【ポケモン対戦記】ジャラランガ、特殊にするか物理にするか - 10月9日(月)

昨日構築を記録してからの月曜日、16戦して10勝6敗だった。勝率は62%。
5桁帯であることを考えるともう少し勝っておきたいところではあるけど、悪くはないという評価とする。

記憶に残った負けパターンを2つ記録しておく。

フェアリーディンルー

 相手の構築、こちらの選出はほとんど忘れたが確かツツミキギスジャラランガを選出したはず。
初手ツツミディンルー対面、ドロポンで削ろうとしたところテラスタル切られ、ドロポンが4割ほどしか入らず、そのまま押し切られた。
 こちらの対フェアリー打点がジャラランガのアイアンヘッドorラスターカノンしかないのが厳しいところ。
 高耐久フェアリーって強くないか?特に物理。
汎用性のあるはがね技ってアイヘかラスカだし、はがねタイプで種族値が高いポケモンも見当たらない。
(一番強くてゴールドラッシュ、ついでデカハンマー、どちらも連打に向かない)

 てか今ってディンルー16位なんだ。
 結局アタッカーディンルーって結果出したのいるのかな。やれそうな気はするけど。

受けループ
 ハピナスに完封されたー。
 つまりは受けループでなくてもハピナス単体で詰んでるということだ。

 かえんだまやけどでどくひかない、ゴーストテラスで弱点変えられる。
(ハピの霊テラスもえぐいな。弱点つける最大打点ポルターガイストか噛み砕く?)
 そして心を砕くめいそう、でんじは。
 時間をかければハピは無理矢理突破できたかもだけど裏のドヒドも考えたら降参しか選択肢が無かった。

 色々調べたら受けループは多少割り切るしかはないようなので切り替えてあまり考えない方向とする。
 が、やっぱりパーティが特殊に寄り過ぎているためここでジャラランガを物理型に変えた。

かくとうイーユイ
イーユイ使いとしてずっと感じてたこととして「イーユイミラーしょうもない」という点だ。お互いが半減技を打ち合い続けるしょうもない時間が流れる。

 ただ、今回は格闘テラバでねじ伏せられた。

 イーユイのテラスも技範囲が狭いだけに開拓の余地が非常にありますね。

・キツかった構築たち

負けた
勝った
勝った


ヒードラン、ハバカミ、サーフゴー、ドラパルトから2体以上相手にいると選出が非常に迷う。

 あとアローラキュウコン入りもかなり迷う。基本的にはキチキギスで対処するようにしているが、ランドロス、ヒードランがいるとキツすぎる。

 2枚目の相手は確か相手のプレミがあってそれに救われた気がする。


◎総括

・崩しができない。ってか崩しって何。
 →要勉強。

・テラスまで考慮した選出、立ち回りをしていない。
 →しろ。

・ジャラランガはスケイルノイズを使うならドレパンか食べ残しが欲しい。音技が欲しくなるのは稀な気がするので物理型の方が汎用性は高いか。
壁下で使う前提なら連打できる竜舞の方が自分は好き。

今週中にレート1600行きたいなー。
理想は1650-1700の間にいたい。


終わり。


追記
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努力値252振ったら具体的に実数値はいくつ伸びるの?種族値でいうとどのラインまで抜けるの?

そもそもこの疑問が出るあたり今までSラインを適当に考えてたんだなぁと反省。

考える発端になったのは自分はアローラキュウコンをS無振りで使っていて、キラフロルと対面した時に先手取れるの?取れないの?どっちなんだい!!!になったところだ。

A:S252振りのとき、実数値は補正なしで32、ありだと35増える
種族値にして最速43、準速32

無振りアローラキュウコンは準速キラフロルどころか188振れば抜かれる。
最速ラウドボーン(S種族値66)と同速。
つまり確実に上を取れるのは65族以下。

結構キュウコンが先手を取れることが多いけど、あんまりみんなS振ってないのかしら。

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