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対戦カードゲーム、カジュアルマッチの匙加減は難しい

こんにちはNissaです。

今回はタイトルに関してちょろっと自分の考えを書いてみようかと思います。

題材は絞らないと分かりづらいので、これを書く直前に遊んだ、マスターデュエルを含めた遊戯王カードにしてみます。

イントロ

元々友達付き合いで始めたのですが、なんだかんだで今も月に1回程度は友達と遊ぶ程度に嗜んでいます。

簡単な考察ですけど、今ある手札でどこまでできるかを考えながら戦えるのでカードゲームが好きなんだと思います。

使用してきた戦術も多岐に渡りますが、ここ1年くらいは最低限の消費でじっくり戦う戦術が性に合って、気に入って使っています。

で、こういったゲームって大会に出るでもなければ仲間内でワイワイ遊ぶのが楽しいもので、オリジナルな動きをしてみたり、変態じみた戦い方をしたりだとか、ただ強いものを使う以外の楽しさもいろいろあるのです。

で、この遊戯王OCGにはカテゴリとかテーマとかがあり、大体のプレイヤーは自分の好きなものを強く使いたくなるものです。

それが大会向けのいわゆるガチデッキならば、ガチデッキで迎え撃てばいい話ですけど、カジュアルマッチをしたいのならば出力は考えなくちゃなりません。

例として、私の手持ちのガチデッキその1です

補足ですが、ここで言うガチデッキとは、「手札誘発」と俗に呼ばれる、相手の番にも条件さえ満たせば効果を発動できるカードを予めデッキに混ぜてあったり、大会環境で結果を残しているデッキと同じような構築のことを指しています。

この手札誘発があるのと無いのとではゲームの進みが相当変わります。ゲームのインフレが進み一方的な試合を抑止するためのカードになっています。

「相手が行動するたびにこちらの手札が増えるようになる」とか「相手がデッキに触れる行動を1回無効にする」みたいな効果持ちです。単純に強いです。

本題

で、出力問題です。私の仲間内では先述の手札誘発を無しで遊ぶものをカジュアルマッチと定義しています。なんせ手札誘発高いんですよ…ざっくり1枚1000円とかします。

で、この辺がイタチごっこになりかねなくってですね。相手の1ターン目に介入できる妨害手段がないので、極論やりたい放題できてゲームにならないわけです。

だからどこまで抑えるか問題が発生するのです。一応、私は基準として先攻を貰ったら最低でも1つ妨害を作れることを目安にしています。人によってはこれでも多いくらいですね。

2023/01よりよく使用しているもの(調整中)

直前に遊んだと書きましたが、ここ最近先攻でやることが仲間内でインフレを起こしてきた気がするので、後攻でも強い動きができることを前提にしてデッキを組んで持っていきました。

後攻から動けるものの1例

気を抜くとやられるので、容赦しないように組んでみたのですが、自分でもやり過ぎた気はするのでそこは反省ですね。

結局は仲間内で擦り合わせなきゃいけないので、遊びながら調整しようと思います。


今回はこんなところです。考えを少し纏めてみました。


読んでくださった方。ありがとうございます。

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