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【旧裏デッキ解説】ワニカメパニック

どうもえぼそです。
5/3の杉並旧裏skype大会で使用したデッキの紹介です。

今回からnoteに移転しました。
↓旧ブログ
https://evoso.blog.fc2.com/

デッキレシピ

画像1

ポケモン 11
ワニノコ(neo4) 4
オーダイル(PF1) 1 ★★★★
ゼニガメ(イントロ) 3
カメックス(第一弾) 1 ★★★
コラッタ(ロケット団) 2
ドロソ 20
エリカ 4
マサキ 4
パソコン大暴走 4
マサキの転送装置 3
スパイ作戦 4
ナツメの眼 1
トレーナー 14
トラッシュ交換 4
ポケモン育て屋さん 3
礼儀作法 1
ポケモン再転送 1
夜の廃品回収 1
ポケモンぎゃくしめい 1
ポケモンいれかえ 1
まきちらせ!ベトベトガス 1
ロケット団参上! 1
エネルギー 15
水エネルギー 15

使用殿堂:杉並殿堂2020(新殿堂にも対応)
http://000708.blog.fc2.com/blog-entry-189.html

コンセプト

オーダイルはトラッシュ交換への依存度が高く、トラッシュ交換でトラッシュ交換が早い段階で落ちると、その時点で負けが確定するようなものでした。パソコン大暴走やエリカによって3ターン目以降に山札をすべて引ききって、トラッシュ交換をすべて手札に抱え込むことで、ワニデッキ特有のトラッシュ交換全落ちによる大事故の可能性を極限まで下げることに成功しました。
従来のワニデッキより優れている点として
・トラッシュ交換を最低4回は打てる。
・カメックスがいるおかげで、倒されてもすぐ蘇生が可能。
・オーキドを採用していないため、トラッシュが無駄に肥えず、特定のカードの使い回しがしやすい。
などが挙げられます。

このデッキができるまで


このデッキを作るきっかけは去年まで遡ります。
まず去年ワニデッキを使っていて感じた問題点として
・トラッシュ交換への依存度が高い。
・1度やられると立て直しが困難。
この2つがありました。
前者は当時使っていた鋼ラッキーのドロソを流用して解決するという構想自体はあったのですが、2019年といえば「くすぐりにせオーキド」の全盛期でした。この構築はにせキドに弱く、この時点では組む気になれませんでした。

そんなこんなで第2回杉並旧裏杯が開催され、2日目に来年の殿堂について話した時に得た情報はこちら

・くすぐりはほぼ規制される。
・カメが2点に下がるかも。

カメが下がると聞いてワニカメを組むことを決意。ワニカメが強いことは2018年の時点で実証済みで、カメックスはマルマインと違って場に残るため後続を立てやすい強力な加速役です。
本格的に研究を始めた12月。ワニ3点カメ2点で考えて、ワニ2枚カメ1枚の殿堂でデッキを組んでみてわかったことはこちら。

・大暴走は複数回使わないと弱い
最初は1ターン目に大暴走をして、2ターン目以降はスパイ作戦で捨てることを考えていました。しかし、数えてみると大暴走1回では山札を削りきれるわけがありませんでした。
サイドと初期手札を除いた山札47枚をすべて掘り切るには、例えば

エリカ 3枚使用
マサキ 4枚使用
マサ転 1回成功
スパイ作戦 13枚捨て
礼儀作法 1回使用
大暴走 2回使用
ターン初めのドロー 2回

ぐらい使う必要があり、大暴走を2回使ったとしても結構ギリギリで、サイド落ちや次のターンで使うドロソを考慮すると、スパイ作戦で落とすカードを増やしたりする必要があります。
というわけで、最初の2ターンは大暴走に徹することになります。

・交換おじさん、中間進化は不要
交換おじさんは進化ポケモンもサーチできますが、このデッキでは進化ポケモンが必要になるのは山札をすべて引ききった後で、サーチの必要がありません。また、このデッキはポケモンの数を絞っており、戻したいポケモンがいません。さらに、このデッキでは山札を引き切る必要があるため、山札を減らせない交換おじさんは礼儀作法の下位互換です。
中間進化は、このデッキでは2進化と育て屋が手札に必ず揃うため不要。トラッシュ交換で育て屋を回収できるため育て屋が余りやすく、5枚目以降の育て屋としても不要。

メガバナわるマタにも勝てる
本来非常に苦手なデッキですが、相手は2エネ起動、こちらはエネルギーつけ放題。3ターン目から殴り始めれば、途中からこちらは毎ターンサイドを取れるのに対して、相手は2ターンに1度しかサイドを取れなくなり、先攻をとられたとしても勝つことができました。これを組み始めた頃はデッキにワニが2投で、2体目がやられた時点で夜廃で2枚回収することによって、ほぼ確実に4体ワニを立てられたのも大きい。相手のデッキに学習装置が入っていても、相手が先攻なら1枚、こちらが先攻なら2枚までなら間に合います。2019年の大会で使われたデッキを見返してみると、わるマタに入っている学習装置は多くて1枚とリサイクル1枚。メガバナに関しては0枚でした。
負け筋が事故とベイビィや眠りで時間を稼がれてエネルギーを貯められることだけで、これまた2019年のデッキを見返して、わるマタメガバナのベイビィ採用率が0%でした。そのため、入れ替えカードはベイビィをどかせるワープポイントではなく、眠らせてきたエネルギーのついたメガニウムやロコンを倒せるポケモン入れ替えにしました。

他に採用を見送ったカード
ピィ(プロモ)
大暴走とのかみ合いが絶望的に悪かったので不採用。

ディフェンダー
つけてフシギバナの攻撃を耐えられるようにしても、ベンチに引っ込んでエネルギーを貯めて、次ターンから2連続でソーラービームを打たれるだけなのであまり変わらない。

カスミのなみだ
マサキと同じで2枚山札を減らすことができます。ドロソを手札に加えられるわけではありませんが、山札圧縮能力はそこそこで、最序盤に引ければある程度の仕事はしてくれます。
しかし早めに引かないとほぼ意味がない点。
手札を1枚捨てるということはスパイ作戦で引ける枚数が減るという点からほとんど仕事をしないことが多かったため不採用。

学習装置
ただ水エネを増やせばいいだけなので不採用。

1月8日時点でのレシピ

画像2

ポケモン 12
ワニノコ(neo4) 4
オーダイル(PF1) 2 ★★★★★★
ゼニガメ(イントロ) 4
カメックス 1 ★★
コラッタ(ロケット団) 1
ドロソ 20
パソコン大暴走 4
エリカ 4
マサキ 4
マサキの転送装置 3
スパイ作戦 4
ナツメの眼 1
トレーナー 13
トラッシュ交換
ポケモン育て屋さん
礼儀作法
夜の廃品回収 1
ポケモンいれかえ 1
まきちらせ!ベトベトガス 1
ロケット団参上! 1
エネルギー 15
水エネルギー 15

~ここで杉並殿堂2020が発表される~

理想
オーダイル3点 カメックス2点
現実
オーダイル4点 カメックス3点

予想は大きく外れて、カメが下がらないどころか、オーダイルも規制されてしまいました...

この時点での課題

・オーダイルを4体立てる難易度が上がる
ワニ2体採用していた時は2体やられた後、夜廃で2枚回収して確実に4体立てることができました。
しかしワニが規制されたため、1枚をポケモン再転送に差し替えることになりました。そうすると夜廃での2枚同時回収ができなくなり、トラッシュ交換の運が悪かった場合、3体しか立てられなくなります。
メガバナ、わるマタに勝つには4体ワニを立てる必要があり、勝率が下がりました。

・枠が足りない
ワニを1枚しか採用できなくなったせいで、サイド落ち対策のコラッタ、ロケ参を増やす必要があり、ただでさえカツカツの枠が圧迫されました。正直これが一番きつかったです。

・殿堂残り1点どうするんだ問題
殿堂が1点余ったので、それを検討することに。
とりあえずワニデッキによく採用されているカスミのいかりを採用することにしました。

1月12日時点でのレシピ

画像3


IN
コラッタ(ロケット団) 1
ロケット団参上! 1
ポケモン再転送 1
カスミのいかり 1 ★
OUT
オーダイル(PF1) 1 ★★★★
マサキの転送装置 3

マサキの転送装置は1回成功すれば十分ぐらいの感覚だったので、確実に7枚掘れるカスミのいかりと入れ替わる形で抜きました。
それ以外はワニを減らした関係の調整です。

この時点での課題

・カスミのいかり弱すぎ問題
そもそもデッキのコンセプトが重要カードを手札に抱えこんでトラッシュ交換で落ちないようにするもので、大量にトラッシュ送りにするカスいかとの相性が悪いです。

絶対に捨てたくないカード
・ナツメの眼以外のドロソ
・トラッシュ交換
・ロケ参、再転送
・夜廃
・ワニカメ
なるべく捨てたくないカード
・進化前
・育て屋

これだけでデッキの半分以上あります。
また水エネルギーなどの捨てたいカードがトラッシュに行くということは、その分スパイ作戦でドローできる枚数が減るということで、このデッキでは数字ほど堀性能の高いカードではありませんでした。
さらにトラッシュが無駄に肥えるため、トラッシュ交換でカードが戻りづらく、後のターンにじわじわと影響が出てきます。
ただこれは最初に山札をすべて掘りきるまでの話で、山札を掘りきって、「ぎゃくりゅう」を打った後の山札の水エネルギーの濃度が高い状態使うのは強力でした。とはいえ、このデッキで一番重要なフェイズは1ターン目から山札を掘りきるまでであるため、不採用。

・手札が足りない
マサキの転送装置を抜いたせいで手札があまり増えなくなりました。単純にドロソ不足です。

・相変わらずオーダイル4体を立てることが厳しい
カスいかで安定性が向上すると思いきや、むしろ下がる結果に。これは全く改善しませんでした。

改善策
カスミのいかりの代わってポケモン逆指名を採用してみたのですが、こちらは大正解でした。
役割としては育て中ベンチを呼び出してエネルギーを枯らすことが一番大きいです。
わるマタメガバナ相手には今までは「4体ワニを立てて勝つ」というプランをとっていました。しかし逆指名を採用し、ベンチで育てているポケモンを呼び出して、攻撃を遅らせてワニの寿命を延ばすことができます。ワニを3体立てるだけで勝てるようになり、安定性が上がりました。
さらにベイビィどかしやロック系のシステムポケモンの呼び出しまでこなせるおまけ付き。殿堂1点枠はこれに決まりました。

1月17日
ういさんとばったり会ったので環境について話しました。(ついでに「ワニが消えたからフシギバナは採用価値がない」みたいなこと言って情報操作した。)出てきた話題はこちら。

このデッキはハンデスが苦手で、にせキドやミニスカほどではないが、当然ノズクも苦手。帰ってすぐプクリンノズクを試してみて「運が良ければ勝てなくもないが、結構きつい」という結果になりました。その後、いろいろ対策を試してみた結果、2枚目のまきベトを採用することで、後攻でもそこそこ勝てるようになりました。

1月22日時点でのレシピ

画像4

IN
マサキの転送装置 2
ポケモン逆指名 1
まきちらせベトベトガス 1
OUT
カスミのいかり 1
礼儀作法 1
ポケモン育て屋さん 1
ポケモン再転送 1

マサ転はやっぱり必要ということで2枚いれました。
育て屋さんは余り気味で、「1枚目はスパイ作戦で切っていい」ぐらいの感覚でやっていたので1枚抜きました。
礼儀作法も同様に進化前が4枚ずつ採用されていれば流石に腐りがちだったため不採用。
ポケモン再転送に関しては覚えていないです。殿堂が発表されてからはデッキをいじるたびに、デッキの写真を撮っていて、それを見返せば大体なんで抜いたかはわかるのですが、これに関してはなんで抜いたのか本当にわからないです。気が狂っていたとしか言いようがない。

この時点での課題

・ドロソ微妙に足りない
殿堂発表前のレシピと比較してもマサ転が1枚少ないだけですが、その1枚が大きい。マサ転は1回は成功させたいカードで、2枚採用して2裏は構あります。そのためマサ転は3枚採用が必要とわかりました。
・ポケモン再転送はいる

1月24日 デッキが現在の形になる

IN
マサキの転送装置 1
礼儀作法 1
ポケモン再転送 1
OUT
ゼニガメ 1
まきちらせベトベトガス 1
ロケット団参上 1

今回の調整はマサ転と再転送をねじ込むための枠を開ける物でした。
山札を見るカードがないため、ロケ参が唯一のサイド落ち確認の手段で、2投する必要がありました。そのロケ参1枚とゼニガメ1枚の役割を礼儀作法1枚に背負わせる形で1枚削減しました。
まきベトはないと困るデッキがノズク入りでプクリン並みにダメージを出してくるデッキぐらいだったため、苦渋の選択ですが抜きました。

おまけ 1/25のオフ会レポ
ワニカメは一旦解体して、このドロソでカツブーデッキを作って全敗しました。
ここでも話題は環境考察でした。
708さん「プクリンの相方って、ノズクよりもストライクのほうが強くないですか?」
ぼく「そうだよ(便乗)」
これに全力で便乗して、ノズクが減ることを祈りました。おわり

カード解説

ポケモン
ワニノコ(neo4)  4
大暴走を採用しているため、進化前は技を使わないので、HP50ならなんでもいいです。
カツラのクイズその3を使うならイントロゼニガメと技が共通してるイントロもあり?大会後に思ったんですけど、デッキが完全未公開のSkype対戦ならクイズその3ワンチャンあるんじゃないかと。このデッキの場合カメかワニの片方が出た時点でワニカメ両方入ってると思う人ってまずいないと思うんですよね。まぁもうデッキ使っちゃたので意味ないんですけどね。

あとこれは今回のワニデッキには関係ないことですが、従来デッキではワニノコはneo1を使っていたのですが、これもneo4のほうがいいんじゃないかと。最近思い始めたことは進化前の技の一番の役割は足止めよりも「バリヤード(ジャングル)やミュウ(プロモ)を倒すこと」だと思うんですよ。足止め技打ってる時点でほぼ負けな場面が多いわけで、それなら「足止め技を持っているが攻撃技がコイン判定で安定しないneo1」よりも「安定して20ダメ出せるneo4」のほうがいいと思います。

オーダイル(PF1) 1
ポニータ石井のサイン入り。

ゼニガメ(イントロ) 3
HP50の中で一番技が強いので。ワニノコと同様HP50なら何でもいいです。

カメックス 1
加速要員。一応サブアタッカーにもなりますが、こいつをサブアタッカーにすると手札を大量に消費するため、最後のサイドをとるとき以外にカメで殴ることはほぼないです。

コラッタ(ロケット団) 2
メイン2枚がピン差しなので2枚採用しています。ロケ参サイド落ちなしでこいつもサイド落ちしていなければスパイ作戦で捨てていいです。

ドロソ
パソコン大暴走 4
最初の2、3ターンしか基本的に使いません。余ったらスパイ作戦で捨ててヨシ!

エリカ 4 マサキ 4 マサキの転送装置 3
大暴走軸と言っているが正直こいつのほうが重要。

スパイ作戦 4
手札の数が重要なデッキでは如何に「どしゃぶり」を使わずにこいつで水エネを落とせるかが重要になってきます。常に手札に1枚は握っておきたい1枚。
相手に大量に引かせるこのデッキではピーピング能力は強力。まきベトやナツメの眼などの有無は確認しておきましょう。今回はデッキ公開がなかったため、ロケ参と合わせて相手の殿堂構成がだいたいわかって強かったです。

ナツメの眼 1
「手札がいっぱいあるのにスパイ作戦がない状態」と「スパイ作戦で捨てたくないカードが多い状態」があるので1枚だけ採用。ぶん回っている時はスパイ作戦で捨てて大丈夫です。

トレーナー
トラッシュ交換 4 ポケモン育て屋さん 3
基本カードです。特に解説なし。

礼儀作法 1
サイド落ちを確認できるカードが2枚しか入っていないので使うときは必ずサイド落ちを確認してください。腐ったら捨てていいカードです。

ポケモン再転送 1 夜の廃品回収 1
オーダイルを回収するカード達です。
ポケモン再転送と夜廃なら再転送のほうが強いです。手札の数が重要なので、山札が1枚しか増えない再転送のほうがドロソの消費量の抑えられます。山札をすべて引く場合が多いため、デッキトップに置くのも強力ですが、山札が1枚しか増えないのが強いです。
夜廃は間違えて水エネルギーを捨てすぎたり、進化前が全落ちしたり、ベイビィ判定で裏が出すぎて山を回復したいけど進化ポケモンがトラッシュにない時に使えたりするので1枚は採用したいです。
パワーの高いのが再転送、イレギュラーに柔軟に対応できるのが夜廃です。

ポケモン逆指名 1
強い強い

ポケモン入れ替え 1
ベイビィを重く見るならワープポイントにしても大丈夫です。

まきちらせ!ベトベトガス 1
バリヤードを倒したり、最初にワニを立てるときにベトベトンを封じたりできます。
トラッシュ交換で使い回せるのでピン差しでも使いやすいです。

ロケット団参上! 1
サイド落ちを確認できるカードが少なく、サイドから回収するカードも大事なので地味に重要カード。

エネルギー 
水エネルギー 15

マルマインを採用しないワニデッキでは16枚が一番強いと思っていますが、枠の都合上15枚。というよりこれが最低ライン。
最初のターンでも100ダメージは出したいので、サイド以外に12枚水エネルギーが必要です。水エネ3枚落ちまでだったら結構あるんですけど4枚はなかなかないのです。3枚落ちまで考慮すると最低ラインが15枚になります。
確率的には15枚採用の時3枚以上落ちる確率は約16%、4枚以上落ちる確率は約3%です。3%というと旧裏界では金髪美少女と同じ学校に通える確率とされています。

サイドボード
2枚目のまきベト

ノズクにどうしても勝ちたいなら。

ププリン(neo2)
わるラフパラセクト対策。わるラフは去年散々使われたし、パラセクトはワニが環境にいないから使用者がいないと判断して不採用。

回し方

こちらは現在でも研究途中で今後変わる可能性大です。

基本的に山掘りきって殴るのは同じですが、相手のデッキによって微妙に回し方が異なります。どう違うのかというと、最初に手札に加えたトラッシュ交換4枚だけでサイドをとりきるトラッシュ交換を何回も使ってピン差しの対策カードを使いまわしてサイドカードをとりきるかの違いです。
便宜上前者のような動きをするデッキをビートダウン、後者をコントロールとします。
ビートダウン相手には手札を多く保つ動きを、コントロール相手には山を厚くトラッシュを薄くすることを意識します。

~対ビートダウン~
ほとんどのデッキがビートダウンに含まれます。例えば超リム入りのグドラなんかは普通はコントロールに含まれますが、このデッキをコントロールすることはできないのでビートダウンに含めます。
オーダイルを高速で倒され続けると、ハンドリソースが尽きて負けますが、そんなデッキはほぼありません。

山札を掘りきるまで
1ターン目は種切れ防止で適当に種おいて大暴走。2ターン目は進化前を2枚ずつ並べて大暴走。3ターン目に山札を全部掘りきってワニカメに進化して「ぎゃくりゅう」が基本の動きです。
手札に余裕がない時は無理せずに3回大暴走を使っても大丈夫です。ただメガバナわるマタわるクロあたりに先攻をとられると3回大暴走を使う余裕がありません。そこらへんは無理してでも2回大暴走で済ませてください。
また山札を掘るときに水エネルギーの落としすぎに注意してください。落としすぎて「ぎゃくりゅう」の技エネを確保できなくなることは割と取り返しのつかないミスです。3枚落ちなら9枚まで、2枚落ちなら10枚まで、1枚落ちなら11枚まで、0枚落ちなら12枚まで落として大丈夫です。
その他にいくつか注意点もあるので書いておきます。
・礼儀作法を使うとき必ずサイド落ち確認をする
ワニカメ、育て屋、水エネルギー、ロケ参、相手がべトン入りの時のまきベトは必ず確認してください。
・裏になっているサイドの確認
サイドから回収するカードも重要なので、ロケ参がサイド落ちしたり、コラッタを使ったりして裏になっているカードは山札を掘りきった段階で必ず確認してください。
・サイドからとるカードについて
サイドからはドロソと水エネルギーを優先して回収していきます。
優先順位としては
2枚落ちのスパ作>エリカ≒3枚落ちの水エネ>2枚落ちの水エネ>マサキ≒1枚落ちの水エネ
ぐらいで考えています。

山札を掘りきった後
ここからはターンの初めにトラッシュ交換を打ち、リソースを回復して毎ターンサイドをとっていきます。
そしてこれからトラッシュ交換の後に山札を掘るか掘らないかの判断をします。この判断をうまくできないと
ドロソが足りなくなる→スパイ作戦で余計な物も捨てる→トラッシュが増えてドロソが戻りにくくなる
の負のスパイラルにはまります。
自分の目安にしているものをまとめるとこんな感じ

ワニカメ1


手札と山札にスパイ作戦が合計2枚以上ある
基本的にスパイ作戦で水エネを落としていきたいため、最後の1枚のスパイ作戦を使ってしまうと次のターンにつながりません。ただこのターンサイドからスパイ作戦を拾うならこれは無視して大丈夫です。
エリカマサキが手札に4枚以上ある
流石にこれは抱え込みすぎ。こんなに抱え込んでいたら次の条件はいつまでもクリアできません。ドロソは使わないと回収できないためバンバン使いましょう。
山札にあるエリカマサキでドローできる枚数が5枚以上
山札にドロソが少なすぎる状態で掘ると次のターンのドロソが足りなくなります。山札のドロソがエリカ1マサキ1が最低ラインって感じです。毎ターンサイドから好きなものを回収できるためこれでも十分足ります。

ただこれはあくまでも目安です。例えば、手札にエリカマサキ3枚あって山にエリカ1枚の時は掘りますし、条件関係なしに掘らなければならない場面もあります。

山札を掘る場合
エリカマサキを2枚程度使ってから、スパイ作戦で水エネを落として、山札をすべて掘りきるか回収したいカードをすべて回収するまで掘ります。山札を掘りきった後は「相手を倒す火力が足りていない場合」か「手札に3枚以上水エネがある場合」以外は「どしゃぶり」は使いません。余った水エネは次のターンのスパイ作戦の弾にします。
山を掘るとトラッシュ交換で山に戻ったカードを手札に抱え込めるため、トラッシュの数が減り、次ターンのトラッシュ交換でカードが戻りやすくなります。

山札を掘らない場合
従来のワニデッキと比べると、水エネ以外のカードを多く手札に抱え込んでいるため、山札とトラッシュでは水エネの割合が高くなります。そのためトラッシュ交換を打った時点で相手を倒せるだけの火力を確保できている場合が多いです。足りていない場合も多少無理してでも倒したほうがサイドからカードを回収できるため強いです。

~対コントロール~
バリヤードや鋼エネルギーとフーディンで無限回復を狙うデッキなどは、まきベトや逆指名を何回も使いまわす必要があります。そこで、トラッシュ交換による無限ループを作って戦います。

山札を掘りきるまで
対ビートダウンと違い、手札を増やすために必ず3回以上パソコン大暴走を使います。これにより先程の条件で「山札を掘る」になりやすくします。
コントロールは序盤は火力がない物が多いため、ゆっくりと準備をします。

山札を掘りきった後
まず最初にトラッシュ交換の後トラッシュ交換が3枚落ちているなら、山を掘らずに手札にある水エネをすべて捨て、「ぎゃくりゅう」で山札を増やし、次ターンのトラッシュ交換全落ちを全力で回避してください。
それ以外は対ビートダウンと違い「山札にドロソ0枚」といった極端にひどい場合でない限り、基本的に山札をすべて掘ります。掘った後は手札にある水エネをすべて捨てて山札を増やしていきます。
これを繰り返すことで展開時に使った余計なカードを山札に戻り、トラッシュの数が減ります。
「ぎゃくりゅう」を使った時点で、トラッシュがドロソとトラッシュ交換だけで構成されている状態が理想です。トラッシュが減ると使いまわしたいカードやドロソ、トラッシュ交換が戻りやすく、トラッシュ交換によるループを完成させます。

デッキ相性

不利デッキ
わるクロ
先攻とられて進化前のどちらかを殲滅されたらほぼ負け。

・ハンデスカード入り
勝てる要素がないです。

・ナツメの眼多投型
ナツメの眼を打たれると、手札に抱え込んだカードがすべて山札に戻ってしまうため、次ターントラッシュ交換が使えなくなります。1回なら何とかなりますが、2回連続でやられるとかなり厳しい。

・トレーナーロック
トレーナーロックされると何もできない

微有利くらい
メガバナ

殴りきるか、最初に稼いだハンドリソースが尽きるかの勝負。HPが高いため、トラッシュ交換でクソみたいな山札になっても掘って火力を確保しなければなりません。オーダイルワンパン組の中では一番きついです。まきベトの入らないデッキなのが救いか。

わるマタ
展開が少し遅れたら負け。HPが低いのとエリカ入っていることが多いので、メガバナほどきつくないです。

対戦レポ

対戦レポの前に環境予想を少しだけ。
2年ぐらい旧裏をやっていて思ったことは環境予想しても無意味ということ。
どうせみんな使いたいデッキを使うだろうし、逆張り旧裏勢は環境デッキよりも対策デッキを使いたがるだろうから、環境デッキはかなり少ないです。4回戦しかない旧裏オフで環境デッキと戦うことはほぼありません。その傾向が強い春の杉並はむしろ強化された草が減るまであります。
何が言いたいかというと対策デッキを持ち込むより、とにかくパワーの高いデッキを持ち込んだほうがいいということ。というわけでパワーデッキを持ってきました。

第1回戦 キョウのピカチュウ 先攻 勝ち 6-3
先攻とって順調に展開できて3ターン目にワニを立てることに成功。
お相手のデッキは_のピカチュウをキョウのポケモンにして、キョウ秘伝変わり身の術ピッピ人形を壁にしてくるデッキでした。
これは回し方の項で記述したコントロールに含まれるデッキで、本来は大暴走を3回使わなければなりませんでした。これが第1のプレミ。
次にお相手がマチスの交渉をしてきたので交渉を受けてサイドをとることに。そこで「サイド1枚減ったからトラッシュ交換も1枚くらい捨ててもええやろ!」とスパイ作戦でトラッシュ交換を捨てました。しかしコントロールデッキ相手には本来はトラッシュ交換を大事にしなければなりません。これが第2のプレミ。
そして対戦中盤、トラッシュ交換後に、山11枚エリカマサキ1枚ずつ、手札のドロソがマサキ1マサ転2の状態で、「マサキ1枚とマサ転で1回表出して残りの5枚をスパ作で掘りきる」プランをとろうとしてマサ転全裏を出しました。そんで「スパ作で6枚捨てて、残りの3枚をエリカで引く」プランに切り替えて6枚引いてもエリカ引けず。マサキは引けたのでエリカは回収しようとしましたが、エリカボトムで引けず。ここで相手の張ったラジオ塔を使えば最悪の事態は回避できました。これが第3のプレミ。
こうしたプレミ連発で手札が枯渇して、エネ3枚張られたストライクを前に泣く泣く大暴走で手札を確保する羽目になりました。
対戦終盤、お互いサイド3枚でお相手の出してきたブビィに4連続裏を出して、その隙にベンチでストライクとピカチュウの準備が完了。
ライコウの「いなびかり」でベンチを呼び出されて負ける可能性がありました。しかし呼び出したカメックスを攻撃してこず。
その後ついにコインで表を出してブビィを撃破。さらに回収した逆指名でストライクを撃破。最後に出してきたライコウを撃破して勝ちました。

第2回戦 ワタッコ 後攻 勝ち 6-2
今回も3ターン目に盤面を完成させましたが、マサ転全裏で手札かかなり厳しい状況。ワタッコ相手に後攻で大暴走を3回使う余裕はないと判断しました。
トラッシュ交換でもドロソがエリカ1枚しか戻らず、そのまま「ぎゃくりゅう」でエンド。
かなり手札が乏しい状況でしたが、次ターントップエリカからのマサ転表で何とか手札を確保してそのまま勝ち。

第3回戦 リザードン 先攻 勝ち 6-2
この試合は先攻とれた上に色的にも有利でデッキもぶん回りで負ける気がしませんでした。

第4回戦 キングドラエビワラー 後攻 勝ち 6-3
序盤若干事故り気味だったけれど、キングドラVSオーダイルはオーダイル側がクッソ有利なので、落ち着いて大暴走3回使って手札確保してそのまま勝ち。

4戦4勝で優勝しました!やったぜ。

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