サンダードラゴンが増えるならば、1枚ヘッジホッグ→ビーストへと差し替えにしますが、それほどまでに大きなシェアを誇っていないため、既存の枚数になってます。
ミラーの増加の兆しもなく、ネフィリムのテキストが余るほど攻勢に出れているならば、オーバーキル要素になりかねません。
デッキコンセプトにもそぐわない為、今回は採用を見送りました。


パニッシュメント2枚目

前述した通りです。
フルルドリスとの兼ね合いでサイドチェンジ後の羽根帚系統にひとつでも強くする為と、メインデッキで削ることの出来ないカードが多すぎた為、41枚目になると判断しました。
こちらはドラグマにより初動を任せる場合においては入れた方がいいと思いますが、そのために減らすカードは原核で、融合を攻めの札として使うことをより意識して構築する必要があります。
シャドール初動が環境的に不適切と判断されるならば、増やすこともありですが、その場合はデッキ選択の誤りにもなりかねませんので、考えてません。


禁じられた1滴
ディノミスクス

これらのライバルカードは超融合です。
環境によっては上記の2種類が超融合の利点を突破した場合採用となります。
同じ除去の範囲、発動タイミングを総合して超融合を優先させました。
1枚初動を手に入れたとはいえ、手札コストはかなりのリスクを背負い、基本的にジリ貧になりかねません。
回りきった場合はどのカードも破格の性能を誇りますが、初手の5枚と噛み合せるなら、超融合に軍配が上がりました。
初動としてみる事も可能ですし、他のカードと比べるには少々悪い相手だったと思います。


増殖するg ニビル ファンタズメイ


ライバルはうららやうさぎ2ヴェーラー1です。
こちらはすぐさま入れ替え、エクストラデッキのアプカローネをシェキナーガと入れ替える形で即座に対応可能です。
しかしミドラーシュ成立後は、中速デッキに対してはマウントを取り続ける役割となり、有利な対面を有利にし続けるカードになります。
得意な相手が多いデッキが多いため、メインを確実に取ることを目指すのであれば、増殖するgを優先させた方がいいです。
しかし、うらら無きgのパワーは大した抑止力にはならず、リストがバレた場合、相手がツッパの選択肢を取りやすくなるため、それ相応の防御カードや誘発が必要になります。
回ったあとは役割も少なくなりやすく(ミドラーシュが蓋をして、完全にコントロールに成功するため)、回ったあとでも役割が多いうららを優先させました。
サイドからならば、シェキナーガならある程度の戦線を任せられるため、サイドチェンジはシェキナーガとセットで用意し、入れ替える形になります。
サイドチェンジで使う時は各種誘発を減らして3投入せざるを得ない相手か、それともエクレシアやリザード辺りを減らして2追加するだけの場合もあります。
スパイラルや魔救ほどのパワーある展開系への後手なら、初動とうさぎを入れ替える形にしますが、1滴を優先させるサイドチェンジを組む場合は、直接そちらを確保して置きたい場面も多いため、優先順位が変わります。
マストカウンターとして見られてないミラー、姫を筆頭とした中速デッキには強く3枚使え、その他の墓穴抹殺をフルで積んでくるデッキに対しては、1滴超融合と散らして2枚程度に抑える使い方を自分はよくします。
枠を空けれるなら開けておきたいので、うさぎと入れ替えてメインに入れておくのもありです。
ニビルは増殖するgほどのパワーは誇れませんが、光属性であるため、枠を取らずにサイドチェンジしやすいですが、影依融合のパワーを自ら減らす可能性が高いため、注意が必要です。
立て直しの聞きやすい展開系相手なら簡単ですが、更地にした結果アドバンテージを覆すことが出来なくて負けたが存在することは念頭にすべきです。
ファンタズメイは上記の2種とは違い、かなり相性が良いカードです。
ファンタズメイの発動条件と、影依融合の条件がほぼ同じであり、マリガン効果もかなり期待できます。
リンクデッキが増えれば増えるほど、ゲームしやすくなるため、今後の環境の変動に気を配るとシャドールは全盛期レベルでライバルを駆逐できます。

psyフレームγ psyフレームΛ

psyフレームセットですが、エクレシアスタートのゲームの時の発動のし辛さが目立ち、ドラグマデメリットの都合上、成立もなかなか厳しい場面が訪れたため、汎用的で場面に問わず使えるうさぎやヴェーラーを優先しました。
あくまで先行時の発動がしにくいだけで、後手の影依融合の相方としては最強クラスの性能です。
今回は先行を固めやすい構築を目指したため、そのまま入れ替えました。
後手に寄せるのであれば、パニッシュメント初動の話から覆す事になり、根底が揺らぎます。
コンセプトと噛み合わない点がマイナス点です。

アナコンダ

今回不採用となりました。
2回のデッキ融合のオーバーキル感、2000ライフの重さがネックになりました。
入れ替えるならハリファイバーと入れ替えますが、今期はアクセスコードトーカーで事足りることが多いです。
ドラグーンが増えるならばこちらに戻すかもしれませんが、オルフェゴールがトップシェアに躍り出ることでヴェーラーの増加の前兆があり、まだ採用の高い1滴との、都合上リスクがありすぎます。
気軽に出しにくいカードにまた戻ってしまったため、それならばクロシープから段階的に展開して打ってもらった方がいいです。
プレイの終着点としてドラグーンを採用することがある程度前提条件になりつつあるのかなと思っています。

i:pマスカレーナ トロイメアユニコーン

セレーネと択で悩みました。
除去枚数の総数は変わりませんが、ドラグマのデメリットと噛み合わず、出しにくいと判断しました。
枠があれば入れたかったですが、パニッシュメントの都合上不可能だと判断。
戻したいカードも、偽典の除去能力で間に合うゲームとの兼ね合いからオーバーキル要素になりやすいですが、今後エルドリッチやペンデュラムが増えるのであれば、ゼロヴォロスと共に入れ替えることになります。

リンクネフィリム ハリファイバー

両者とも出せる場面や効果が起動できるはだいたい有利です。
緊急テレポートを筆頭としたシャドール展開カードがない限りはあまり使用頻度は高くありませんし、クロシープからのニビルケアに多少はなりますが、ニビルケアを行わないといけない場面は大体アクセスコードが絡み、執着点を待たれた場合でも、ネフィリム経由のことが多く、立て直しはそう難しくありません。ないと負けた試合も少なく、ミラー以外で使用したことがないため抜きました。
今後ミラーや低速ビートダウンが増加するのであれば採用致しますが、現状そこまで警戒する必要は無いと思っています。
ハリファイバーはファルコンの採用をするのであれば、確実に必要な1枚だと確信しておりますが、ゲーム展開におけるファルコンの持つ役割とハリファイバーを入れる枠、現在の構築のカードとの兼ね合いから抜けました。
今後入る可能性はありますが、現状あくまであったら便利であって、8枚の融合モンスターの枠と取り合う要素のひとつです。
前者は緊テレやクロシープから、後者はネフィリムやアプカローネの融合召喚からのファルコンサーチが前提となりやすく、両者とも他のサポートカードや初動の融合の成立が必要で、その為のカードはドラグマギミックとの兼ね合いが悪いことも多いです。
安心感は得ることが出来ますが、ドラグマギミックから自然と触れる訳でもないため、同じような役割として、1番使用頻度が高かったグラコンを優先しました。

ヴァレルソード アストラム

完全なるオーバーキル要素です。
ここまで回るならば、何を出しても勝てます。
前者はキル速度の向上に企てますが、破壊力はアクセスの方が必要であることも多く、後者は偽典によって次の融合体を送りやすくなり、パニッシュメントという除去を手に入れた為、メインから役割が近いカードが存在します。
ドラグーンに対しても、苦手なペンデュラムに強く使いやすいゼロヴォロスに寄せることで、補えますし、役目がかなり薄れてきました。
前者はかなり好きなカードですが、インフレの中で必要なカードを選ぶ場合、エクストラの16枚目に候補に上がると考え、両者とも不採用です。

クロシープ2枚目

これ程までに重宝されるのであれば、2枚目があっていいのでは?と考える方もいらっしゃると思います。
1枚目を使い捨て感覚で使えるようになる点は非常に魅力的ですが、フルルドリスの複数枚や、早めに使用した場合でも、残してくれたリソースでかなり有利な場面も多く、2枚目のオーバーキルな部分は拭えませんでした。
ランク4エクシーズの展開が必要なゲームが増えるならば、それに併用して増えると思いますが、今回のワンショットを濃くし、オーバーキル減らす方針で作ったこの構築では2枚目の使用はかなり少ないです。
ワンショットを狙いにくいサンダードラゴンのような耐性持ちのデッキが増えるなら、物量による圧殺も視野ですが、現在のシェア率と、サイドボードによって対応させる方がエクストラの選択肢を減らすリスクや、サイドチェンジ後のゲームに見合ってると思い、不採用としています。

やはりエクストラデッキのカードは役割が固有であることも多く、オーバーキルか否か、そのカード出ないといけないかどうかを選択するのが難しいです。
一枚の採用の有無がゲームを分けることなんてザラにあります。
シャドールの優先順位も含め、説明致しますと
出しやすさ

カードパワーの高さ
特有のルートに携わる
属性

のこれらを優先的に準備し、可能な限り同じゲームを起こしやすくすることが大事だと思っております。


もし今最善のサイドデッキの構築を行うのであれば、自分は以下のサイドレシピを持ち込みます。

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サイドチェンジ後は飛び交う伏せ割りを掻い潜りやすくするための増殖するgファンタズメイを中心に有利対面を維持する為のカードは5枚ほどに抑えました。展開系相手の先行時はあまり役割がなく、送り出すシェキナーガへの信頼度はドラグマの素引に委ねられます。それならば、サクリファイスエスケープも含めた1滴を採用し、苦手なカードへの回答を増やすことも考えます。
後手の時は多すぎる初動やリザードを減らし、返し札を中心にまくりにいきます。
最終的にはルークからのミドラーシュやアプカローネの為、闇属性を中心とした相手には捲りやすく盤面を整えていきます。
苦手なバックへは過剰なほど用意し、これらを溜め込みながらゲームをすることを意識します。
そのためにビーストが欲しい場面もありましたが、初動の質が上がり、伏せ割りは何枚引いても機能しやすくなったため、多めの採用としています。
過剰なほどのバック破壊を対戦相手も行うことも想定し、うららに対する解答の1つとして、抹殺の指名者を忍ばせる動きも好みですが、この場合は好みだと思い、初見殺しのギミックの域を出ないと考え、採用を見送りました。
サイドカードは役割をはっきりと持たせ、なるべく対戦後のイメージを入れておくことで、ゲーム速度をあげることが出来ます。
メインから抜くカードを精査し、そのカードが減る乃至、無くなる想定で回すことも同じくらい必要で、所謂不純物の存在はかなり厄介であることも多いです。本来勝因となりうるサイドカードを引きすぎることで、敗因となりうるようなサイドチェンジは結果として意味を持たなくなります。

「1ターンに1度」の制約がつきやすい昨今の遊戯王にて、同カードを複数枚詰んだ場合、嵩張った時に使いにくくなるのは目に見えています。

初動の確保が簡単なデッキなら成り立ちますが、複数枚前提のカードも初動として組み込んでいるため、カードを掻き集める為に相手の隙を作るカードのせいで自身に隙ができるなんて本末転倒です。

その為サイドチェンジはかなり前のめりで、必要なカードを入れるために初動を減らすような行為を行えないように、メインデッキとバランスを常に取り続けていることが大事です。

役割が近いカードで固めてありますが、各カードの汎用性高い部分から差異のあるカードを散りばめ、広い範囲でゲームに貢献するカードを中心に採用しております。

今回のサイドカードだとシェキナーガの存在が際立っていると思います。

単純な墓穴避けも兼ねますが、サイドチェンジの後、デッキ内容から「地属性+シャドール」が出来ないともたついてるハンドが存在する場面が、目に見えて増える相手が存在する為、リザードから偽典に繋ぎやすくすることも目的となっています。その場合はグラコンが闇属性に変換できるため、問題なく偽典からミドラーシュによる蓋、もしくはアプカローネからデッキを回すことができます。

アプカローネが偽典から成立しやすくなることで、優位にたちやすくなるテーマも一定数存在し、覚えておいて損はありません。

本来のスペックも悪くないため、シェキナーガ+接触+フルルドリスで8000を超える打点も用意出来ることは覚えておきましょう。

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プレイングと構築について

融合体を散りばめるより、ミドラーシュのタイミングを見計らってターンを返してもらうプレイを身につけた方が、その場しのぎのゲームを経験しにくく、そのうえで必要なのがシェキナーガやエグリスタにならない限り、ピンポイントなメタに成り下がることの方が多いです。
構築やプレイの精度を上げるなら、既存のカードでどれだけ対応できるか、それが何ターン、何枚必要かも含めてゲームに向き合うことが大事です。
サイドチェンジ含め、採用理由は対応出来るデッキの受け皿をひとつでも多くし、そのカードのプレイタイミングを適度に理解することで、デッキ内のカードやエクストラデッキを精査することができます。
構築とプレイは同時に存在することが主です。
プレイの範囲でどうしようもないゲームが訪れない限り、構築は大幅に変更しないことが吉です。
特に今回のようなデッキ内を触りやすく構築している場合は、プレイと構築の差が出やすく、1枚のカードでゲームが決定づけられることなんてざらに有ります。
そして、そのカードが必要なのか、そのカードが必要なゲーム展開にしたのかを理解するプロセスが大事です。
1滴が必要なのか、はたまた1滴が必要な展開を許してしまったのかは天と地の差があります。
ここを運の一言ですませてしまうのはナンセンスです。
結果論でも、ケアできたのならケアするプレイ、発想をするのがトレーディングカードゲームの醍醐味です!
採用カードも癖として見るのではなく、そのカードの採用に至るまでの発想や考え方を手に入れないと常にメタゲームに置いていかれます。
オルフェゴールが流行ってきたから、ヴェーラーを採用するのではなく、そのタイミングでオルフェゴールを使う人の考え方が理解出来れば、わざわざカードを変えず、オルフェゴールに対応したプレイで乗り切ろうと調整し、その結果必要なのがエフェクトヴェーラーであるまで発想する流れを身に付けることが大事でした。
構築段階の迷いをありましたが、柔軟性に飛んだテーマ故、固定ができてしまえば話は早かったです。
固執してしまってるといえばそうかもしれませんが、ひとつの考え方として捉えていただけますと幸いです。

プレイングとしては

必ず次のターンにしたいことを通す
最終的な着地点に早めにアクセスし、その後アドバンテージを獲得する動きに移行する
です。
最終着地点である偽典を早めにサーチし、その後場を固める影光をサーチするといった動き方。
天底があるとほぼ全ての誘発をケアしてゴール地点を作成できる為、如何に早めに相手の誘発を射抜くか
ネフィリムは最上の誘発チェッカーです。
ここに撃たれなければ、かなり信用できます。
影依まで耐え抜かれる場合もありますが、ネフィリムからのムーブで場を形成してしまえば、1:1交換に過ぎません。
止められると立て直せない、影依融合に頼ったプレイや構築は必ず痛い目をみます。
特に今回はアナコンダの不採用のため、より通しにくいカードになります。
ネフィリムを利用した動きを最大限と仮定して、そこから影依を安全に通せるようなゲームメイクを行うことが大事です。
具体的には、先行時の展開は返しにデッキ融合しなくても相手の展開を返せる為のリソースを残すことです。
最低限ネフィリムの融合ができるハンドを保つ。
偽典が割られなければそのまま自分のターンでネフィリムがプレイ出来る。
天底があるから、相手の展開を最小限にして、フルドリリスとミドラーシュで場を返す。
影光でエンドフェイズにネフィリム→ウェンディを行って次のターンクロシープ展開に繋げる。
ライフポイントは相手のデッキにもよりますが、1でも残ればゲームはできます。
デッキの肝として、ミドラーシュはバトルフェイズをスキップさせる使い方も可能であるということです。
エクストラやssを縛りきれない相手は多数存在しますが、バトル以外でライフを削る手段を持つ相手は少ないです。
ミドラーシュの戦闘破壊を優先しなければならない相手は、その瞬間にバトルフェイズの放棄、即ちターン数が確実に1つ伸びます。
貴重なドローのタイミングが訪れ、残ったリソース+ドローカードで形成が逆転できるくらいのデッキパワーがあります。
信用はしてませんが、デッキ融合は信頼出来るパワーカードです。
ハンドに残したリソースはデッキ融合不前提を意識してゲームメイクしてあるなら、デッキ融合が仮に通ったあとは、全工程をスキップ出来たと捉えましょう。
可能な限りモンスターを場に残すこと、リソースを優先させること。
場合によってはネフィリムすら壁になるデッキが多いということ。
打点でゴリ押してくる相手には、アプカローネの戦闘破壊耐性も役に立ちますし、偽典の除去能力やアプカローネの絡み、ミドラーシュの成立による追撃の否定を駆使して、従来通りパーツ集めとターンの経過を目指しましょう。
ゲームを決めるタイミングは、墓地のシラユキの発動回数がカードの総数的に2発目を狙えるときです。
一撃でもかなり優位な立ち位置ですが、リンク召喚、融合召喚を連続し、カードを一気に消費して畳みかけましょう。
基本的にデッキ融合が決まった段階で1発目は確定と言える墓地肥やしとアドバンテージが獲得できますので、追加で2~3枚、天底やエクレシアの発動する程度の動きからフィニッシュに持ち込めますので、目安として1番わかりやすいと思っております。

フィニッシュだけではなく、デッキ内のリソースに気を配るゲームは必ず存在します。

デッキ圧縮からなにを引き込み、何を狙うかはその都度変わることも多く、墓地リソースの概念はシラユキと影光に委ねているため、注意が必要です。

アプカローネの3枚目や偽典やエリアルギミックによって、過去とは違うレベルでの立て直しの仕方は出来ますが、過信は禁物。手の中で操れる範囲内であるのなら、各カードのスペックだけではなく、自身の手でリソースを管理してあげる必要があります。ドラグマギミックによって、ビートダウン性能は破格になりましたが、コントロール能力、展開を用いたワンショット能力に対しては非常に古い戦い方をします。9期のデッキの正統進化であり、必ずしも10期や11期程の能力を各カードが有してる訳ではありません。

アドバンテージも偽典によって破格の稼ぎ方も可能になっただけであり、基本的なアドバンテージ獲得手段は戦闘によってもたらされることです。

あくまで耐える手段を獲得しただけにあり、耐え忍んだあとから一転して、パワーの高いカードを生み出すことが、最前提である為、構築は常に一定の変化が必要となります。

その度に最善手は変化され、各カードの役割や枚数はその都度変化を求められます。

元も子も無いかもしれませんが、今回の構築も新規によって一転する可能性は十二分にありますが、そのうえで革命的なギミックから環境と渡り合えるデッキとして制作し、精査した形となってます。



打点の総数を理解する


例えばですが、ネフィリム+接触で5600削れる

こと、そこにシラユキが絡むことで8000を超えるダメージを与えられる、一種の黄金パターンが存在します
これを目安にすると、先程のフィニッシュに持ち込むための動きが存在することが分かります
2パターン目はクロシープ展開
何故クロシープが成立することでゲームエンドと言えるのか
それはクロシープ→(ハリファイバー)→セレーネ→アクセスコードトーカー+2700の流れがフルルドリス1枚と下級モンスターででかなり簡単に行うことができます。

動き初めとしては、
初動の天底からエクレシアを、コストはアプカローネにし
エクレシア偽典の盤面から
相手ターンをミドラーシュで止める→何かしらを通常召喚をしてクロシープにリンク→偽典からネフィリムをプレイ→チェーンを組み落とした魔法使いを蘇生→そのままセレーネ→蘇生が出来なくてもネフィリムとセレーネをアクセスコードトーカー→フルルドリスss

準備段階で必要なカードは天底1枚のみで、広い定義だと融合エクレシアでも可能で、このルートは相手のアクション次第では返しターンほぼワンショット確定するのが強みです。

この動きはパニッシュメントが絡まなくていい場面であり、打たされてしまった場合は更にキル速度が遅くなることの方が多いため、その都度送り込むモンスターを広げるために、ネフィリムを介してアプカローネへのアクセスも視野にします。
段々と相手の状況だけ悪くなる詰将棋のようなゲームを押し付けれる訳ですから、どちらが有利かはっきりとしてきます。
デッキとして1枚初動からワンショットに向かわれるわけですし、それが6枚も入ってるわけですから、ゲームメイクする時の目安にお使いください。
ゲームメイクする時の動きを覚え、そこに誘導するのがプレイングだと思ってます。
そのための相手のssに合わせたチェーン2ミドラーシュ、偽典とネフィリムをコンボとして使った除去と除外を行う動き、ニビルをケアするために前のターンにウェンディからエリアルを仕込んでおく等があります。
自ターンに繋ぎやすく柔軟性のある相手のエンドフェイズにそれを行ってた接触の動きを偽典がノータイムノーリスクノーリソースから使いまわせるわけです。
接触を利用したプレイングを利用できるのであれば、偽典を除去や制圧に回せる訳ですし、ゲーム展開をかなり有利に進めることができます。

かなり簡単にワンショットを取りやすくなったため、ゲームメイクがかなり楽になりました。
弊害として、1度それを辿れなくなりやすいサイド後のゲームを如何に制するかが重要だと思います。
偽典によるゲームメイクを中心とし、接触にアクセスするためのルートをより精査した方がいいと思っておりますが、メイン戦の勝率を考え、相手の意識がそちらに向いた後のゲームを用意する方が手早く堅実だと感じたので、この段階では偽典に寄った構築になっております。
サイド後の戦い方も、自身の動きを通す事に力を注ぐ方向性にできるということは、妨害に徹する必要が無いわけです。
パワーデッキの象徴のひとつとして捉えておりましたが、これが可能なくらいパワーが底上げされたと言っても過言ではないでしょう。

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最後に

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